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重拾爽游乐趣,《三国群英传8》战斗拆解

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发表于 2 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
没想到三国群英传8都发售好几年了,当时买了以后玩了一会就丢下了。最近和发小一起征战天下,又重拾了爽游乐趣,二周目玩完,来聊聊这款跨越你青春岁月的系列“新”作。

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基本的循环设计

三国群英,三国志系列以及各类历史战争模拟游戏,都遵循一个基本的循环设计,玩家在这个循环中不断的变强,不断的向游戏目标前进。

核心循环:内政准备 → 行军侦察 → 战斗交锋 → 占城与善后 → 再投资扩张。

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不同的游戏对于循环中每个阶段节点的设计侧重是不一样的,例如在早期的三国群英传中,内政准备几乎可以忽略不计,而三国志系列则在内政准备阶段设计了较多的行为和策略。再比如对于战斗来说,三国群英一直以来都是以爽快体验为设计目的,而三国志系列则更多的希望给玩家带来策略体验。

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玩家目标有哪些

  • 统一全国:同时也是剧本的胜利条件,玩家的最终目标。
  • 武将收集:收集全系列武将,名将,各类历史模拟类游戏都会有的设计,玩家的动机可能是对于特定武将的喜爱,特殊的技能机制,好看的立绘等等。
  • 养成收集:终极的武器,终极的坐骑,让喜爱的武将养成度达到最高等等,
  • If剧情的体验:改变历史,同类型游戏对于if剧情的控制有一定的差别,最近的几代三国群英和三国志系列,都做成了玩家可以自己选择历史剧情的结果是否触发。而还有一点很重要的体验就是武将对于特定军团的忠诚,这一点后面再提。

战斗是玩家目标吗?

虽然说三国群英传的战斗一直是卖点,但是战斗本身并不是玩家的目标,而是达成玩家目标的体验手段。战斗可以用于接近目标(例如不断的攻下城池),可以作为目标达成程度的检测(例如玩家获得一个更好的武器后,体验在战斗中的效果)。

宏观战斗设计

核心资源设计

这一点设计解决玩家打仗付出什么代价,以及为此争夺什么的问题。

核心资源:士兵数量。三国群英以及三国志系列,宏观战斗本质上是双方士兵数量的消耗比拼。士兵的获取消耗方式也带来玩家和电脑之间的资源争夺。

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士兵的补充方式和成本:本作中士兵的补充方式是依靠自然时间的征兵以及特定的强征,征兵并没有额外的资源消耗,完全和城市的繁荣度相关,属于“甩手”管理了。玩家在补充方式和成本上没有太多的考量,只需要考虑通过内政管理提高资源效率。而对比三国志看,例如三国志11,玩家需要消耗行动力(也就是君主令)来进行征兵,同时征兵还需要消耗特定的资源,而这些资源又绑定了玩家的战斗行为,内政行为,相对来说会更加复杂一些。

资源争夺设计:由于三国群英是一款单机游戏,并且在其设计中,电脑的AI行为并不会和玩家进行资源争夺,例如某些洞府,城池周边的野怪等等,所以并没有太强的资源争夺的设计,这丛体验上来说,玩家就是一个单机环境下的“推关”体验;而同样的三国志系列,因为其资源核心都是城池,而电脑也会争夺城池,因此玩家和电脑AI之间是有资源争夺的关系的;像率土,三战这一类的SLG手游,因为有了PVP的加入,资源争夺则变成了核心中的核心。

资源争夺的设计影响玩家宏观的战斗策略和体验,可以假设一下,如果三国群英加入资源争夺,即电脑AI也会去打神兽,打周围的野,甚至地图上有一些资源点可以通过占领的方式进行持续的资源生产,那么游戏体验会有如何的变化?

其他资源影响:不同的游戏会围绕这个核心资源进行周边资源的消耗设计,以丰富游戏玩法或者是策略考量,带来不同的玩家体验。例如在手游中常见的需要消耗军令,在频繁的PVP战斗中,军令就成为了一个资源考量(也是付费点设计);在三国群英中,玩家的出征并不需要消耗君主令,游戏鼓励玩家不断的进行进攻战斗。其他的诸如粮草,武将行动力/体力,疲劳度,装备攻城器械的耐久,民心等等都是可以做的设计考量。

剧本目标与胜负条件

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所有的剧本最终的目标和胜利条件都是“消灭所有其他势力”,达成这一目标的核心行为则是占领据点和关隘(因为当一个势力没有据点和关隘的时候即宣告势力灭亡,这和三国志的某些版本是不一样的,三国志允许没有城池的势力以军团的形式存在,以谋求寻找机会占领其他城池东山再起)。

设计拨杆:

  • 可以允许多条件的胜利并行,例如在文明系列中就给玩家设定了多种胜利条件。
  • 消除收尾疲劳:例如三国志中,可以允许玩家劝降敌人势力,来消除玩家以极大实力优势消灭弱小城池带来的疲劳感。
  • 设置阶段性目标:这一点三国群英传8是通过任务来设计的,不过任务的内容设计有点一般,起不到引导玩家循序渐进的作用。

战斗类型

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战斗类型:野战(刷地图)、攻城、伏击/遭遇、Boss战。这些战斗除了带来不同的战斗体验,同时也给玩家形成一个不同时期的变强循环,“刷野-变强-刷更高级的野/打城池-继续变强-打Boss“。

战斗方式:三国群英传是单军团对对碰,单军团之间数量差异可以拉的很大(例如我方军团20个武将,对方2个武将);三国志则是多军团协同作战,单军团上限不高,造成的士兵数量差异小。

这一点也影响了玩家的很多体验,例如在三国志中,玩家可以通过补给来使得前线军团维持士兵的数量,而三国群英传中军团在不回城池的情况下是持续消耗,无法进行补给。(或者说没有补给策略)。

战斗的连续性:同样的和三国志的设计作对比,三国志的战斗是持续性的,以攻城为例,玩家派出多个出征队伍,当前面的队伍攻城未果的时候,后续的队伍可以跟上,同时城池的耐久,士兵等无法快速恢复,整个战斗是连续的;三国群英传是军团对对碰,同样的以攻城为例,玩家队伍1攻城失败后,敌人城池在资源足够的情况下,可以很快的补充士兵,士兵会 补慢,玩家队伍2攻城仍然要面对和队伍1遇到的差不多实力的敌人。(武将的血量和城池的耐久仍然保持,但是在如此众多的士兵数量面前,这两点在大多数情况下影响较小)。

战果与收益

战果与收益的设计解决玩家为什么要打,以及打后获得的成长循环。

在三国群英传中,野外战斗可以获得资源(例如金钱,粮草)以及各种特殊的装备道具技能书等等,而城池战斗的核心则是获得城池本身的拥有权。同时每场战斗都可以获得一定的金钱和粮草资源;而武将可以获得功勋,经验,进行等级的提升;还有一点容易忽略的,俘虏敌人武将也是战果收益的一部分。

地盘扩张:城市(关隘和城池)、城池可以带来资源点,补给线,新的兵种。

养成资源:武将经验值用于提升武将等级,提升官职;

掠夺资源:每场战斗后的粮草和金钱,以及物品

俘虏:扩充我方武将池,削弱敌人。

设计拨杆

  • 战果收益注意考虑长期/短期价值设计和收益曲线。

战略节奏和频率

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这一块包括玩家一局游戏(剧本)中打多少场战斗,战役的准备周期,不同规模战斗的发生频率,战斗密度。

  • 行军时间,补给速度等:在三国群英传8中,地图改为了类似三国志11这种全国大地图,行军时间的因素需要考虑进来,行军时间差带来战斗先后策略,时间长短则可以控制战斗的发生频率节奏。
  • 行动点,战斗冷却啊:前面有提到过的,玩家在多次战斗之间的成本消耗,本作是没有行动点,武将疲劳度等等的,鼓励玩家多进行战斗,同时武将的生命损耗也会恢复的比较快。
  • AI的进攻频率:在高难度下,AI会频繁的进行进攻的行为,这一点也可以控制战斗节奏,例如三国群英传8的战斗节奏就不适合给三国志用,因为三国志有较复杂的内政系统,玩家在战斗后需要有一定的恢复重建时间。而三国群英则估计玩家频繁的进行战斗甚至是城池归属的争夺。

情报

敌人进攻提示,兵力情况可见程度,城防,战斗前的预判,地形预判等等。情报是玩家进行战略策略规划的输入信息。核心的设计就是获取情报的消耗以及情报获取的信息强度。在本作中情报的消耗主要是君主令,并且有一定的概率因素加入。

战斗后重建

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再把这张图拿过来用一下,战斗后重建属于一个承上启下的阶段,这一阶段的设计是否复杂影响了玩家的扩张速度。在三国群英传8中,战斗后的善后工作强度是比较小的,主要是兵力的休整;对比三国志系列,在三国志11中,战斗后的城池生产建筑会进行一定程度的破坏,城池的耐久度恢复较为缓慢,这时候玩家的策略度是相对较高的,也会花费较多的时间。所以说三国志的内政和战斗是互相平衡的设计,而三国群英传则是一个以战斗为重的设计。

微观战斗设计

战斗核心目标:爽!!

三国群英传系列一直以来都以战斗爽快为核心目标,同时在系列演变过程中,从单纯的割草慢慢的增加一些轻策略:

  • 所有的设计围绕爽这个目标。
  • 爽,不等于无脑:战斗前布阵获得巨大优势,战斗中武将割草,士兵割草,大战损比,以少胜多等都是爽感来源方式。

核心战斗逻辑

先把基本规则写一下,方便后面分析。

胜负条件:胜利条件-消灭所有敌人武将Or攻破防守方城寨;失败-我方武将全部撤退或被消灭Or防守时城被攻破

索敌规则:这一块我认为设计上有点问题,首先是索敌上是最简单的规则,即士兵遇敌人就打,但是这一索敌规则又有一些Bug,例如当士兵锁定某个敌人开始进攻,即使有其他士兵到自己眼前,也不会进行反击,常见的情况就是,弓箭手在进行齐射,对方有士兵攻破防线进入到弓箭手面前,在之前的三国群英传7中(再早记不清了),弓箭手会拿出近战的小刀进行反击,再比如当你让近战士兵原地待命时候,当第一排士兵倒下,第二排士兵不进行主动进攻,站在原地让敌人打。这些规则都导致战中体验的问题。

再说会索敌策略,在战前设计布阵策略的情况下,本作还是没有增加额外的战中索敌策略,例如骑兵可以绕后攻击敌人的弓箭手,这一点需要玩家手动操作,然而部队的移动策略导致往往骑兵部队无法绕后。在三国群英传2还是3中我们可以给士兵下达上下移动的指令,虽然有点奇怪,但可以完成一些包围的行为,到了8代,这一点大战场策略还是没有突破,依旧是传统的正面对对碰。

部队接续战斗:在本作中,大战场的战斗接续方式有了不同设计,2代使用的是1vs1对对碰,3代加入了战棋,7代这是5vs5大战场,本作是“前赴后继”(我也不知道起什么名字),方式,以最多5vs5进行战斗,当有部队退场或者被击败,后续武将部队随即上阵。

而士兵也是遵循这个策略,在起步情况下,一个部队的士兵并不会完全上阵,而是上阵一部份,当有损耗后,后续的士兵从基地出发前进进行战斗直到部队士兵消耗完。我猜测这样的设计或许是为了性能效率,或许是为了表现战场的补给持续性,同时也方式大范围武将技一下子处理了太多的部队。但是实际效果并不理想,一方面体验上造成不断的有少量的时候接敌,造成爽感下降,最重要的是,大战场战斗一段时间后就会变成一字长蛇的对对碰,这一点我认为是对体验影响特别大的,这让很多战中策略战术都无法得到有效的呈现。

战斗单位:战斗单位有武将和士兵,武将拥有主动技能,高级士兵也拥有主动技能,同时士兵之间有克制关系。

战斗博弈策略

战斗博弈

战斗博弈的设计是玩家在战斗中的核心体验,也是爽感的来源。战斗的博弈设计带来战斗策略的考量。这里我想从两个角度都归纳一下,以方便理解。

先从博弈设计来说,这里简单说下几种博弈类型,后面在策略部分详细展开。

信息博弈:敌我双方基于信息的决策,例如双方兵力的透明程度,城池的信息透明程度,战斗中双方武将,士兵的信息等等。

资源博弈:资源的消耗和收益,在本作中更多的是宏观战斗上的。

位置博弈:通过地形,位置,走位等等制造空间决策,例如宏观下玩家可以进行敌人进攻部队的截断,在敌人进攻时候偷取后方,在战斗中,玩家的排兵布阵,士兵操控的距离拉开,攻城/守城器械的部署,三国志系列中的地形等等。

时间博弈:敌人进攻的时间差,战斗中武将技能释放的时机,敌人后续部队的增援,战斗倒计时等等。

风险博弈:突击城池耐久还是消灭敌人士兵,防守还是强攻等等。

组合和协同博弈:多兵种协同(例如象弓协同);武将技能和兵种的协同,例如光环技能。

策略

下面从玩家策略展开说(策略应该是基于博弈点来设计的,也就是说设计者应该考虑,在不同的阶段,需要给玩家提供哪些博弈,基于这些博弈对抗,玩家有哪些应对策略):

战斗准备/战备策略

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战斗准备策略:玩家进攻之前所做的准备策略,也就是是“出征功能”,本作中,玩家在出征的时候需要选择武将,军团长,配置对应的兵种,分配士兵,选择攻击目标,道具。战备策略涉及信息,资源,位置多个博弈点。

信息博弈:玩家进行攻打目标的选择,目标的兵力估算,势力动向等等;

资源博弈:敌我双方的资源情况,本作中玩家主要考虑的还是自身的资源情况,核心就是士兵的数量,玩家需要进行征兵,储备粮草,兵种升级调整等等,同时玩家可能提前调配士兵或者武将到达指定的位置。

位置和时间:合适的出击时机,选择哪个城池出兵,是否断后等等。

风险:玩家是否进行多兵线进攻操作

组合协同:主要是兵种协同配置,不过在本作中通解来的比较早,并且虽然游戏给玩家提供的兵种较多,但是核心集中在几个强势兵种,因此组合协同博弈不强。这一块在后续士兵的分析中还有几个点一起聊一下。

战前策略

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队伍布阵:队伍布阵往往基于自身队伍情况,地形和敌人队伍情况进行,自身队伍情况有队伍中的武将,兵种,例如玩家往往会在前方放置高血量近战兵种,后端放远程弓箭手或者攻城器械;敌人情况则是基于敌人的布阵调整自身策略,例如敌人的骑兵队伍需要玩家在前排放置长枪兵来应对。本作中由于索敌策略的逻辑原因,这一部分的策略效果打了折扣,玩家爽感体验还是有影响的。这一块还可以做战争迷雾的设计,来形成信息博弈,或者说和天气联动,例如大雾天气看不见敌人后排,或者和特定城池联动。

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士气提升:玩家可以消耗粮草激励队伍,来获得开场的士气提升,从而带来攻击力优势,这是基于自身资源的策略判断,不过由于粮草的投放在后期有很大的冗余,并且粮草并不需要玩家在各个城市和军团之间调配,所以这一块策略几乎就没有了。

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军师技:军师技带来一定的策略,但是在本作总没有带来博弈效果,军师技之间没有克制关系,这里说的克制关系得是“剪刀石头布”这种互相制约的。军师技更多的是强力智谋武将的一种能力机制体现。

天气影响(日夜,气候,风向):最弱的策略,我甚至在一周目都没有感受到存在,天气确实存在一些效果影响(例如远程威力减弱),但是一方面效果设计的太弱,一方面没有形成任何有效的博弈或者策略。举个其他设计例子,三国志中的火攻可以随着风向扩散,这种属于有效的天气策略。

战中策略

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部队协调策略:包括部队的进攻,后退,待命,撤退,上阵部队的更换。

操控策略:武将技能的释放,武将的操控,士兵的技能,士兵的归整操控。这里说下武将技能吧,武将技能的释放更多的是基于自身的冷却时间调整释放时机,例如合理的回血时机,合理的位置来释放AOE,并没有武将技能之间的释放博弈,武将技之间极少有克制关系。

克制策略:兵种/建筑克制,核心只有这一点,并且由于操控的原因,往往无法进行部队协同的克制。

其他的例如阵型克制,地形克制,天气克制,技能释放克制等等在本作中都没有涉及。

阵型克制:个人认为不适合三国群英系列这种大战场模式,大部份时候你无法表现阵型的克制关系和结果,在三国志中好很多,三国志更多的是策略表达,没有士兵战斗的细节表达,因此三国志部分系列可以为军团设置一个阵型,从而在进攻和防守的时候获得收益。

地形克制:其实本作可以做,尤其是因为有这么多城池,战场的设计,也能看出在部分战场中设计了特殊的地形(例如水面),不过相对较少,可以适当的增加高地增加弓箭手射程或者攻击力这种设计。

战后策略

战后策略主要是结果向资源的转化,以积累后续优势。本作中涉及较少,不说了。

战场设计

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战场设计影响玩家在战中能否做出“有意义的决策”,以及战斗过程是否充满变化与乐趣。战场需要保证玩家能够有足够的决策空间,能够有预测和计划,有观赏性以及节奏变化。

在本作中,战场要素有地形,城寨,防守器械几个部分,其中地形仅在部分城池中有体现且作用并不明显。城寨和防守器械固定摆放位置,也没有太多的调配策略。

地形设计:地形设计可以有更多的方式,例如狭窄通道,障碍物,高低差等等,并且需要调整优化士兵武将的操控方式。本作中有一些地形,例如狭窄的桥,本来是可以作为较好的战场策略体现的,但是由于旁边的水路士兵仍然可以通过,以及玩家难以通过操控让自己的士兵堵住桥头,导致这个策略点无法实施。

战场布局:布局可以更加的自由,例如某些武将可以铺设伏兵,在战场中可以增加一些中路的占领点来体现战线的推进或者是增援点的前移,甚至可以提供额外的偷袭路线。机关陷阱等也是不错的选择。

城池作为战场的承载要素,本作中的防守器械是以道具的形式出现的,而前作中是以“城池养成”的形式出现的,各有各的体验吧。

战斗进展设计

战斗的进展主要是让玩家体验到“战斗进展到哪一步了,我离胜利/失败还有多远”。同时基于进展情况可以做出有效决策。在某些时候还可以带来战场的阶段性体验变化。

双方兵力变化:双方兵力的绝对差以及一段时间内的兵力变化(战损),由于本作大战场大军团作战,因此很多时候可以看到明显的兵力差,本作缺少兵力变化速度的体现(比如说可以增加百分比的显示)。

士气走势:很重要的一个体现,士气本身是根据敌我双方的战斗情况增减的,例如武将的退场击败,部队士兵的减少等等,同时具有滚雪球效应。士气是提供给玩家一个很直观的战斗进展的显示方式。

战场占比/战线:本作中没有明显的战场占比或者战线推进的设计。

关键目标状态:例如城门的耐久,固定防守器械的整体血量等等。

战斗反馈设计

这一部分简单说一下,因为是“爽”游吗,那战斗的反馈感要足够的强烈

视觉反馈:包括攻击命中,受击,击杀,AOE范围表现,士兵的攻击尤其是远程是兵的攻击表现,环境反馈,敌人状态显示等等。

音效反馈:包括命中,技能释放,环境音效等等,这里有一点做的不错的是,很多音效会根据玩家镜头的远近来动态调整。

UI层反馈:很重要也很容易忽略,包括血量护盾等变化的清晰展示,伤害数字,状态,各类战况的信息呈现,技能的冷却时间等等。

演出与叙事:武将技能的动画,武将进场,退场的展示,胜利失败等等。

难度设计与公平性

战斗难度分为野外战斗和与势力的城池战斗

野外战斗:难度体现在野外军团的等级和实力,游戏做了比较好的切分,玩家在一局战斗中有几个阶段性的难度目标。玩家初期清剿城池周围零散敌人,随后进攻城寨洞府,最后的目标则是神兽和隐藏地点。

城池战斗:由于战斗是基于完全公平的(敌人没有额外的属性提升),城池战斗的难度来源于敌人的发展速度,高难度下敌人会有较快的发展速度和持续的进攻欲望,从而造成玩家的战斗压力。

战斗部分就先聊到这里,下一篇聊养成部分。

文/布莱特玲
来源:游击士联盟

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