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游戏设计方法论:从顶层哲学到下游细节解构——《黑悟空》大圣残躯Boss为例

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海日生残夜,江春入旧年 Pho:大圣残躯Boss场景

游戏设计,哲学叙事,我认为是概念先行,自上而下,然后所有的细节都服务于这个哲学概念。

这里我尝试用《黑神话:悟空》大圣残躯Boss作为例子,基于顶层概念到下游解构设计思路,演绎和推导细节。

设计方法论:需要用到这个4步骤,即哲学→关键词→框架→细节丰富。

假设这是命题作文:

故事脉络是天命人找根器(眼耳鼻舌身意)整合新我,最后一个根器,需要经历一场旧我破碎仪式,而旧我(失去根器仅剩下意的齐天大圣)坠落,已知Boss战一阶段是石猿,需要设计二阶段Boss。Boss名称:大圣残躯。请你给出设计思路。

第一步哲学概念抽象出来:

旧我退场,新我诞生。

联想到《我与地坛》里的这段:

但是太阳,它每时每刻都是夕阳也都是旭日。当它熄灭着走下山去收尽苍凉残照之际,正是它在另一面燃烧着爬上山巅布散烈烈朝辉之时。那一天,我也将沉静着走下山去,扶着我的拐杖。有一天,在某一处山洼里,势必会跑上来一个欢蹦的孩子,抱着他的玩具。


当然,那不是我。


但是,那不是我吗?


宇宙以其不息的欲望将一个歌舞炼为永恒。这欲望有怎样一个人间的姓名,大可忽略不计。

这句话表达了:一体两面。人有悲欢离合,月有阴晴圆缺。阴阳轮转。福祸相依。生命轮转不息,因果相续。

取前半部分,一体两面:

那一天,我也将沉静着走下山去,扶着我的拐杖。有一天,在某一处山洼里,势必会跑上来一个欢蹦的孩子,抱着他的玩具。

再来感受这句《黑神话:悟空》里的原台词:

天地也自会再生出一个合适的后辈,把那根本连同名号,一起传下去,这天选的后辈,便是天命人。

一体两面,大圣残躯也好,天命人也好,都是“我”。

这场Boss战,本就是新我和旧我的较量。“我”和“我”本都是太阳,只不过大圣残躯是夕阳,天命人是朝阳。

一个是扶着拐杖的沉静的史老师,一个是抱着玩具的欢蹦的孩子。无论是史老师还是孩子,他们都是人类,孩子也都是共同拥有过的人生阶段,下山和上山(隐喻人生的波动,也可以看作是人生的朝暮)也都是我们会拥有的人生阶段,每个人都会经历。

人有悲欢离合,月有阴晴圆缺,此事古难全。

哲学概念定了。

第二步拆分关键词:

这一步是根据主题和关键词进一步发散,确保设计细节都是这些根系长出的枝桠。

根据Boss名称和故事脉络推测:

大圣→齐天大圣→超凡宗师级战力(心胸、气度)→曾经的美猴王(顽皮、潇洒)

残躯→不朽(岁月磨砺)→执念(心魔)→守望(坚毅)→需要被解放(等待的守望者)

人之将死→婴儿态→石头→石猴→本我(本猴)→本身→婴儿态→天赋点失去→武力大幅降低→本性留存

婴儿态→纯真→回归母体→肉体猴子老巢→花果山→连云港→亚热带季风气候→天气

意→意志→残存的意志→临近死亡→是什么支撑他活着→未了的心愿是什么→心愿了了是什么样子→灵肉消逝

所有的设定都必须为哲学概念服务,但又不超出关键词设定。

第三步确定框架:

一场Boss战的框架包括:

1.叙事:背景信息、主题、叙事、场地等

2.机制:攻击模式、玩家应对策略等

3.阶段转换:触发机制、形态变化、机制变化、环境变化等

4.节奏与难度曲线:学习阶段、压力阶段、可调整节奏、CheckPoint等

5.视听:BGM、音效、特效、运镜等,主要发生在Boss演出

6.奖励:叙事、成长、成就等

第四步细节丰富:

一、叙事

1.背景信息

悟空初始是天地孕育的石猴,这是他褪去了所有的后天的荣光、履历、袈裟诸如此类金光闪闪的标签后,最本真的状态。

我把这个称之为“婴儿态”。

因为这个故事让我联想到失忆,人一旦没有记忆也就没有了过去,宛如洗掉了所有天赋点,宛如婴儿。

多说一句,《艾尔登法环》的洗点设定也和婴儿、孕育、重生挂钩,感受下洗点NPC台词:

满月女王:来吧,好孩子,是时候重生了......

满月女王:哦,你想重生,所以来了?

就好像每个人都是要死的,死了之后最终剩下的都是作为人最初的东西,就是躯体,父母孕育的肉体凡胎,还有死亡前一丝残存的意念(临死前的一口气或者说意志)。

石化代表凝固与死亡。自然界中风化后还能久久不化的物体,石头正合适。

所以石头应该是外在空壳,外壳坚硬布满纹理,就好似年轮,经过了一年又一年,久久不动,寂静的和这个世界顽抗着,而空壳内在则宛如琥珀(封存)、胶囊、子宫(生的气息)、金丹、心猿(意马)、光芒、圣(金色)、能量、不朽等等。

外静内动,极具张力。

2.主题

我的理解是:新我找碎片成为整合我,要经历一场旧我破碎仪式。所以这注定是一场宿命对决。

在这里感慨下,作为一个喜欢到处搜罗知识的游戏设计师,天命人的故事非常像医学上的分离性失忆,一个“傀儡我”通过找碎片完成“主体我”并整合的过程,整合后成为了新“我”。

这里就可以设定怎么进,既然都是我,那就有筛选和确认。

确认过眼神,你是对的猴。

合适的后辈通过指纹交互、心灵感应的方式打开入口。

所以特效是从手掌纹开始有的蔓延感,like刺猬露出肚皮,like指纹解锁空间,你可以联想一切确认→正确→准入的交互方式。

个人想法,加一个眨眼,婴儿态新生的时候会眨眼,暂时的抑,对应更好的张,抽象成特效应该是蔓延感短暂的回缩了一下,隐喻“确认过眼神”是一个动态过程。

3.叙事

由于空间是执念所化,战胜后意念不存在,所以整个空间也不会存在。

这里就可以设定下打败Boss后,意念空间不存在的特效,一般是消散或者燃烧蔓延感的消散。

具体特效:联想到《原神》里主线剧情,玩家挑战雷神结束后,意念空间变为现实空间的效果。

4.场景设计

由于之前已经确定了旧我退场,新我诞生,即对应夕阳与朝阳的概念。

所以场景是夕阳,既然是夕阳,方位则在西边,这里就可以设定天命人从东进,代表太阳升起的方向。

接下来填充场景细节:

太阳的角度:本人夕阳大赏爱好者,所以诚邀诸位仔细欣赏夕阳 ,会发现平常太阳高出地平线60%,这时候天空是最好看的。如果太阳无遮盖,虽然场景氛围在,但美学程度可以再加几分,所以可以整个太阳高于地面5度 40%的部分加柔雾云,柔进整个天空,遮挡太阳,这个时候最美。

天空颜色:夕阳下的离太阳最近的天空颜色就是粉红色,天空其他部分颜色会渐变到蓝色,具体可以看看八月份杭州天晴的时候的傍晚的夕阳。

QA1:为什么是参考杭州的夕阳?

其他城市也可以,但是需要是有大面积静态水域(like西湖,水域设定在后文)的南方的天,亚热带季风气候。

顺便说下花果山也就是猴哥的老巢在连云港,离杭州很近,我国著名桃子产地——

QA2:为什么不搞别的颜色?

做最优算法匹配,而非排除法。可能有很多个选项:暖红色、暖橙色、紫色、金色等等...

但亚热带季风气候地区,万里无云时,夕阳映照天空就是粉红色。

婴儿态的天空→回归本真→粉红色。

最后,长时间的战斗需要护眼——

  • 是否要有云:天空万里无云,云代表有心事,有杂质,飘在天上。大圣残躯没有心事,并不飘,所以不需要云。
  • 是否要有时间流逝:不朽→状态是永恒固定的→夕阳是不变的→没有时间流逝。你进入的是他的内心,他的内心永恒不变。
  • 是否要有风:风动,心动。代表他还有口气,不是死的,不是完全无生命的。所以需要,风力:徐徐微风,like八月杭州夕阳后的微风。

天空、空气、风场,整体设定符合关键词和背景叙事,就算设定好啦,接下来是地面——

  • 地面:婴儿态+正直的英雄→心境的纯澈→水。放水是突出意向→所以不需要造成战斗困难→有就可以→所以高度到脚即可,多了有阻力,水多了代表哀愁,不会漫到行动不便,非boss区则是一片汪洋。
  • 水里要有什么:婴儿态→代表内心的纯澈透明→什么都不要→无杂质。如果放花果山模型的话,花果山上面可以有草。
  • 水体动画处理:水面大面积如果是物理水渲染算力要求太高了。场景大面水体用动画水,打斗的时候用物理水,这样兼顾细节也可以节省资源。
  • 水下是什么:当然还是石头啦——代表内心恒久的坚定。
  • 石头材质: 兼顾美学→园林石头(参考杭州西湖下,或者苏州拙政园、南京瞻园、上海豫园水下的石头)→砾石→目的:突出意向→纯澈坚定→去掉青苔、水草→兼顾面数太高?→大块大块的砾石,排除鹅卵石等小石头→意向增加→加一点碎石,表达内心的磨砺部分。

地面结束,接下来是场景——

  • 场地太空:结合关键词,能出现在猴哥内心的必然是执念→心魔→经历过留有执念的具体人事物,所以这个时候,他过往经历就要出场了。之前剧情里出现过的心魔、旧人、像庞然大物一般伫立在那。实际具象化like有四大天王以及其他Boss(这个时候还没干死的可以立着,干过的可以散了)、和花果山等等。
  • 心魔的材质:不朽+磨砺→风干的文物,内心的心魔没有颜色,一般指代灰色。灰色过于单调→加色→一般风干的文物褪色之后,上色的部分会掉色成白色,但是会发灰。
  • Boss区域外观:内力罩+空气墙。外界的纷扰与我无关,用一个透明的内里罩将自我与外界隔绝。所以这个罩子平常看不见,触碰会有白色的力场特效。这里我的联想是:内心自我封闭→结界→小时候玩的水上步行球→白色。
  • Boss区域表达:玩家是有空间感知的。所以可以心魔雕塑搬过来,下面刚好做一个半包的圆,不遮挡太阳。这个半包的圆形就是用于玩家空间感知。空余的部分用浅白色内力罩的边缘显示就好,用于具体提示。这个边缘在玩家移动范围区域内可视即可。

如何进入场景?

  • 进入方式:水→划船进。代表在一片雾霭茫茫中划船找到了内心的彼岸。船是摇曳的,速度是缓和的。当然夕阳下一般不会有雾,加点朦胧的效果,代表寻找。越接近目的地越清晰。

猜想时间:我不知道游戏中老猴子是谁,我只解构Boss。但如果按照傀儡我寻找主体我的医学角度,可以作为第三个“我”,即内心的感召,冥冥之中自有指引。人在做决策的时候,听凭心引,也就是一切自有内心的指引,老猴子可能就是这个角色。所以你存在,他就一直存在,内心的指引化作前辈,化作你的同类。你的内心远比尘世的你更明白你要去的路。尘世的你拥有诸多妄念,使你无法清晰内心想法,而船上那盏灯驱散迷雾,祛除妄念。

  • 船的设计:船上的灯代表探寻的方向明确,代表希望之火。 船则参考“孤舟蓑笠翁,独钓寒江雪”,如果有顶棚则去掉,因为内心光明不需要遮盖。

二、机制

1.Boss设定

  • 先说Boss模型:关键词提取守望+不朽+长时间

不朽→石头→长时间→掉色→颜色是灰色,代表无色→材质匹配→混凝土

不朽→内心有执念→风烛残年→烛→眼圈微微泛红

长时间→风干→风烛残年→残→模型材质有风化痕迹→风干混凝土

守望→眼神坚毅→眉头微皱+风烛残年的“年”→搜索看过的艺术作品参考→油画《父亲》 的坚毅守望版

  • 要有台词吗:这个大圣残躯只有意,没有其他→语言系统是丢失的→不需要台词。

把我们之前想到的关键词和哲学关联,残阳、宗师、大圣、前辈设定,六根失去五根的背景,可以设定下人设:

  • Boss人设:本体是100分的宗师功力,因残躯所以只有20,但是前辈+宗师→让着你,所以只用了三成功力,所以只使用了6分,而你是5分水平,刚好对应5个章节,还是可以吊打你,吊打半天,你终于到了5.5分,他决定让给你,或者说陪你训练(玩)到5.5分就算ok了。
  • 大圣残躯的血是什么颜色:红色,细密的血。英雄的血都是红色。(可以对比下四大天王的蓝色碎冰,代表冷血,不愧是黑神话)

2.招式设计

有了人设就好办,根据一体两面、宗师、大圣、前辈、这几个关键词,想一下前辈教你做事,且你俩本身都是一体的,该如何设计。

  • 招式风格:这里利用的关键词是宗师→干净利落,武学巅峰。
  • 动作没有一丝的拖延。可以联想到舞蹈动作里最牛逼的舞者,动作很干净利落、游刃有余的,比如顶级韩国女团里的领舞,武学的巅峰极意也如此。

  • Boss招式设计宗旨:一体两面→你有的他全会 前辈→比你更牛逼 宗师→让着你

举例:立棍,他也可以立棍,但是立棍有蓄力时间,高度,立棍速度,三个变量,三个维度直接全方位超过你,零帧起手,扮演宗师陪你玩的感觉。前辈!x1→人设框架。

因此,所有的招式都可以在变量上超过你,然后用特效表达内力的差别,动作表达宗师感。甚至会你不会的招式。

剩下的就是根据招式做枚举+联想就可以了——

Q1:彩蛋是怎么一回事?

逻辑是自上而下的。所以并不是要为了做彩蛋而做彩蛋。

思考我在这个基础上能否突出Boss人设,在没有台词的设定下,直觉判断其实是不够的,所以加上一些交互设计。前辈!X2→人设填充。

于是才有了:

  • 交互设计1:喝药就抢过来,摇一摇葫芦,笑一下有液体,直接喝,辣(失去味觉但拟人的设计),然后满足,扔给你。
  • 交互设计2:如果被定住了,大圣残躯可以假装被定了,但其实我没有,装3秒,这3秒的被定住的效果会闪,来表达其实没有被定住,陪你玩玩罢了。
  • 交互设计3:....巴拉巴拉我是服务于人设哒

然后才是:嗯!这个就是彩蛋——

这就需要读指令了。

Q2:所以思考一下,如果是安身法,为什么会给天命人增益?

答案也是服务于这个人设,往上走是叙事,概念,再升维就是哲学。前辈!x3→人设逐渐丰满。

残阳也是太阳,是太阳就有温暖。

所以,会增益。

Q3:推导下为什么不做更多彩蛋?

逻辑也是自上而下的,彩蛋存在的目的是为了让玩家充分感受到Boss人设,而不是堆料。

推测工期也不够哈——四两拨千斤的重要性

所以设定放在了玩家更大概率触发的那些招式上,比如99%的玩家都会在初见大圣残躯时喝药——

超牛逼的硬核玩家当我没说

最后,有了攻击就会有攻击数值和攻击欲望,整体也是服务于人设框架:

  • 伤害数值:数值可以比天命人略高,符合6分设定。

这就好比动作特效是外功,数值是内力。动作可以标准,技能可以炫酷,但是打玩家多少伤害是可以控制在一个比较小的数值。

天命人是我的后辈,我不是来与你为敌的,我要考验后辈,我要让着玩家,这个让就是数值。

略比天命人高一丢丢的数值→降低基础伤害参数+调整伤害计算参数例如抗性计算等等→玩家感觉到他在让着我→前辈!x4→人设进一步丰满

攻击欲望:

宗师→让着你→AI行为树里的攻击权重+CD+攻击间隔+条件参数调整→攻击欲望并不高→玩家感觉到他在让着我→前辈!x5→人设进一步丰满

三、阶段转换

1.触发机制

  • 啥时候触发:石猴Boss二阶段时候出。一阶段热身,二阶段才是真正的试炼。重生从二阶段开始,尊重玩家时间避免疲劳。

QA1:为啥这个时候触发?没有别的更好的方式吗?

如果去思考更好的方式,方案是无穷无尽的,会掉入细节。不如锚定一个最适合的方案。

如果从最合适角度联想,就有了采用《云宫迅音》改编后的前奏部分:

这个BGM本身有情怀,非常适合用来给大圣残躯做铺垫(正主回归——)。

仔细听的话,传递出了一种积蓄能量的感觉,所以非常适合用来当变身BGM。

关于改编:

  • 原版前奏 咚咚咚 这个声音主要是铺垫进入神话世界,听起来也很像水帘洞的瀑布湍急而下,在这里没有水帘洞也没有神话铺垫,所以去掉。
  • 变奏需要加快,鼓点制造紧张感。
  • 四个八拍,大概6s,铺垫变身效果刚好够用,情绪上四个八拍渐进也够。

2.形态、机制、环境等

结合在第五部分视听里的Boss演出部分,一起推演。

四、节奏与难度曲线

设计宗旨还是服务于人设,以及“旧我破碎,新我诞生”的哲学仪式感。

难度曲线不是为了让玩家受苦,而是为了教学和赋能,让玩家在战斗中学习并最终成长为能够击败旧我的“天命人”。

第四部分我就简单说说了(主要是因为在下入行3年,战斗方面正在学习,水平嘛...入山门了吗?OS:∩_∩*)。

1.阶段拆分

通常类魂游戏Boss会有2-3个阶段。假设石猿已经算作一个阶段,大圣残躯设计2个阶段是合适的。

如果石猿属于学习阶段,难度不算太高。那么大圣残躯的一阶段攻击属于压力阶段,大圣残躯的二阶段属于巅峰阶段。

目的:将情绪推向高潮,让玩家释放学习成果,来完成仪式。

2.招式设计推演

在一场Boss战中前半部分的招式还是尽量有个学习阶段。

毕竟不是DLC,不然初见秒(like法环米塔恩,受苦7小时)就...

所以通常血条降低到一定百分比之前会比较简单。假设攻击欲望1-10,10最高。

记住我们的人设,这是宗师、前辈进行的一场教学和赋能。

联想武学传承与较量的过程,一般是起承转合四个阶段。第一步先建立接触,礼貌让招的过程,第二步深入进阶,第三步考核上真本事,考核完毕,第四步认可传承。

所以这里也分成了四步走,让教试传。

这里还是自上而下的解构,推演,不是还原——

初现之让:

血量100%-60%,对应一阶段前期,阶段A:

情感:武学较量前,宗师先让。以静制动,窥探虚实。

风格:单一、慢速,比如简单的横扫、跳劈。攻击欲望3,攻击频率低,每次攻击伴随收招硬直,永远只出一招,然后停手,喂招开始。

目的:熟悉招式,给玩家充足的喘息和学习空间——

宗师之教:

血量降低到60%后出完当前招式开始,对应一阶段后期,阶段B:

情感:宗师认真起来了,实战演练开始,BGM节奏加快,加入鼓点。

风格:招式速度、频率、范围开始提升。攻击欲望5,开始连招。

目的:玩家需要学习连续应对——

巅峰之试:

第二阶段血量100%-15%,阶段C:

情感:宗师在考验天命人的勇气。BGM激昂,表达残躯的辉煌,加入唢呐。

风格:招式变得更加华丽(特效炫酷,而且和1阶段颜色会有变化)纯阳极意、大开大合,破绽也更大。攻击欲望8,速度更快,前摇更短,范围更大。

目的:鼓励玩家抓住机会进行输出,主动攻击——

终结之传:

血量剩余15%,阶段D:

情感:认可玩家成长,铺垫传承仪式,BGM开始舒缓且悲壮。

风格:延续阶段C,招式更容易被反击和预判,但攻击欲望5。放水。

目的:让玩家感觉自己“终于悟了”——

QA1:变到二阶段一定会有一个理由,是如何变强的呢?

如何推向高潮,做一个极致反差呢?

高潮→反差+压迫感→敌强我弱→他有我没有→什么是他属于他的所以他变强的呢?→根器是他的东西

诶!获取了五根!正合适!所以二阶段Boss演出思路有咯!

3.CheckPoint

  • 重生点:大圣残躯打完之后自动复活,这里主要是为了照顾玩家的心流体验。不然太BT了。重生点放在Boss区域外,其实每一次复活都像闯入Ta封闭内心的最深处。

发散一下:这感觉就像《双影奇境》里米欧进入了佐伊的心脏进行一波大拯救。当时玩到这里好感动啊。我当时玩的米欧:你的世界摇摇欲坠,我在缝缝补补。我会像淑姬那样闯入你的内心隐秘的角落,找到你,陪伴你,一步步躲过心房坠落的瓦砾——自我攻击的产物。请你,我的朋友,拿起武器,勇敢地杀死内心的巨兽。

五、视听

1.Boss出场演出

在前文已经把前置条件BGM确定了,《云宫迅音》改编前面的四个八拍,加快节奏,适配石猴变身大圣残躯,用音乐感知画面。

一阶段:变身蓄力

变身是需要能量的。

  • BGM:《云宫迅音》前四个八拍,传递出能量积蓄,变身前奏。
  • Boss表情:首先需要狰狞,传递出体内能量要爆炸的感觉。
  • Boss动作:双拳握紧,双臂因能量要溢出而颤抖,仰天咆哮感,能量要爆炸的经典动作(你懂的)。
  • 运镜:从石猴狰狞的表情然后挪到下方大腿,接下来以石猴为主体,逆时针旋转 。
  • 特效:石头+能量→宇宙爆炸→陨石,能量→地球上强烈的能量→电能。所以这是一个石猴迸发能量→变身为陨石并且陨石内充满电流→电流中间有猴毛的过程。传递爆炸情绪→镜头内铺满→确定了特效范围。
  • 特效颜色:金色。原因和空壳内一致,这里不赘述了。

QA1:为啥运镜不用顺时针?

首先需要理解运镜的本质目的:叙事、情绪、引导、清晰度、节奏。

这段运镜核心是放大变身的叙事→空间感,变身的情绪,并且为下一段做铺垫引导。

正面没有神秘感、期待感、仰背感。大圣残躯出来,镜头代表了“我”的视野,“我”是仰望的,所以镜头需要提前铺垫向下。

QA2:我要怎么知道音乐代表什么情绪?

本人技艺不精但勉强有用,所以在演出这段,我的推导解构更多以BGM为原点发散。

我个人是多听,多看,将音乐联想成连续画面。

大自然的声音比如不同品种的鸟叫声及其含义,溪流、瀑布、河流、泄洪都是水但声音不同,情绪也不同,这也是需要捕捉的。

二阶段:变身出现

  • BGM:唢呐声起。

唢呐作为中国传统乐器(好的波斯传进来的),通常用在红白事,它的声音有一种悲怆、一骑绝尘,这个时候出现非常有石破天惊逗秋雨的感觉,所以→Boss骤然出现。

  • 特效:唢呐出,变身完毕。

瞬间金色光芒遍布全身大圣残躯→BGM第二小节的第二拍结束,电流减少→消散,需要到第二小节的第三-四拍结束。

  • Boss位置:这时候需要Boss帅气出场当然给全屏,完整的展现Boss出现的全景,上下留白。

Boss侧身:右侧四分之三后视角。

画面上下留白,所以Actor刷新位置有所改变。

  • Boss朝向:面朝太阳,尽可能的让阳光铺满全身,服务于情绪,like我回来了。背对太阳是枭雄。
  • Boss动作:Boss脸向右侧45°,然后扬手到一个预拿武器的姿势,铺垫三阶段。帅气Boss出场后一般要召唤武器了。

  • 运镜:继续逆时针转但放大,BGM播放到第二小节的第二拍时骤然镜头推进,继续上下留白。随后镜头晃动。

这里模拟人类看到不可置信的事情:

脑袋一片空白(第二小节第一拍BGM节奏放缓)→视觉传递到大脑调动感官→所以瞳孔变大(镜头快速推进,第二小节第二拍)→意识到这是大圣残躯(停顿0.2s)→开始颤栗(镜头浅浅晃动)。

QA1:这里镜头需要动吗?

这里镜头更多的转变为代入玩家视角。

所以镜头在这里是基于原点不做位移的,因为人类怔住的时候,大脑的线程是不会调动多余的动作,使人类移动,即目瞪口呆、瞠目结舌、寸步难行。

QA2:右侧四分之三后视角是啥玩意?

在自上而下思考的时候,所有的元素调用其实还是更多的服务于整体情绪感受。

玩家看到了背影,此时迫切想知道我遇到的真正是谁,所以侧面有利于心理留白。

在电影里,角色出场或者登场用的这个视角能突出神秘感和敬畏感,展示压迫感——

三阶段:召唤武器

  • BGM:有7次低音鼓点,可以完美调用,模拟在武器召唤在空气中运动的声音。
  • Boss动作:人类一般召唤武器是先用大臂调动小臂,扬到与身体35°-40°时,接着抬手掌,召唤金箍棒。
  • 运镜1:镜头虚焦大圣残躯,实焦金箍棒。播放金箍棒曲线滚过来。继续原点不变→模拟怔住的感觉。
  • 武器位置:由于运镜原点已经推到了右边,大圣是右撇子,此时视角对准的是猴哥的右手,所以下一步武器是基于玩家的视角→猴哥右手,两点连成一条直线,在直线的延长线上的远点出现武器,这就是武器出现的初始位置。
  • 武器动作:金箍棒滚过来转7下,刚好搭配音乐低音7次鼓点。如何滚过来→镜头需要随着运动增加张力→武器飞过来是一个抛物线→所以从初始位置向Boss的右侧画抛物线。
  • 运镜2:滚完0.5秒后给个慢镜头特写,镜头对准武器中间,金色的如意金箍棒字体,自上而下被逐个点亮,然后被吸到大圣手中,发出砰的一声。特效:点亮是因为受到感应→武器刻字→凹槽→锻造时的浇筑或者注模→流动→填充铭文→点亮完成。颜色→思考哲学+关键词→金色。能量溢出→武器锻造火花→动态点状粒子。
  • 音效:金或者铁或者冷兵器和石头相撞的声音,而且这个声音一定要大,要圆润,要听起来是一个石头手掌和棍子发出的。卡点第三小节的第一拍。

QA1:为啥要砰的一声?

砰的一声代表一种牢牢的吸力,就是我的羁绊武器迫不及待要和我在一起,磁力吸住。“我认出了你,我迫不及待回到你的身边”,所以金箍棒飞过来。

所以前面召唤时候卡拍子是比较慢的。

就我观察到的几乎所有作品的武器召唤或者隔空取物都遵循一个默认规则:

距离越远越慢,越近越快,最近直接吸附。

这符合我们对操控或者引力的天然感受,like意念场或者能量场的看不见的磁力随着距离增加而减弱。

QA2:金箍棒加字的必要性是啥?

如果留意历年来的苹果发布会,会发现只是手机解锁功能就做了几次革新,从滑动解锁→密码解锁→指纹解锁→扫脸解锁→口罩扫脸。

其中很有争议的是从指纹到扫脸的解锁功能革新。虽然增加了便利和使用效率,但有很多用户反馈没有交互感。

游戏和影视作品的最大差别在于玩家实际交互体验。

所以这里不图方便,更多图交互,因此需要在手握处加上“专属密码”。

这种感觉差别在于:棍子两端的特效类似于扫脸解锁,而加了字,手碰到点亮,类似于iphone指纹解锁。

QA3:那字体是啥?老外看得懂不?

小篆>隶书。观察书法字体,其实这两种是看起来最像铭文和密码锁的一种字体。

不需要老外担心看得懂或者看不懂,作用=指纹解锁。

小篆盛行于秦朝,有一种历史感。且在很多作品里,上古冷兵器里的字体通常用小篆。

在海外3a大作里有类似突出上古冷兵器的设计,like《战神》里的利维坦之斧上的北欧符文。

QA4:这段什么情绪?

画面犹如作文、电影、漫画,上下衔接叙事。

阶段一是变身,阶段二是背影身形出现,阶段三是武器出现,如意金箍棒和BGM这些都在辅助告诉一件事:大圣回来了,悬念拉到最高潮,但是玩家还不能确认,究竟是谁呢?

所以下一阶段可以通过UI方式告知了。

四阶段:近景特写

棍子到手里之后,变镜头。

  • BGM:从第三小节第一拍开始到从第三小节第三拍结束。第二拍明显弱一些不适合搭配突变,第三拍起势变镜头。
  • 运镜:吸住的镜头是侧面,这个时候迅速虚焦金箍棒,实焦扫大圣残躯眉眼,从下往上捕捉神情,紧接着镜头突然拉远,为第四阶段铺垫。
  • Boss动作:从下往上抬头,然后是抬眼。这个动作是为了告诉玩家:我,武器到手了,变身完毕,我回来了。
  • UI:这个时候出现boss名字,居Boss右侧上部,字逐个从上往下出现。

QA1:为什么一定要突然放大?不是拉近吗?

增加动态感,定睛一看,好震惊...以及威严的距离感。

QA2:UI出现的时机、位置没有别的吗?为啥逐个从上往下?

镜头给正脸,这是一种人物登场的介绍,第三小节第一拍到第二拍有一个比较长的节奏,衔接情绪刚好,所以在镜头扫脸的时候给最佳。

位置主要是...离脸近,玩家不需要动太多眼球就能注意到,几乎用余光就能读懂,然后引起情绪即可。

从上往下符合玩家尤其是中国宝宝的阅读习惯,出现速度符合大众连读速度即可。国人匀速默读约200-300字/分钟。

所以计算下四个字大概UI出现0.8-1.2s,具体可以配置进去再次卡点。

五阶段:远景特写

  • BGM:第三拍起势变镜头。
  • Poss环节: poss致敬《艾尔登法环》女武神二阶段,挥一下武器,铺垫情绪:我要开始咯!
  • 镜头:斜着,左上右下,倾斜45°左右。棍子挥完镜头继续旋转。
  • UI:UI入场动画,从上往下→完整出现2秒→UI出场动画,从下往上消失。强迫玩家眼球从上往下阅读,再从下往上捕捉。

QA1:这镜头为啥要这样?别的不行吗?

这种镜头是经典荷兰角,也是制造情绪的手法,通常表示混乱、不安、扭曲、压迫、窥视。

UI已经出来了,镜头已经拉远了,玩家此时已经确认这是谁了,那么下一步伴随BGM和前面铺垫的情绪,下一步玩家的情绪应该如何呢?

答案依旧是选择最佳匹配。

Boss出现→不安、混乱→倾斜的地平线→世界仿佛失去控制→我好慌

正牌猴出现→感觉受到威胁→不正的镜头→我(玩家)正在窥视→强化我是冒牌猴感→Boss压迫感

意念空间→歪斜→不正常→扭曲现实的Boss→暗示人设

各种镜头都展示过了,在Boss演出高潮阶段还差个正面全身了,就像一首音乐,快到尾声了给它扬上去。

综上所述,最佳匹配选手:荷兰角,拔得头筹!

QA2:UI什么说法?

作为一个强烈的情绪点,短暂停留让玩家确认知道Boss是谁即可,剩下的让视觉回归到Boss主体。

UI从出现到离场也是需要卡拍子的,所以停顿时间不可过长。

从上到下符合阅读习惯,停顿辅助阅读+强调重要+提升压迫感,从下到上加强信息触达。

动态过程→玩家增加了身体动作。

消失的位置其实会影响玩家视觉落点,所以镜头旋转后,角色更靠近UI的消失落点。

最后,其实这是一种直觉...

六阶段:造势

  • BGM:第三小节第七拍开始有一个比较长的上扬节奏,这个时候非常适合搭配造势。所以从这个时候开始播放动作。
  • Boss动作:大圣→性格潇洒直接→从半空中一跃向下。
  • 关键词+人设→语言被ban没台词→气势不够→需要造势→如何无声造势呢→动作+场景结合+言简意赅→向远方挥一棍子→激起水花→三层浪→对玩家影响→主角踉跄。方便回到Idle动作,以及不需要那么强的攻击性,符合人设。
  • 镜头:跟随阶段五继续1个拍,直到第三小节第八拍,伴随镲(中国传统打击乐器,我推测应该是这个)的声音,音乐进入新的高潮。

这个时候需要告诉玩家,“我”是如何被造势影响的,以及代入到大圣视角。

所以镜头切换到Boss背影上方,然后拉远,全方位展示Boss的动作→环境→水花→传递→使“我”踉跄的这个过程。

  • 水体:参考真实物理做动画水,因为需要卡拍子,艺术效果优先。
  • 音效:棍子带动空气流动声。Boss落地水花声。激起水花声,水花声卡BGM拍子节奏。

总结这段演出强情绪点:

1.BGM前奏+变身蓄力 2.出现大圣残躯+唢呐 3.镜头迅速推近 4.如意金箍棒五个字点亮 5.砰的一下 6.正面扫脸 7.UI字幕 8.Pose 9.轻功水上漂挥棍子

层层递进,大概有连续9个强情绪点。设计Boss演出,也是设计玩家的情绪。

就算没有台词,此时无声胜有声。

2.过场动画

这里简单说一下。

收集五根之后,大圣残躯变成巅峰宗师。

魂魄再一次回到大圣残躯,空壳有了魂魄,所以混凝土内部充满了光,眼睛是心灵的窗户, 窗户用来透光。

因此眼神发光。

在此致敬《大话西游》和《真假美猴王》。

3.结尾动画

第一个逻辑链推导:

服务于人设→宗师→被打败→天命人测试通过→后继有人+心魔消散→放心+放松→欣慰的笑

被打败→力气逐渐散尽→疲劳→优先保障大脑和心脏供血→四肢减少供血→双腿无力→跪下→残存一丝意念但快消散→大脑心脏还有供血+保持风骨→仰头

仰头+欣慰的笑→镜头需要俯拍才可以展示全貌→传达不屈、悲壮、有尊严、欣慰→服务于人设

Check一下,欣慰的笑→喉管发出声音→基础情绪调用→符合语言被ban人设

所以就有了喉管发出的笑声、仰头等细节。

第一个逻辑链闭环,通过推导得到了流程、动作、表情、镜头、音效、动画、框架,传递情绪,丰满人设。

第二个逻辑链则继续填充细节:

笑结束→用尽最后一丝力气→肉体消散→夕阳谢幕→秋去东来→需要传达纷纷扬扬消散感→秋风扫落叶→加入关键词大圣→金色落叶→银杏→特效元素Get

本体→变身能量→金色电流→银杏消散→特效Get

六根代表身体各个部分→消散→肉体消散先后顺序→一个个飞出→眼里的光失去→动画Get

逝去→意念消逝→重力影响→低头→英雄认输→太悲伤→镜头拉远尽量避免成为视觉主体

动画完毕→意念消逝→六根出现→镜头拉远如看无人机+铺垫传承→肉体消逝→传承者也在屏幕→获得和逝去同屏→悲喜交加→传递情绪→英雄落幕→镜头Get

六根为主体→天空位置蓝色背景→突出六根金色→残阳与朝阳交替→模拟黎明前夕→夜色昏暗但透光→画面压黑→UI特效Get

第三个逻辑链则是天命人如何完成传承:

打完仗→很累+震撼(但表情很懵懂,like可爱的后生,且还没收到六根)→没力气

前辈逝去→崇高的敬意→想要靠近这位宗师→但没力气所以走路不稳→踉跄

靠近接收根器→残阳与朝阳交替仪式开幕→压黑效果取消→朝阳起→阳光变灿烂→甲胄映射

根器接受完成→靠近→跪拜大圣→传承完成→肉体消散→解脱→金箍牛顿力学自由落体→沉入水中→打光→主人的最后一丝气息消散→禁咒尚存→物体纹理特效强调

根器接受完成→传承完毕→朝阳背景→新天命人皱眉→有了猴哥不屈的意志→睁开眼→眼神坚毅→眼中金色光芒代表意根和新生的火→衔接动画

从表情懵懂到眼神坚毅,表达新我旧我整合完毕。

QA1:为什么接收到根器天命人会受到冲击?

排异反应...

毕竟新我和旧我,确实不是同一个...

以及,大圣的根器是那个100分的宗师的六个部分,玩家现在打完6分,每个根器对他来说都是能量冲击。

以上则是所有演出基于哲学→关键词→框架→丰富细节这个自上而下的架构,进行的逻辑推演。

运镜、特效、动画、动作、渲染、音乐、音效、UI、叙事、环境等一切内容都在丰富这个框架,就像骨骼之外长出了血肉,交织融合,哲学概念则提供灵魂,从此有了完整的人和生命力。

六、奖励

这里既要考虑Boss设定,也要考虑整个游戏背景叙事,所以更多服务于传承的主题。因此物质奖励要有,但更多的是情感和象征意义。

1.成长奖励

主题是传承,所以会继承能力。

2.成就奖励

  • 成就触发:惯例是打完Boss一个成就。挑战成就:触发该Boss所有彩蛋、不喝药之类的...
  • 成就名字:溜了!...
  • 成就触发时间:不影响动画沉浸感的话是放在动画末尾或者Boss末尾演出结束。

话说Steam跳成就会有延迟,很好的情绪点却不能100%在最佳时刻出现,可恶...

3.叙事奖励

没错就是那道金光和动画。主题是《未竟》。

我要品词了,我又来发散了——

刚好作为文章结尾很合适。

联想到教员在《贺新郎·读史》里的一句:“歌未竟,东方白”。“东方白”联想到苏轼的《前赤壁赋》里有一句:“相与枕藉乎舟中,不知东方之既白”。

词是教员写的,歌就代表革命。

歌,连绵不绝,余音绕梁三日不绝于耳,形容革命周期长。歌声,有起伏,有情感,是唱出来的,谁都可以唱,主体是人民。

未竟,没有完成。东方白,日出东方破晓,颜色曙光泛白。

破晓是过程,黎明是时刻,日月轮转之时,昼夜交替之刻,是新旧交替。

歌未竟,东方白。革命没有完成(其实在人类历史长河中,革命永远存在,永无止境),但旧制度和旧统治阶级即将过去,全新的无产阶级革命即将到来,未来可期,充满希望。同样是新旧交替。

所以未竟,是轮回,是生命轮转不息,是开篇我们提到的《我与地坛》,史铁生老师笔下的那句“宇宙以其不息的欲望将一个歌舞炼为永恒”;

是《楞严经》里的“一切众生,从无始来,生死相续,皆由不知常住真心性净明体”“诸行无常,是生灭法”,是因果相续,是生死相续;

是热力学第二定律,熵增无序,宇宙最终走向热寂...

是要做的事情未竟,革命尚未完成,是人类的欲望永不止息,是要实现自己的愿望不止息,即便这很艰难,但似乎有曙光。希望如火种,微弱,带着它走过漫漫长夜,踩过脚底的沙子。静待黎明,等待星星之火,等待燎原来临。

回归到游戏本体,轮回是未竟,天命人的故事未完待续,是未尽,是没有说完。

而玩游戏的你,也会来到新的周目体验新的循环,进入新的轮回吗?

抑或是,体验新的游戏,开启新的旅程。

又或是继续书写自己的故事呢?

祝我们都在这场“无限的游戏”里玩得开心,也不会因为“有限的游戏”而把自己搞丢——

文/季之明
来源:季之明在思考
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/dpDEd5weSOFdo3LpsU2JHQ?scene=1

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