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零、前言 
 
这是最近关于长线的思考探索之一,记录一下,本文字数5k+,这次咬牙配了一些图,可读性应该有改善。(狗头) 
 
一、设计目的 
 
核心还是对长线产生内容的思考,之前有说过,我认同的道路就是人人产生内容,其中有很多细分分支,包括多人博弈,合作,合作混竞争,社交,UGC等等,互相间也不冲突,多有交织。本篇思考探讨的范围,主要集中在UGC(用户产生内容)上。 
 
说到UGC,大家应该马上就会想到一些游戏中的编辑器,下面是最经典的war3编辑器和蛋仔手机上的编辑器,应该非常符合这个刻板印象: 
 
 
 
但这并不是这里所要探讨的。首先,对于用户产生内容来说,很多游戏的模块,只要用户自定义程度高,可以创造出近乎独一无二的结果,本质就是一种编辑器,例如后面列举的几种游戏,多少都算。为了方便,我们将这些统称为编辑器。 
 
其次就是,这些编辑器,大多有两个通用问题,首先门槛很高,本身并不具备可玩性,编辑的负担都不低,也因此,大多真正创造有效内容的玩家,其实是专家。也就是说,其实不是UGC,而是PGC。 
 
例如上面两张war3和蛋仔的图,应该符合大家想象的编辑器,但是实际产出内容的编辑器状态是: 
 
 
 
是不是看着脑阔疼,是不是很像unity,并且这些图都是来自基础教学的视频,感谢所有做编辑器教学的up主。可以想象,基本和普通用户是无缘的,别说普通用户,大家作为开发者,代入自身,估计都难。 
 
编辑器交互方不方便,编辑复杂度这些只是表面的原因,真正的核心是创造本身就是一个高门槛的事情。或者准确来说,有意识地主动创造高质量的内容,是一件门槛很高的事情。因此,如果以常规思路进行设计,最终都不免会偏向专家创造内容PGC,而不是真正的UGC。 
 
这条路不是走不通,而是难度非常大,要么游戏本体需要厉害,足够多玩家基数,使得很多人愿意为其付出,获得社交收益,这是名;要么有非常好的官方激励计划,以及大量运营成本去维护(可以去了解一下蛋仔,迷你世界的方案,就知道有多麻烦),这是利。最好还是名利都有,再加上玩家的热爱,和一定时间的积累,才有可能成立。 
 
对我们的客观条件来说,等于不成立。这里面似乎无解,要创造内容高质量,必然会要求创造者的能力,就会变成PGC?我认为,对于具体游戏设计来说,并不完全如此,有突破的机会: 
 
- 创造欲也是刻在基因底层的源动力之一,大多数人是创造条件不足,并不是不想创造。
 
 
  
这点是根本,我们所有设计,都应符合人性底层的倾向,即存续(生存,繁衍)以及由存续衍生而来的控制(破坏,创造,秩序,认知协调),链接(群聚,信息),成长(挑战)等等底层需求。 
 
 
核心是给其他玩家带来新的体验,只要达成这点,就算有效,我们以重玩性一样的标准来判断即可。 
 
- 无意识的创造,或者本身有趣的创造过程,是存在的,且这种创造负担较低。
 
 
  
这将是我们达成目标的重点,是我们主要努力的方向,后文有一些我认为相对接近的例子,以及实现的思路。简单来说,就是让“编辑器”变得“可玩”,让玩家忽略编辑创造本身的门槛和负担,因此将其形象地简称为“可玩编辑器”。 
 
- 借助工具,例如AI,或者其他场外工具,降低创造门槛。
 
 
  
只能作为辅助手段。完全借助工具,也是不可能达到人人都能创造高质量内容的目标的。因为内容质量也是对比出来的,当人人都能创造,对于创造结果的要求就会被“卷”上去,所谓高质量内容的标准也会被拉高,最终回归到少数人才能创造高质量内容。 
 
总结一下:我们追求的目标是相对于普通编辑器,更好的“可玩编辑器”,可玩编辑器的目标是让创造过程更加无意识,或更有趣,来降低创造本身的门槛,最终产出有效的内容,持续提供给别的玩家。下面是一些,我认为部分已经达成了这个目标的例子,也证明了这个思路还有深入探索的空间。 
 
二、部分实现“可玩编辑器”目标的例子 
 
1.多人博弈 
 
多人博弈,从某种意义上 ,其实是最接近的,双方玩家为了胜利,做出的所有操作和策略,只要涉及到和对方的交互,则或多或少会成为对方的内容,通常是成为一个解题的挑战。可以理解为,我跟你的所有对抗博弈行为,对你提出了源源不断的挑战,需要你去解题,这本身就是玩家生产内容的一种形式。 
 
例如炉石的克制关系,贴张多年前的老图看看意思: 
 
 
这里的无意识这一点,是实现的非常好的,基本上没有玩家会意识到这是在给对方创造内容,只是奔着自身的胜利目标前进罢了。突然想到一个反例,就是那种跟领导打牌/打球的情商局,就是在有意识的创造了,就会变得非常累,我没体验过,我都是领导开门我上车,领导夹菜我转桌(狗头)。 
 
至于创造内容是否有效,主要是看具体设计,例如,moba里面法抗物抗出装这种博弈,就相对简单和重复,不算特别有效,而由游戏设计专门强调的围绕野区的博弈,则是非常有深度,每局都有差别。 
 
总体来说,多人博弈玩家产生内容的核心关键词,是交互,只有玩家间的策略和操作,有足够多的交互,则某个玩家的行为,就会对其他玩家产生足够细微多变的影响,才能体现出人的复杂度,转化为对方的内容。 
 
次要关键词是个性,要有足够多的操作和策略可能性,来让不同玩家的风格和特点,能够体现出区别,同一个玩家的不同局,也能体现出区别,再配合交互影响到对方,才是有变化的内容。 
 
多人博弈规则的设计难点同样也围绕交互,交互程度高也会有挑战,首先门槛就越高,简单来说玩家就需要考虑其他玩家的策略和行为,例如围棋象棋这类棋类游戏。 
 
怎么解决呢,我目前思考且认同的大思路是,将规则转化为直觉,利用好人类的生理优势,例如快速模糊处理,模式识别等等,来降低门槛(也就是思考快与慢里的快思考部分)。 
 
然后让慢思考部分,尽量后置,没有也是不行的,真正的深度往往只能用慢思考部分实现,也就是我们常说的,什么动作游戏,射击游戏,最终高手玩的都是策略,因为反应和操作的上限,是有限的。 
 
总体来说,多人博弈,是人人产生内容的另一条康庄大道,本身创造部分其实不强,可以归于无意识创造,但更适合单独分为一类,对于可玩编辑器的设计,可以吸取的精华是: 
 
玩家创造的产物,作为该玩家策略的载体,在其他玩家的战斗中体现出来,把人的复杂和多变,通过某种方式,成为其他玩家战斗中的一环。下个例子就是经典。 
 
2.coc,以及其他模拟经营类 
 
本身经营成长的过程由经营部分给与动力,玩家的经营策略,自然演变出建筑排布等创造结果,最终可以提供给其他玩家作为内容。 
 
coc尤其是一个非常好的例子,经营自己的家园,这个家园也会成为敌方玩家攻打的谜题,也就是内容。 
 
至于这个创造的无意识程度,还未达到理想的标准,尤其是当玩家排布防御相关的建筑时,若追求强度,也需要考虑进攻方,门槛仍旧不低。 
 
 
3.生产线类 
 
类似模拟经营,比较有特色单拎出来,对可用性和效率的追求,自然演变出具有个人特色的创造产物。 
 
问题就是对空间规划和效率优化的考验,既是高上限,也是极高的门槛,暂时没有想到不牺牲太多核心乐趣做简化的方案,这个细分方向不深入。 
 
 
4.暗黑类 
 
以角色成长为核心的可玩编辑器实现之一。 
 
以战力提升为目标,战斗验证场景来检验,玩家通过一些巧妙符合认知的“积木”——装备,天赋,宝石等等,搭建自己的build,即是一种接近无意识的创造。 
 
 
但是,现有的暗黑类,其实是只有过渡期一小段时间是符合这个感受: 
 
暗黑类的前期,其实就是单纯的rpg成长,强装备汰换弱装备,谈不上创造,这样做没问题,前期更低门槛。 
 
中期过渡期,典型的就是,当掉落一个足以主导流派的关键装备,开始围绕这个装备进行build时,是最接近无意识创造的体验。这里的一个特色就是如何做出玩家间的差异,暗黑类多是通过这个关键装备的随机掉落,来自然地做到区分。 
 
后期,“积木”足够多了之后,开始思考和创造build,乃至超过开发者预料的build,这个是真正的创造期,门槛其实很高,并不符合无意识创造,只能作为游戏的上限存在。 
 
所以说,暗黑类真正符合这个感受的,只有一个相对小的区间。但仍具有非常大的参考价值,尤其是角色成长这个通用动力以及衍生出来的一系列大众认知度较高的“积木”。 
 
5.ccg,tcg,dbg类 
 
组卡过程本身就是一个相对无意识的创造过程,但是相比其他例子,创造自由度稍低,门槛仍旧不低。 
 
6.rogue类 
 
rogue的核心是可控随机和大差异build,build部分,和暗黑类似,因此同样可以算作部分是可玩编辑器,但是因rogue的特性,着重的是单局内的build,因此创造复杂度上都会低很多。并且这部分创造,成为其他玩家的有效内容,难度更大,目前主要是分享build,远远不够。 
 
7.极少数创造类 
 
创造过程本身需要有足够的乐趣,乐高,装饰家园,奔着创造本身去其实是不太成立的,多数还是会有目标,即使简化为搭得越高越好。 
 
举个例子,steam上会有少数,纯装饰摆放的游戏,例如SUMMERHOUSE,游玩过程中其实是相对有意识的以美感为导向进行创作,创作本身确实会带来乐趣。 
 
 
但是这一类游戏的游戏性都不足,其根本原因还是,同时想要兼顾基于美学和基于功能性的创作,要求太高,门槛会直接拉上去,一般游戏都会有侧重。 
 
上面浅浅举了几个不同方向的例子,对于可玩编辑器,有些贴近有些较远,同频一下感受,取其精华即可。接下来深入探讨一下,我们应该怎么做的思考。 
 
三、实现思路,抛砖引玉 
 
首先抛出我认为的,符合我们需求的“创造”的基本要求: 
 
- 足够多的创造元件,也就是“砖块”,“积木”。积木的要求是好理解,好学习,好操控, 最好有一定提前认知。
 - 足够高的创造自由度,创造的产物能带有创造者独特的印记,达成每个人的创造产物接近独一无二。
 - 可重复,能够再次创造出类似的结果,排除纯随机的产物,但随机本身也是一种辅助创造的手段,等于系统在创造一部分。
 
 
  
挑战是: 
 
- 需要足够多的创造元件,但越多越难学习,操作难度也越大,门槛也越高
 - 足够高的创造自由度,同样,也是会大大增加创造的门槛
 
 
  
解决思路: 
 
- 分治思路,将创造拆的足够细,散落在各处,或者藏起来
 - 创造本身有乐趣,或者另一个目标引导了创造,使得无意识创造
 - 系统参与创造,不论是某种规则,AI,还是随机
 
 
  
具体来说: 
 
1.分治 
 
复杂问题拆分后,复杂度会指数下降,这是分治思路的基本原理,创造本身就可视为一个复杂问题。 
 
举个例子,假设,我们要创造一个复杂的飞船,且暂且先不含分工,单人创造。 
 
那分治可以将以两个维度,时间和内容,进行拆分。 
 
时间维度上,我们可以简单理解为循序渐进,从简到繁,基本技巧,和其他方法结合,不展开。 
 
内容维度上,将创造分为几层,武器装备,部件,飞船,航母,舰队,后者包含前者,每个阶段的创造,直接利用之前创造的结果。 
 
例如,刚开始的玩法围绕武器装备。玩一段时间后,解锁了飞船其他组件,逐渐修复后大船直接起飞,变得可以操控,这时候,组飞船时其实是使用之前组装好的武器装备。随着飞船变多,又解锁了航母,航母上的舰载机,用的就是之前组的飞船,又一次将创造分开,降低了门槛。到最后变成组舰队,舰队的成员也是由之前的飞船们组成,同理。 
 
2.无意识创造 
 
用除创造外的目标,引导玩家进行创造,例如前面说的coc达成了部分。或用成熟已验证的玩法,来结合创造行为,使得创造过程有该玩法的乐趣,从而忽略创造本身。 
 
例如前面说的,前期类似守塔的玩法,在一艘坠落的飞船上编辑防御武器,击败周围潮水般涌上来的敌方。当武器编辑的差不多之后,修复了引擎,变得可以操控飞船,则飞船武器部分的编辑,已经完成,这部分负担,由塔防玩法过程消解。 
 
这里有一个很重要的思考,如果是用不同玩法,进行不同层级的编辑的引导,则这些玩法本身如何让同一个玩家都能接受?背后其实暗含了几个要求: 
 
- 要么是后面的玩法和前面的玩法一脉相承,最好是包含关系或者递进关系,比如前面是小队作战,后面是军团作战等等。
 - 要么就是从玩法上,前置的玩法更加普世,接受度高于后续玩法,相当于正常的漏斗关系,例如中心塔防(去掉移动操作的幸存者)和幸存者,操作单人和操作多单位等等。
 - 最后,不从玩法,而是从整体游戏概念上,是玩家能接受的设定,例如种田游戏中的不同子玩法,虽然玩法体验不一,但都服务于一个整体种田经营。
 
 
  
3.系统辅助创造 
 
系统的压力,目标,规则限制等等,引导玩家做出尽量优质的创造内容。 
 
例如一些生产线类游戏,效率的压力,会引导玩家做出简洁并有美感的生产线。 
 
例如如果游戏有机动性需求,会促进玩家合理分配动力模块和其他模块的比例。 
 
另外,系统也应该去激发创造,主要方法我认为有五个方向: 
 
- 数量。数量本身就是创造的捷径,当一个简单的东西重复出现,本身就是在强调秩序,例如希腊人将房子建成立方体,刷成白色来消毒避暑,依照山势挖出的梯田,单个普普通通,但成群出现时,便成为了极具美感的人文艺术。
 - 意外和错误,也是创造的土壤,对于游戏来说,最简单的就是系统赋予的随机性,至于错误,类似基因突变,或者模拟山羊里的应用。
 - 涌现,和前面两点非常相关,局部简单的组成部分,在整体视角下涌现出来的全新现象,也需要一定数量作为基础。这是我非常喜欢的工具,单独强调。
 - 极致,极致本身也容易成为艺术,其根源在于困难和罕见,这两者本身具有欣赏,探寻和社交炫耀的基本价值。游戏中的思路,主要集中在build设计上,话题较大,后面有机会单开一篇写。
 - 限制,限制中寻找出路,往往能激发出超越常规的解决方案,便有可能迸发出天才的创作,例如哥特教堂的飞扶壁。在游戏设计里,限制的思路可以是用来降门槛,也可以用来做验证场景的设计。
 
 
  
最后,系统设计要考虑的是,如何让创造结果,对其他玩家有用,当然这点我认为比较简单: 
 
直接获得这些内容 
 
较弱的就是分享,例如build分享,卡组分享等等,较强的则直接获得这些内容,例如交易购买,偷取等等。 
 
消费这些内容 
 
例如成为敌人,成为玩家的挑战目标;关卡编辑,mod等等同理;欣赏美感,去其他人的家园逛等等。 
 
四、总结 
 
一些粗浅的思考总结,欢迎大家评论探讨,共同进步。这个方向,也是理论具有可行性,实际得看具体设计做到什么程度,目前在实战尝试中,等有结果了再来复盘总结。 
 
持续思考,持续实践,持续进步,共勉。 
 
文/余田 
来源:鱼塘游戏制作工坊 
 
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