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8月22日,由Neoludic Games开发、Skystone Games和2P Games发行的模拟经营游戏《小小书店(Tiny Bookshop)》获评2025科隆游戏展年度最具影响力游戏。
此外,在8月9日的时候,本作登顶了Steam热销榜的榜首,作为一款独立游戏来说,实属难得。
本作在8月7日正式登陆Steam平台。据统计,该游戏Steam全球销量一度排行第95名;在超2000份评测中,全语言好评率为95%。不少玩家评价其“轻松、治愈”,认为游戏节奏舒缓,适合缓解压力。
并且游戏的销量也非常可观,发售两周即销量高达20万套,销售额突破了千万,最近的销量则已经突破了30万。
那么,这样一款开书店的游戏怎么就能脱颖而出呢?这类更加富有生活化风格的模拟经营游戏会在未来成为一个趋势么?
科隆最具影响力游戏奖是什么?
本届科隆展年度最具影响力游戏奖的角逐者包括《孤山独影(Cairn)》《永恒天空(Forever Skies)》《Hollow Home》与《Monowave》。该奖项旨在表彰传递重要社会、政治或文化信息的游戏,既推动公众意识提升与社会积极变革,也引导玩家深度反思、鼓励行动。
回顾过往,获奖作品如《生灵之境:亚娃(Sky: Children of the Light)》以生态保护、星球拯救为核心,《Sky光·遇(Sky:Children of the Light)》则在荒凉王国中传递温暖、播撒希望。而今年,专注书店经营、打造温暖天地的《小小书店》成功获评该奖项。
总的来说,这个奖项更注重社会意义,《小小书店》能够获奖主要是因为令很多人回想起了宁静的生活和过往,在这个纷扰不断的当下,这具有重要的价值和意义。
而就当下游戏领域来说,因为过去最大线下游戏展E3已经停办,所以现在科隆游戏展成为了全世界最具有影响力的游戏展之一,而科隆游戏展的年度奖项则含金量越来越高,且被广泛视为权威的行业风向标。其奖项评选以竞争激烈、国际性强著称,获得该奖项代表作品在创新性、市场表现及影响力方面达到了国际顶尖水平。《小小书店》能够和其它四款游戏一起角逐最后获奖,着实不易。
游戏的妙处何在?
《小小书店》之所以大获认可,主要是这几个层面设计相当出彩。
首先,游戏没有设定什么强制目标,而是追求一种治愈宁静的氛围感。
很多模拟经营游戏都在设定上要求玩家完成阶段性目标和终极目标,这和现实中很多公司设立KPI有点相似,一些玩家不免会感到有压力感。
但是《小小书店》则非常佛系,让玩家自己自由发挥而不用去完成什么目标。
整个游戏是通过剧情来驱动而非数值驱动,玩家需要再游戏中在风景如画的海边开设一家属于自己的二手书店。装饰书店、推荐图书、结识邻里,探索小镇上的各个地点,找到隐藏在角落中的装饰品装点书屋,完成区域事件收集纪念邮票。在这个慢生活的小镇中,书写属于自己的故事。
就拿规划书店这件事来说吧,在游戏中,玩家可以规划店内的每一寸空间,精心布置收集到的物品和装饰物。从绿意盎然的舒缓空间,到烛光摇曳的神秘氛围,每一件摆设都会影响顾客的心情和购买欲望,购置咖啡机为顾客奉上醇香热饮, 陪伴顾客享受专注的阅读时光。放置音响播放精选音乐,用旋律定义你的书店格调。敲响复古的打字机,将心中的故事或书店日常亲手记录下来。在这书香、咖啡香与旋律交织的小小天地内,构筑独一无二的心灵港湾。
其实这种纯粹的治愈风格下装饰某个空间的玩法也有一些单独的游戏,比如去年好评颇多的《心流小筑》,与其说是一款游戏,不如说是一个模拟的私享独立书房空间,玩家可以对房间里面的各种物品和背景进行装饰改动,然后可以切换各种风格的音乐,然后在工作的时候把这款游戏最小化或者小窗化放在电脑桌面的角落,感受一种宁静治愈的氛围。
现代人生活压力山大,生活中的烦恼越来越多,所以越来越多的人希望可以短暂的获得某种宁静感,《小小书店》和《心流小筑》可以说满足了这些玩家的需求。
而且中国独有的道家文化有个修炼法门叫做“内观”。
所谓内观是道家修心法门。《道德经》曾说,观心。涤除玄览能无雌乎。致虚极,守静笃。万物并作吾以观复。
但是大多数人都是凡夫俗子,没办法修炼到“致虚极,守静笃”这种高深的境界,通过玩《小小书店》这类的游戏,倒是多少能够接近这样的一种境界吧。
其次,游戏中和各种角色的互动非常具有生活化气息。
在游戏中,玩家需要深入了解书山镇不同区域居民的阅读偏好,调整书籍陈列策略。认真倾听客人的需求,向来访的顾客推荐合适的书籍,帮助他们找到心仪的书籍的同时,或许还能发现全新的兴趣,让你的书店人气飙升。
此外,这个书山镇的居民性格各异,热情友好的同时又有些小古怪。与他们畅谈小镇轶事,分享新到的好书,在他们寻求帮助时伸出援手:和小女孩哈珀一起调查海边的神秘异响,帮助音乐人克劳斯宣传他的演出…… 与居民们共度小镇温馨时光,享受慢生活中的小确幸。
因此,在和这些角色互动的过程中,玩家可以感受到一种鲜活的生命感,这些NPC就像是认识了多年的老朋友一样。
牛津大学社会人类学教授项飚是研究人类社会的一位著名学者,他在几年前提出过一个著名的观点,即现代社会的一个趋势就是“附近”的消失,也就是随着人类社会越来越膨胀,城市变得更大更繁华,结果就是很多人连居住小区里面其他人干什么,乃至于小区周边那些商店店主有什么生活,他们一无所知。
所以很多人希望回归到那种居民都认识的人际关系密切的时代,但实际上那个时代已经回不去了。
而在美国有些小镇居民一辈子都不离开小镇,其实也是因为习惯了这种小镇上每个人都认识以及互相了解对方生活的一种高度密切联系感。
而书山镇的现实原型,则是英国威尔士的一座小镇,瓦伊河畔海伊(Hay-on-Wye )。这个沿海的小镇以其二手书店而闻名于世,人口仅有1600人,但有13座书店正在经营,其中不乏有以电影、自然为主题的特色小书店。并且这个小镇当然也是人际关系高度连接的那种古老状态。
还有哪些类似的游戏?
最近这些年,游戏领域在模拟经营类型这个赛道出现了一类新的细分化作品,和《小小书店》一样,具有这么几个特征。
一个就是不求大而全,而是追求小而美。
比如我们现在可以看到市面上大量的热门模拟经营游戏有很多内容和玩法,覆盖面很广,既能种地又能售卖物品,甚至还能进行战斗,最近的《牧场物语:风之繁华集市》和《符文工房:龙之天地》均是如此,任天堂的动物森友会系列也是如此。
而一般这类游戏因为体量大和内容复杂所以都是商业化公司在进行制作。
而独立游戏公司因为人少资源少,没办法做这种面面俱到的游戏,因此就从小而美的角度出发,比如像《小小书店》这样只做书店这么一个小众题材的内容,围绕这个主题去设计相关玩法。
另外一个特征就是更加细分化。
相比起那些常见商业化的模拟经营大作的主角总是农场主或者岛主这样的职业而言,类似于《小小书店》这类游戏则从更加细分的一些领域入手,从开书店到制作咖啡,乃至于制作魔法药剂,都是生活中比较容易接触到的一些领域。
再比如说《戴森球计划》和《幸福工厂》都是科幻主题,有着宏大叙事的风格,这种当然是佳作名作,而且玩家扮演的主角有点像救世主甚至是上帝的角色,但是另一方面,有些玩家群体就想扮演书店店主或者开个咖啡馆,或者是开个别的什么店,只想过好自己的小日子。
纵观这些年出现的这类更具有生活化气息的游戏,有这么一些作品曾经引发了热议。
名气最大的当属去年爆火的《沙威玛传奇》。
玩家在游戏中扮演店主,通过售卖沙威玛这种土耳其特色烤肉美食来赚取金币,然后不断经营来吸引更多的食客,随着客人越来越多,操作也越来越复杂,玩家经常会手忙脚乱,这个其实也很符合现实中开餐饮店的情况,生活气息非常的浓厚。
这款游戏去年凭借洗脑的音乐和极其简单的画面吸引到了大量玩家,国内在抖音平台上,该作的相关短视频播放总量甚至高达几十亿之多。
而这款游戏能够一下子爆红,通过低廉的成本最后吸引到大量玩家,主要是以下四点设计非常领先。
1.冲突与反常识的力量
这款游戏巧妙地利用了冲突和反常识元素,吸引了玩家的注意力。玩家需要通过售卖沙威玛来获取金币,而金币可以用来购买各种升级道具,这种设定本身就充满了趣味性和挑战性。
2.社交货币与群体归属感
游戏中的社交元素也起到了重要作用。玩家可以通过游戏中的社交互动来获取更多的金币和资源,这种群体归属感让玩家感到自己与游戏社区的联系更加紧密。
3.巧用社会认同原理
游戏开发者巧妙地运用了社会认同原理,通过让玩家看到其他玩家在游戏中取得的成就和进步,激发了他们的竞争欲望和参与热情。这种社会认同感让玩家更加愿意投入时间和精力来提升自己的游戏水平。
4.幽默与共情的魔法
游戏中的幽默元素和共情能力也是吸引玩家的关键。通过幽默风趣的对话和生动的游戏场景,玩家可以在游戏中获得愉快的体验。同时,游戏中的共情能力也让玩家更加容易与游戏角色产生情感共鸣。
尤其是社交互动这一点,其实也是现在很多此类游戏打动玩家的关键,所以当年赛博朋克酒保行动系列和咖啡心语系列都是在和NPC互动这方面下了很大功夫,所以获得了很多玩家的认可。
此外值得注意的是,国内很多二次元游戏的限时活动有不少都参考借鉴了这类生活化模拟玩法,例如《原神》之前有一些限时活动需要玩家调制香水或者是魔法药剂,玩家要操作主角根据不同角色的需求来制作相关的物品,然后获得相应的奖励,这类玩法一般轻松愉快,而且也能让主角更加了解游戏中类似于钟离和雷电将军抑或是芙宁娜等人气角色的更多喜好,以及他们各自的更多故事和过往,所以颇受好评。
而《崩坏:星穹铁道》也有类似的尝试,例如去年该作退出的限时活动《杯中逸事》大受好评,这个活动需要玩家扮演地下酒馆的酒保,根据不同NPC的需求来调配鸡尾酒,在这个过程中主角可以了解那些机械NPC的过往,解决它们的烦恼和各种心结,以及这个酒馆的店长舒翁为什么要建立这个酒店来收留这些机械NPC,相关的剧情故事非常有趣且感人,连带舒翁也成为了人气角色,不少玩家希望这个角色也能进入卡池。
也正因为这个限时活动的玩法和剧情大受欢迎,最近该作又推出了新的限时调制鸡尾酒活动《旧瓶新友》,也很受欢迎。
并且在未来随着人工智能AI技术的不断发展,类似这样的调酒或者冲泡咖啡的游戏抑或是某个游戏中的限时活动玩法,都可以产生更多的现象。
例如前不久米哈游创始人之一蔡浩宇推出了他的最新作AI游戏《星之低语》(《Whispers from the Star》),这款游戏引发了一些争议,虽然可能不是那么好玩,但是技术上确实展现了一种未来的可能性,即在AI技术加持下,玩家可以和一个角色产生更多的智能互动,试想一下这种技术如果用到调酒或者冲泡咖啡等模拟经营游戏中,也许玩家操作的主角可以和其中一个喜欢的角色聊一个晚上的天,那赛博朋克时代可能真的就来临了。
而且为什么调酒和冲泡咖啡这类生活化模拟游戏很容易打动玩家,因为无论现实还是游戏中,大多数人都会戴着各种面具,但是只有来到咖啡馆或者酒店,在一个特殊的环境下,人们才会卸下伪装,然后倾吐内心深处的话语。
至于玩家扮演的调酒师或者咖啡师,则是在一边经营一边扮演了一个“话疗”的角色。
结语
现在模拟经营游戏实在是太多了,而《小小书店》能拿下大奖以及销量突破30万,说明现在有些玩家还是很向往那种人际关系密切的时代,以及对扮演书店店主或者酒馆酒保等生活化职业也有一定的需求,在这样一些细分化赛道的方向,未来肯定还会出现各种有趣的新作。
文/飞云
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kS4TIDP3-KM5O_O7XLgRTw
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