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编写日期:2024.7.5,后续游戏版本更新内容可能未包含在文档内。
一、研究背景
近些年,在游戏行业中最火的一个词莫过于“开放世界”,有着类似于“开放世界+x”的制作公式,各有成功作品。当我们回归用户需求,从最广泛的会被“开放世界”吸引的用户去考虑,在他们的体感上,真实的诉求,往往是“可自由探索的强交互魔幻RPG冒险之旅”。
传统的回合制冒险游戏,在题材上,在数值养成上,虽然能够做到与“开放世界”契合,但是其交互体验,已经不足以适应当前广泛用户群体,他们需要更加直观快速的操作体验,以使自身代入游戏世界。动作游戏很大程度上能够解决这个需求,并且有着广泛的受众群体。与此同时,开放世界+动作游戏,这个组合在市面上已经有了较为成功的案例,具有可行性价值。
《艾尔登法环》作为2022年的年度游戏,在魔幻世界的多个维度的氛围营造上无疑是成功的。本文将以其作为分析案例,拆解与构建出底层的近战武器设计体系。
二、武器尺寸与轻重
《艾尔登法环》中,武器类别众多,每个品类之下往往又有着很多把具体的武器。抽丝剥茧后,总结其中的脉络,叫作“先尺寸,后形状”。
2.1 “先尺寸”
“剑类”武器为尺寸最全的类型,我们进行以其进行示例列举。
并非每一种武器,都具有全部尺寸类型,《艾尔登法环》作为“宫崎英高游乐场”,将过往作品的“零件”进行重新缝合,对于已经做过的武器或武器类型,直接copy进来自然存在,剩下的则视开发情况而定。
比如在黄金树幽影dlc中,增加了一种叫作“轻大剑”的品类,这显然是试图在“中”与“大”之间,增加“稍大”这个尺寸型号。
现实中的消费品,mini、pro、plus、max等一系列后缀,通常是有着销售的考量,在“给量”上,无论是向左还是向右,都躲不过一刀,买哪一个都是商家赢。
武器设计与现实消费品不同,出发点除了满足内容丰富度,还需要有一定的使用体验,目的是百花齐放,因此也要尽量避免过于勉强的武器品类,从“轻大剑”这个命名来看,已经感觉到有些勉强。
“轻大剑”
从合理度上看,不如另外新增加的一个武器类型:大刀。原本的“刀”,是作为“中型”尺寸的品类,在“大型”这个位置上本就存在空缺。与此同时,现实中的日本刀也有着打刀和太刀的区别,它们刚好有着尺寸上的差异。抛开具体数值配置不谈,“大刀”的违和感一定是小于“轻大剑”的。
2.2 “后形状”
打开《艾尔登法环》的装备列表,默认排序是“按道具类别”(dlc中增加了“按获取时间”)。最靠上的大类别,就是剑类,即小中大特大剑,然后是“类剑”,全部剑和类剑武器过后,才开始切换到新的类别,比如刀、斧、锤。这大概率并非巧合。
剑视作“均衡”,作为基础形状,向外延伸。
设计之外,从历史与文化上看,中国周边区域,全部受到了中华文化的影响,剑本就是特殊的文化符号。
以“原始的剑”作为起点,向下是旁系分支,算是特殊的剑,向右则为非血亲关系,已经是“非剑”。除了“特大剑”被划分为了单独的类别,其他“特大尺寸”的武器,统一被划分进了“特大武器”这个“垃圾桶”。
为更加统一,我们将调整分类,规划到各自应该在的类别,此外,对于一些相对孤立的边角料武器进行裁剪。“剑”为起点,每项分支,在数值上,会选择某一项特点去突出加强。
比如斧类武器会稍短一些,但蓄力攻击有更高的伤害系数,在进行到武器面板与招式时,我们将重新分类比较。
武器分了尺寸,小、中、大、特大。“很巧合的”,盾牌也分了尺寸,小、中、大。
“又很巧合”,盔甲也分为轻、中、重甲。
越大尺寸的武器,重量越重。与重量直接相关联的属性则为负重值,当前全身重量/负重上限=负重百分比,这个百分比数值,分为3档(第4档为超重)。
负重档位为轻、中、重时,翻滚时的前后摇依次增加,为重时甚至翻滚动画都有了大幅变化,会大幅影响翻滚的操作时机与无敌帧的使用。
除负重外,与重量间接关联的则是游戏中“精力”的设定,即常说的绿条,基本遵循着,挥舞越大型的武器,单次消耗的精力越多的设定。精力消耗光后,需要等待恢复,在此期间,无法进行攻击、翻滚等需要消耗精力的行为。
武器、盾牌、盔甲,都遵循着低中高这样的档位,每件武器装备,都具有重量属性。
每项设计要素,都在向用户灌输着“轻”与“重”,氛围感大体都是通过这样的方式构建。
游戏设计,需要是立体的。这会强化用户的代入体验。这里的立体,并非狭义上地图的立体,而是广义上游戏设计要素的立体。当多组要素,共同指向同一种氛围体验时,会强化用户的心理认知。
三、武器性能与招式
现在我们进行“设计视角缩放”,拉远一些,重新对武器进行抽象理解。“尺寸”是前文的内容,与其关联的还有后续三个模块,即面板、招式、战技。
3.1 武器面板
- 攻击力主要由三部分构成,即攻击力=基础攻击力 + 强化(升级)攻击力+属性补正攻击力
- 基础攻击力是固定值。
- 强化攻击力是常规理解中的“武器升级”,每升一级,攻击增加若干数值到面板上。
- 属性补正攻击力,则是与人物的主属性关联,影响的属性为力量、灵巧、智力、信仰、感应。
- 属性补正攻击力=面板值(强化后)*属性补正倍率*属性修正系数,若有多项补正,则分别计算再求和。属性修正倍率比较好理解,就是一个具体的系数值,与武器基础攻击力相似,会随着武器升级而增加。
这个属性修正系数,本质上是对应的“英雄升级”。例如一把武器具有力量补正,设计者希望:
- 角色每增加一点力量值,都能增加若干攻击力。
- 在不同的力量值区间,具有不同的增速,方便调控。
下图曲线,不一定完美对应每把武器,但是用来表达游戏数值的大体意图,问题不大。
这个曲线,带有一定的取巧性质,通常很容易的就到达了“软上限”,这会极大影响“武器升级”与“英雄升级”二者在攻击力增幅中的比重,看上去有两条养成线,实际上“英雄升级”这一条是虚线,方便降低刷等级的影响(一定程度上,他们的设计者可能不是很希望用户进行刷级,但直接移除又容易遭到口诛笔伐),“武器升级”这条唯一的实线,又能通过严格控制武器升级资源的投放,来达到调节用户伤害与敌人强度比值的目的,即“强化资源”对应“敌人强度”,二者在相同的地图或相近的地图,用户体感上就会觉得数值平衡。
比较遗憾的在于,即使是这样做了,当地图从前作的线性变为本作的开放式之后,依然存在些许崩盘,好在自媒体时代,用户不缺攻略,甚至游戏中带有数值bug或代码缺陷的武器,无心插柳,地图水平优秀的同时,又变向下调了战斗难度,极大的提高了众数用户的体验。
3.2 武器招式
任何兵器,任何招式,都是往敌人身上招呼。封建时代,典型的如清代,大力禁止民间持有武器,拳术就形成了一种替代品,甚至许多拳术,都有着兵器攻击的影子。这有些像游戏机禁令后,游戏行业以网游的姿态延续生命。
人体不像兵刃拥有那么多形态,套用拳术,能够更容易把握本质。从现实层面看,只有两种攻击,一种是快速攻击,一种是需要更多势能,更长加速路径的重攻击,受限于物理规律。
现实中显然并不存在“蓄力”,这有些类似于影视作品里的子弹时间,用慢表现快,游戏中用慢体现强力,也算是一种被验证好的设计表现。
近战武器攻击模组类型是相同的,具体动作动画则会根据实际情况调整。
- 同一把武器,不同模组,不同动作,有着不同的伤害系数。
- 通常来说,伤害系数越高的动作,精力消耗越高,攻击速度越慢,硬直越大。
- 同一把武器,不同模组,不同动作,有着不同的冲击力和失衡值。
这里将引入《艾尔登法环》中武器的两个非面板展示属性,按照互联网上最多的叫法,是冲击力与削韧(失衡值)。
冲击力
冲击力主要对应的是敌人的受击动画。从游戏设计的角度看,冲击力并非是单纯的为了丰富玩法,很大程度上,是为了丰富视觉反馈。当敌人受到攻击时,会播放受击动画,是对攻击行为的一种强反馈,这种设计从“古代游戏”就有,不是什么新鲜事。
如果任何攻击,敌人都只有同一种反馈,对于有着众多武器的大型商业游戏来说,那自然是太粗糙了。为了对应众多不同的“受击动画”,很自然的方式,就是为不同的攻击(可以具体到特定一把武器的特定攻击模组),配置一个冲击力id,这里通常不会直接去绑定动画id,因为大型动作游戏中,往往需要通过武器挥舞方向的向量,去计算一下攻击角度,由角度的不同,播放不同的动画,一个“挨打踉跄”动画,实际上会包含一组“上下左右”的相似动画,即一个确定武器的确定攻击动作,会对应一组动画,这里有一定的代码转换过程。
按照数量来说,《艾尔登法环》中,有十余种冲击力,即冲击力id有十多个,重新整理过后,大体如下。
游戏中由各种原因导致的“不工整细节”,都有合理性,因而这里进行了一定的裁剪及合并,便于理解,否则会缺少从小到大的一致性。
冲击力通常会与武器尺寸有一定程度的对应关系,与前文提到的立体设计要素关联。以剑类武器为例,如下。
并非所有的冲击力,都会产生硬直反馈,典型的就是boss战,这个时候,会用一种“模型轻微晃动”,取代硬直动画(部分体型大于用户角色的boss会晃动,少量人形大小的boss会受硬直,比如女武神,部分特大体型的boss只有碰撞点特效,无晃动,整体上要符合惯性直觉),这个晃动动画不会对敌人行为进行任何中断。这里应该是通过引擎底层功能完成,而非播放固定动画, 算是一种兜底受击反馈,比较像UE中动画混合功能。
若使用能持续产生伤害的攻击方式,如“死亡勾棒”的灵火战技,对葛瑞克进行烧烤,或者释放“艾尔登流星”,尤其是在他摆出剁手姿势时,高频率的晃动,会产生鬼畜效果,一边举着斧子,一边疯狂抽搐。
不同尺寸的武器,即不同冲击力的武器,在面对不同尺寸的盾牌格挡时,会有不同的攻击反馈。通常情况为:
- 中尺寸武器非蓄力攻击中型盾,弹刀,蓄力不弹刀。 攻击大型盾弹刀。
- 大尺寸武器非蓄力攻击大型盾,弹刀,蓄力不弹刀。攻击大型盾以下不弹刀。
- 特大尺寸武器攻击盾牌不弹刀。
- 非特大武器的蓄力攻击,冲击力比普通攻击提升一个冲击力等级。
- 特大武器的最后一段重攻击蓄力攻击,冲击力比普通攻击提升一个冲击力等级。
整体来说,武器尺寸、攻击模组、盾牌,三者之间符合轻重直觉。
播放受击动画,往往代表着敌人的行为会被中断,这是冲击力与玩法相关联的重要原因。
硬直时间若大于挥舞间隔,则能够通过连续攻击让敌人无法还手。若连续攻击共有3段,通常两组3段攻击之间的间隔,要显著大于连续攻击之间的间隔。
在FS之前的作品中,特大武器的蓄力重攻击都可以击倒敌人(无需是重攻击连段的最后一下),若连续使用,则可以让敌人进行仰卧起坐,这使得特大武器在游戏游玩过程中,具有对普通敌人的压制力,形成了具有特色的玩法与体验,并且十分符合“特大”这一直觉。
而在《艾尔登法环》中,特大武器失去或者半失去了“压制力”这一特点,无论是因为设计理念,亦或是数值平衡,都应该为每一类武器保留“特点下限”,这才是让用户感觉武器种类百花齐放的可行路径。
失衡值(削韧)
削韧是一种互联网习惯叫法,在官方翻译中,使用“失衡值”会更加合理。
与此同时,游戏中有着“强韧度”这一属性名称,“强韧度”用来代表用户被攻击打出硬直的容易程度,越高越不容易硬直,因此叫作削韧会容易混淆。
在砍到boss时,boss会累计失衡值,失衡值达到boss的失衡临界数值,boss则会“倒地休息”,通常会伴随一个可处决的提示。
理论上,记作晕值会更清楚一些,连续攻击积累晕值,满了开始眩晕,而且事实上一旦停止攻击,这个积蓄值会快速消退,在这一点上,与格斗游戏,如《街霸》,十分类似。
不同武器类型,他们的失衡值大小,应该要符合用户直觉。通常来说:
- 双手共持武器,失衡值(可能)更高。体感强度不明显,有概率。
- 尺寸越大的武器类型,失衡值越高。
- 越重的招式(轻<重<跳<蓄力),失衡值越高。
- 钝器类的武器(锤类),同尺寸同招式下,失衡值更高。
我们以现在的视角,重新认识一下前文有关分类的内容。
红字部分,属于加大武器类型差异的设计。若以剑为基础:
- 斧类武器,更短,面板更高,蓄力伤害系数更高,走伤害路线。
- 锤类武器,更短,面板接近,失衡值更高,走打跪敌人路线。
- 刺剑、矛等突刺类武器,可以“持盾攻击”,矛更长一点,走乌龟路线。
游戏中,为武器攻击设定了斩击、突刺、打击等伤害类型,基本与武器形状、招式有关,此外,还有属性伤害、附加异常效果等,都属于锦上添花的内容,如有需要,完全可以设定更加复杂的“伤害类型”与“附魔体系”,这里不再详述。
3.3 武器战技
战技之所以单独拿出来作为一个篇章,是因为它更加契合内购游戏的商业化。战技表面上看,是武器下的一项属性,本质上,却是“独特技能槽位”。每把武器具有一个“技能槽”,多数可装卸,少量特殊武器不可装卸。既然作为技能槽,那么理论上它可以是任何技能。
已经介绍过的内容中,大量武器类型+制式攻击模组+独特技能槽位,这几项结合起来,进,可以与英雄绑定,抽卡卖人物,退,可以单独作为装备或养成线,增加数值深度。
在《艾尔登法环》中,是一项相对自然的符合魔幻世界观的“近战骑士技能”,哪怕技能本身是远程。
在武器上,增加技能槽位,对游戏可填充要素的扩展,自然是极为巨大的。这相当于一盏指路明灯,使得用户具有更强的“构建感”,衍生出更加丰富的玩法。
而作为技能槽位上,可装卸的技能本身,则被设计为了“收集品”,叫作战灰。
在面对养成线薄弱,缺少地图填充资源的问题上,这无疑是“生力军”。在不显著增加开发工作量的前提下,可以为战灰增加+1、+2版本,改个名字而已,再祭出国际取巧惯例的10%,可以显著增加用户探索体验。
四、武器战斗与回合制
我们现在已经有了一把“武器”,让我们再次“拉远设计视角”,面对boss。一个核心问题,武器与boss之间,要通过什么方式来设计交互。
这就不得不再次回到那个经典的问题:回合制or即时制?
4.1 回合制战斗的底层逻辑
《暗黑破坏神》在早期的设计构想中,其实是个回合制游戏。可能有些小伙伴难以理解,如此之大的类型变化,该如何更改。
如果对设计本质进行抽象,核心无非是输入窗口与游戏世界。这可以同时覆盖回合制与即时制。
从抽象的设计层面,回合制是输入窗口与游戏世界串行,即时制则是输入窗口与游戏世界并行。
从程序层面,则会更显著一些,现代游戏引擎的核心工作原理,都是"以特定频率更新与重绘",其中“特定频率”已经在物理层面上对时间进行了回合切分。
只要让用户输入从敌人的运行时间线中剥离,让“游戏世界”不再因为用户输入而“阻塞”,即“各打各的”,就完成了回合制向即时制的转换。
无论是否剥离,最终的计算都是串行。广义上,一切游戏都可以视作是回合制。
格斗游戏中,不同的招式,优先级判定有先后,这会使得在“相近时间内同时出招”时,判定结果产生差异,即优势方成功出招。
如果不存在招式优先级或优先级相同,在相同的时间内出手,并且是本地双人对战(联网对战时,可能会存在与射击游戏类似的延迟补偿),应该判定哪一方为优势方呢?根据经验与直觉,会是1p玩家,即在程序运行的同一帧,同时接收到两个优先级相同的出招,程序执行上必然要分高低。
游戏世界中,喜闻乐见的boss战,自然也是回合制,只是这个回合的构造,和狭义的回合制游戏,有所不同。
简单的表述一下boss:
- 无论你动不动,它都会自己动,并必然伴随着攻击与攻击间隙。
- 攻击时,通常会需要你配合它去移动、闪避。
- 攻击间隙时,通常会摆出姿势,引诱你去干它。
- 双方你来我往,由于“时间片”既窄且密,见面时,往往没有太多思考,基本全程在配合对方。
- 看似“自由意志”,实则被安排的明明白白。
- 这些“安排”通常既不会太难,也不会太容易,当你终于习惯了对方的节奏,按部就班的将对方斩于胯下之时,还会自然而然的生起一种成就感。
不同类型的武器,完成一次攻击,所需的时间不同,因此会产生不同的操作体验和策略取舍。
由于“回合特性”,攻速越快的武器,越容易出手,相反,攻速越慢,往往对使用者的操作要求越高。因此,通常会对重武器的数据,进行一定加值,来平衡操作体验。
最常见也最直接的就是单次攻击能够造成的伤害。不同游戏,在各自的数值体系中,会分别针对性的加强。共通之处在于,都有着更高的伤害面板。
《艾尔登法环》中,“特大武器”具有最高的面板伤害,冲击力,以及失衡值。实际游玩过程中,特大武器的数值并不理想,伤害、冲击力、失衡值,被综合性能更强的“双持大锤跳劈”大幅领先,作为最具视觉冲击力的武器类型,不一定最强,但是需要有着相匹配的特点浓度,经历过若干个版本补丁的加强后,有所缓解。
4.2 改变Boss回合的机制
如果全是数值类加强,难以控制设计粒度,很容易变成轮椅。解决思路通常是在结构上,也就是回到“回合制”上做文章。允许通过直接或间接方式,改变“boss回合”。
- 增加预判b操作:这通常是用户端的行为,设计端只需要让boss的动作,相对有规律或有征兆就行了,而玩家要考虑的就多了。
- 完美闪避、完美格挡:这是经过验证的比较成熟的设计项,用户在恰当实际按下闪避、格挡键后,获得诸如“子弹时间”、“boss硬直”等收益,从boss回合变为用户回合。
在《艾尔登法环》中,通常来说:
- 完美闪避,并无额外显性收益,远离boss攻击比较常见,或者利用无敌帧规避特定招式,获取身位优势,间接获得更多攻击机会。
- 完美格挡(弹反),收益一般,并且可以弹的招式,在比例上要明显少于《鬼泣》的皇家守卫风格,成功后,敌人会进入硬直,部分敌人可以处决,部分boss需要多次完美格挡,才能进入硬直处决。有一种介于成功与失败之间的状态,此时敌人无影响,用户会降低受到的伤害,并大幅消耗精力条。
- 无论是闪避还是格挡,《艾尔登法环》都有着较明显的动作延迟,比较刻意的在降低人物性能。
完美闪避、完美格挡,都必然伴随着操作风险,用户体验方差很大,操作收益平衡起来会有困难,因此对于大成本作品来说,会一定程度上选择堆量,提供多种游玩方式,让完美闪避、完美格挡退化为一种分支玩法,这类做法可能会招致部分“婆罗门”或“遗老”类玩家的反对,但要坚信,商业产品必须要权衡,做出利大于弊的选择。
也有一些反其道行之的作品,比如《只狼》。这里需要警惕错误归因,即因为产品销量成功,所以合理化一切行为,而忽略真实的设计路径。
- 在商业上,游戏的体量,开发成本,开发周期,都有限,这时另辟蹊径,只集中全力表现一种玩法,是合理行为。
- 在设计上,所选游戏题材,需要营造一种刀光剑影的感受,结合前文中提到“体感对应”,能进行的选择其实并不多。
- 在传播上,游戏实际的用户体验是一回事,互联网大体量观众的观看体验是另一回事,众多因素,形成了大范围的二次传播,这极大的增加了游戏销量。
若回归设计层面,《只狼》为了突出“弹反闪避”,大大加固了回合制,突出一个有来有回。篇幅所限,这里只提一个关键细节:粗略的讲,每当进行3次攻击,就会触发敌人的“完美格挡”,招致反击。体验上就会变为,砍几刀,防几下,再砍几刀,再防几下。极端的讲,甚至有点像音游,只听声音的话,前两刀是一种声音,第三刀是明显的另一种转换音效,然后双方交换攻守,周而复始。
这种强制回合反击,具有普适价值,可以单独提炼出来,作为一个设计项,丰富敌人ai,如:肥仔敌人,若干次受击后,触发“霸体招式”。
在From Software的其他作品,即各个“魂系列游戏”中,强制反击,是普遍存在的。
关于“改变boss回合”这件事,我们接下来谈一些更具策略性的设计思路。当boss被持续攻击一定程度后,直接被干懵,是比较常见的设计思路。
在《艾尔登法环》中,则表现为失衡值与失衡处决。
具有许多转阶段的boss,并且是半血转阶段,转换后通常会变得比一阶段难处理。然而,转阶段时,失衡值是保留的(播片时静止,不会计算恢复时间),卡在“只剩一刀就会倒地”进入二阶段,进入后一刀干倒,血量少的boss,会被直接带走。
《怪物猎人》中,由于核心玩法就只有砍boss,因而会将boss设计的更精细,体现出“不同的部位”,这些部位有着独立的伤害积蓄值和破坏值。积攒伤害值、破坏值后,会出现相应的伤害硬直或破坏硬直。常见的诸如打脚倒地,打头倒地,空中硬直坠机。
合理的硬直规划,可以跳过“规避阶段”,打出原本打不出的连段攻击。这对于攻速较慢的重武器来说,效果尤为明显。
4.3 多元战斗流派与难度平衡
对于商业产品来说,尤其是对目前比较流行的ARPG+开放世界品类来说,由于其巨大的开发成本,为降低风险,理应存在另外的打破boss回合的方式,既能丰富游戏玩法,让用户体验变得立体,又能提供不同梯度的难度选项。
比如“全伤流”或者在玩家社区中流传的多种“轮椅流”。
不同人群,本就对游戏玩法的需求不同,没必要强行融合,提供多种玩法,各玩各的才是解决方式。
4.4 武器应对小怪的差异化反馈设计
一款武器,在应对boss时的体验,往往与应对小怪时不同。我们这里对小怪进行简要划分,从功能上,主要是三类:
杂兵,这类敌人主要用作地图填充。
与关卡地形结合的特色小怪,这样的敌人数值不一定很强,甚至相当一部分用作“搞心态”。
精英怪,这类敌人除了提供推图时的阻力强度,也充当了武器设计反馈的试金石。
在高魔设定游戏中,许多炫酷或强规则力的技能,不宜在boss身上表现。小怪可以有boss不能有的反馈表现,诸如控制、被位移(击退、击飞),部分武器只有在面对小怪时才是完整体验。
来源:英雄游戏研究院
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