游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 32|回复: 0

【策划必读】游戏拆解、分析:是什么驱动玩家玩游戏?

[复制链接]

5万

主题

5万

帖子

9万

积分

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
90770
发表于 3 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
微信图片_2025-10-27_103753_636.JPG

本文是对之前写的《独立游戏设计中的驱动系统浅析》一文的完善版本。

独立游戏设计中的驱动系统浅析

引言

人做任何事情的动机都由两种类型构成:要么是满足欲望,要么是迫于压力。

任意具有成长性的游戏,如果成长性是该游戏的核心要素之一,则其必然为成长性设置一定的价值动机,而这种必然的联系,构成了一种隐式的连接关系,使开发者可以沿着这种连接关系快速的拆解和梳理一款复杂游戏的大概结构。

现在,让我来为大家展示这种朴素而简洁却又强而有力的一种游戏结构分析理论:驱动程序理论。

一、驱动程序理论基础

1.1 升级程序

针对具有成长性的游戏,不论是局内成长性还是全局成长性,它都是存在某个终点的。为什么?这就像是价值的形成一样,一件商品或者某种服务会具有价值,是因为它有使用的需求,就像一个苹果或者一枚鸡蛋有价值,因为它们可以用来吃,可以补充营养和体力。那就可以说,它们之所以具有价值是因为两件事:

存在着「补充体力和营养」的使用需求

苹果或者鸡蛋能够满足目标需求

成长性具有与之类似的观念,成长性会因为某种「需求」或者「目标」而产生起点和终点,从而具有了一个成长的过程,而达成这个需求时,成长性就丢失了意义,它当然可以继续成长,但是只有产生一个切实的目标才会让成长具有意义,因为很多时候成长是没有上限的,哪怕这个目标是为了保持领先的地位。

所以据此,可以给出一个关于具有成长性游戏的极为抽象的结构图,它是一根单维度的轴:

微信图片_2025-10-27_103802_748.JPG
成长轴

这里的成长终点用了虚线,这表示它可能不是一个既定的点,可能会随着时间的变化而变化。这是一个单维度的轴,可见它将游戏大部分的特征都移除了,所以任意使得玩家产生了广义的数值成长概念都可以算作是移动了玩家在这个轴的坐标,而玩家在成长过程轴上的移动可以称之为「升级」。

玩家的等级的提升、学习了某种新的技能、获取了新的装备、砍树获取了木材,甚至捡起了路边的垃圾或者石头等都可以算是某种升级行为。据此可以给出升级程序的定义:

升级程序是一种游戏机制,决定了玩家如何从成长起点移动至成长终点。

下文所出现的「游戏」一词,如果不特别指明,均代表成长性在该游戏中承担着重要的作用。而任意的游戏品类。

1.2 升级素

升级程序是一个非常广义的概念,所以一个游戏中可能会存在不同规模的升级程序,捡起路边的一块石头叫升级,学习某个重要的技能也叫升级,但是显然两者的影响程度是不同的。

对于相对重要的升级程序,通常会对其进行某种限制,比如购买一件强力的装备是一种升级,但玩家需要付出足够的金币。学习一个强大的技能也是一种升级,但是玩家需要付出辛苦积累的技能点数。

所以通常来说,为了构建这些升级行为的价值,通过限制玩家获取它们的频率和规模,游戏往往设计某种升级素来进行限制。

所谓升级素,本质上就是用以驱动升级程序的必要条件,升级素可以是金币、经验值、技能或科技点数等任意常见的对象,它们都是用来启动或者访问升级程序的必要条件。

为什么要将升级素单独列出来呢?其实理论上来说,如果游戏开发者设计一个武器商店,那么简单来说购买武器的金币和商店本质上应该是一体的,实际上问题就在这里,升级素将升级程序和其他的游戏机制联系在一起,形成了隐秘的链条,而这也是该理论的重要启发之一。

1.3 压力机制

和成长的过程类似,游戏也可以被抽象为一个单维度的轴,如下图所示:

微信图片_2025-10-27_103804_092.JPG

注意游戏失败和游戏通关都采用了虚线标注,意思是部分游戏不存在游戏失败或者部分游戏不存在游戏通关,但要符合该理论的描述,二者必有其一。如果一个游戏既没有失败也没有通关则不在结构压力理论探讨范畴里。

前面说,成长性是存在终点的,这是因为「需求」的存在,而所谓需求其实就是构造了一种动机,一种驱动方式,一种解答为什么我要做一件事的最根本的理由。本文将其称之为「压力机制」或「结构压力」,其定义如下:

压力机制是一种游戏机制或由一组游戏机制构成的系统,用以阻碍玩家抵达游戏通关或将玩家推向游戏失败。

压力机制在游戏中非常常见,常见到你不会觉得它是一种机制,而是一种固定设计,就比如一个街机动作游戏里的小兵或者小怪等,它们会尝试击杀主角,这符合将玩家推向游戏失败的这一设定,所以它可以被视为一种压力机制。如果有一个Npc给玩家部署了一个任务,那么它也构成了一种压力机制,因为它符合「阻碍玩家抵达游戏通关」这一描述。

1.4 驱动程序

游戏可以视为开发者给玩家设计的难题,而压力机制本质上也是这种难题的一种抽象叙述,有了难题,就会有对应的解决办法,这种解决办法在以养成性玩法为主的游戏是由升级程序来承担的。

所以其实压力机制的范畴要比升级程序更为广泛一些,压力机制适用于绝大部分的游戏,但升级程序只适用于具有成长性的游戏。

就像一款传统又经典的JRPG游戏,玩家需要讨伐魔王,所以游戏开发者会为玩家设计一套升级的过程,让玩家一点点的积累自己的装备和技能体系,从而慢慢获取具有打败魔王的实力。

所以压力机制往往不会单独出现,它会与一个特定的升级程序成对的出现,但是这不代表两者一定是一一对应的,也有可能一个升级程序对应着多个压力机制或者一个压力机制对应着多种升级程序,这主要取决于游戏开发者想要设计的玩法和内容体验。

同时特别要注意的是,压力机制往往不会单独出现,但仍然存在独立的压力机制,即游戏设计了这样的压力机制不是为了让玩家去解决它,比如很多大逃杀类型地游戏会采用缩圈的办法来让残存的玩家慢慢集中到一个区域进行战斗,那么缩圈所采用的毒气或者风暴等就属于一种压力机制,而且它是单独存在的,不存在对应的升级程序。

当两者组合的时候,就得到了一个更为完整的概念,即驱动程序,如下图所示:

微信图片_2025-10-27_103805_475.JPG

这就是驱动程序,它就是由「压力机制」和「升级程序」构成的完整的游戏结构。这个结构可以是整个游戏的根本性结构,也可以是一个微不足道的小设计,但是它们经常成对出现在具有成长性的游戏里。

二、压力机制和驱动程序的基本性质

2.1 压力机制的方向性

压力机制存在方向性,正如上图所展示的,因为游戏会存在两个可能的方向,所以如果有一种压力机制能够试图移动玩家在这根抽象的轴上的坐标位置,必然是跟这两个方向有所关联的。

据此,可以给出下列的定义:

压力机制存在方向性,将玩家推向游戏失败的,称之为主动压力或者正向压力,阻碍玩家抵达游戏通关的,称之为被动压力或者负向压力。

从它们的解释就可以看出来,主动压力和被动压力的带来的压力强度是不一样的,当玩家开始玩一个游戏,如果玩家什么都不做,那么被动压力不会使得游戏产生任何变化,因为它们只是拦住主角的去路,但是主动压力则不一样,如果它们是一群小兵,那么它们会攻击主角使得主角落败从而输掉游戏。

(不过为了名词的统一性,下文仍然统一采用正向和负向压力来代表这两种不同方向的压力。)

正向压力不一定是实体存在的游戏对象,比如小兵或者Boss什么的,它也可以是玩家的饥饿值,因为主角会饿,如果主角不去寻找食物,那么就会开始扣血并导致死亡,这完全符合正向压力的描述,所以饥饿也是一种正向压力。

这可以解释沙盒生存游戏如《饥荒》和一般角色扮演+模拟经营类如《星露谷物语》之间的根本性区别,即两者的压力机制是不一样的,饥荒是由正向压力驱动的游戏,而星露谷物语则大多是采用负向压力驱动的游戏,两者的紧迫感和压力感是完全不一样的。这是造成两者品类或者玩法不同的核心区别。

2.2 竞争性驱动程序

从压力机制的方向性来看,正向压力往往强于负向压力,有没有一种办法可以带来比正向压力更强的压力呢?当然,可以考虑使得现有的正向压力随着时间或者其他的因素的增强而增强。只要能够使得正向压力自身不断地变强,整个游戏的压迫感就会更大。

而很多MOBA类游戏非常符合这样的叙述,比如《英雄联盟》《王者荣耀》等等,完全可以将玩家的对手视为一种正向压力机制,因为玩家的对手是在不断地变强地,而玩家也在不断地变强,所以两者互为彼此的压力机制,并从而构成了一种竞争性关系,这就是竞争性驱动程序。

游戏可以依据是否具有正向压力,是否具有变强的正向压力将整体的强度设为三个级别,这是开发者可以快速的定位和区分一款游戏的基调的重要指标之一。

除了MOBA类游戏这样比较对称的多人游戏之外,很多类吸血鬼幸存者的游戏也都具有这样的性质,周围的怪物数量会随着时间的增多而增多,比如《黎明前20分钟》《土豆兄弟》等等。

微信图片_2025-10-27_103806_858.JPG
图为黎明前20分钟

2.3 关于变弱的压力机制

既然有了变强的压力机制,自然而然可以联想到有无变弱的压力机制,然而玩家的升级和变强本质上就是意味着压力机制会逐渐减弱,所以自身会变弱的压力机制意义并不大。而且压力机制的存在是为了设置难题和构造动机,一旦压力机制会自我弱化,就会丧失构建的意义,这样的设计可能只在局部的情景下是有意义的。

2.4 压力机制的传递性

在竞争性驱动程序中,正向压力的扩大其实在某种程度上与玩家当前的成长状态没有太多的关联,比如MOBA游戏一样的纯粹的竞技性游戏,或者像类吸血鬼幸存者这样,压力机制的变强主要跟时间和轮次有关,玩家升级到了某种状态不会成为压力变化的节点。

但是考虑这样一种压力机制,它的强度的变化是跟玩家的发展状态绑定的,比如很多上帝视角的策略类游戏中,玩家可以征召军队,但是随着军队的规模越来越大,对食物的消耗需求也会越来越多,看起来像是系统通过为了限制玩家无限制的扩张军队而加入的扩张性阻尼系数,然而这种阻尼系数就构成了一种次级压力机制:

微信图片_2025-10-27_103808_219.JPG
压力机制的传递性

显然这种压力机制并不是单独存在的,所以它有着自己的升级程序,但是它也不是最初的压力源,可以说,如果玩家不扩张自己的军队,那么就不会遇见这样的压力,或者这样的压力不会形成真正的作用,于是可以该压力机制可以视为一个次级压力,这揭示了压力机制的一个重要特性,即它具有一定的传递性。

2.5 压力机制的引导性

压力机制的传递性同时揭示了压力机制同时具有一定的对游戏玩法体系的引导性,因为压力机制是将整个游戏流程展示给玩家的一条核心线索。

就拿CDDA(Cataclysm: Dark Days Ahead)来说,这样的生存类游戏肯定会存在一个根部压力,往往是饥饿值,这是很多生存类游戏的底层驱动,这就产生了对食物的需求,在CDDA中很难像饥荒一样四处采集食物,所以CDDA最主要的获取食物的手段是前往废弃的城市里搜索食物或者前往某个人类的聚落进行交易。

如果是前往废弃的城市进行探索和收集,那么玩家就会迎来几次不可避免地死亡,从而慢慢地开始熟悉如何小心翼翼地翻窗、如何规避丧尸等等,当这一套熟悉之后,自然而然就会开始研究怎么真正的解决这群丧尸,怎么制作武器等等。

这一系列的压力机制的传递会自然而然地产生引导性,这种引导性不是直接的教学或者类似操作的引导,而是对于一个复杂的游戏来说如何让玩家一点点的了解这个游戏的机制和体系,因为如果不是这样的话,如果CDDA上来先把所有的细节都做成教学关卡,不说能不能做完,玩家怕是教学关卡玩到一半就要睡着了,这也是为什么良好的压力传导结构设计在某种程度上决定了游戏的能否引人入胜。

2.6 负向压力的深层性质

负向压力之所以叫做负向压力,主要是因为作为正向压力的反义词,然而从负向压力的定义来看:

负向压力阻碍玩家抵达游戏通关

负向压力与其说是一种压力,不如说是一种引诱的机制,它诱使玩家做出某些事情,严格意义上来说,负向压力不像正向压力那么简单直接,它是可以进行进一步被分类的。

像主线任务流程、或者一个开放世界地图上拦路的大石头,它们都符合负向压力的定义,实际上它们的存在构建了一种悬念,诱发了玩家的好奇心,使得玩家希望探索后面的故事和内容。

但是不完全是这样,因为很多任务都符合负向压力的定义,就比如每日任务,每天刷一个副本可以获得一个「XX碎片」集齐100个碎片可以兑换一个强力的装备或者类似的绝版物品。

这种设计本质上就是为了收集用户的碎片时间而设计的,而且在现代化的手游设计里也被认为是糟粕的设计。因为现代化的手游采用了「通行证机制」这一更好的设计代替了「每日任务」或者「体力机制」这样的设计。

但是我们似乎仍然可以从中感受到某种诱惑,玩家是希望获取那个强力的装备而不断地去完成重复且无聊的每日任务的,所以不难看出,负向压力存在很多不同的类型,这种类型是因触发玩家的情绪的类型而产生了不同。

所以回过头来看,负向压力就如它的名称所言,本质上它的动力源自于玩家自身的欲望,对奖励的渴望、对事物的好奇或者某种其他的渴求,是某种情感所驱使而不完全是像正向压力一样只是迫于某种强力的机制。

三、驱动程序如何塑造游戏结构

在聊了升级程序、压力机制和由两者组成的驱动程序之后,现在我们来聊聊驱动程序是如何组成一个完整的游戏的。

3.1 级联的驱动程序组

如果给定的压力机制能够衍生出次级压力机制,那么次级压力机制也有可能存在自身的升级程序,两者会组合成一个完全次级的驱动程序,那么同理,次级的驱动程序也会进一步衍生更次级的驱动程序,但值得注意的是,很有可能这些驱动程序在实际的游戏设计中是完全平行的系统。

一个比较经典的案例就是星露谷物语,星露谷物语这样的种田类游戏往往会先构造一个非常基础的种植循环,如下图所示:

微信图片_2025-10-27_103809_587.JPG
种植循环

但是种田这个行为在星露谷物语里是有着基本的模拟的,也就是玩家需要开垦一片田,然后放置种子,接着每天浇水直到它成熟为止,这个过程是需要消耗时间的,这么设计也是为了让玩家带有那种乡村生活的沉浸感和代入感。

微信图片_2025-10-27_103810_875.JPG
图为星露谷物语

但是随着玩家不断地执行这个循环,赚到的钱越来越多,农场就会扩展的越来越大,直到有一天玩家会意识到农场无法再扩大了,因为一天的时间是有限的,当农场扩张到一定程度,玩家就没有足够的时间来浇水了,不仅如此,游戏也会因而产生大量的重复操作使玩家开始产生某种疲劳感,这种疲劳感就是前面所说的次级压力机制。

其实这种压力机制是一直存在的,但是它会因为玩家种植的规模的变化而变化,刚开始时它不会那么明显和突兀,既然产生了压力机制,就很有可能会存在对应的升级程序,而游戏提供了洒水器这样的一个道具用于消解由于重复操作而产生的疲劳感,或者更专业的来说,用于对抗规模扩展后逐渐显现的次级压力机制。

这样很自然地引出了第二个驱动程序,即玩家需要探索矿洞采集矿石并建造洒水器。观察这个过程,但显而易见的是,从游戏的角度来说,矿洞的探险和农场的种植并没有所谓的顺序或者绝对的主次关系,两者之间似乎是平行的。

但是从压力机制的传递上来说,是先有了对洒水器的需求,才有了对矿石的需求。同样,探索矿洞会进一步的衍生第三个驱动程序,因为探索矿洞会遇到怪物,从而对武器开始产生了需求,于是可以得到下面的图:

微信图片_2025-10-27_103812_172.JPG
星露谷物语的级联驱动程序组

压力之间是有着明确的传递关系的,这是由于压力机制会锁住前一个升级程序的升级素,从而产生了连接关系,所以级联结构是最适合描述它的一个词。

而形成的最终的结构图,我将其称之为「级联的驱动程序组」,这样的模型,也可以叫做压力结构传递模型,如下图所示:

微信图片_2025-10-27_103813_435.JPG
级联的驱动程序组

得到了这张图之后并不是终点,现在需要反思一下的是得到这张图的核心关键在哪?

本质在于种田产生了次级压力,而这个压力特殊就特殊在,它是因为产生了操作疲劳而满足了压力机制的定义。为什么要产生操作疲劳?其实理论上来说,完全可以简化种田的流程从而无需产生这种操作疲劳,就不会再产生进一步的压力了。

是的,这就是问题的关键,因为开发者是为了「游戏体验」而设计的这一套种植的模拟流程,而产生操作疲劳只是为了达成这个需求之后的不良产物,所以在「游戏体验」和「不要产生操作疲劳」之间,显然我们应该选择前者,因为前者是设计游戏的根本性目的。毕竟总不能因为一道数学题难做就把题目给改了。

3.2 标准自循环结构

在有了对驱动程序的基本理解之后,让我们回到一个初级的内循环结构上来:

微信图片_2025-10-27_103815_123.JPG

这个图其实就是一个标准的内循环结构,它由三个节点构成,并且也是我们解析模拟经营类游戏或者MMORPG的理论常识,这个结构是如何得到的呢?在我编写的《模拟经营类游戏综述》一文里,这个结构是通过总结和归纳我们所观察到的主流模拟经营类游戏所得到的:

当得到资源这个概念的时候,不妨将其往前后两个方向去延申。如果往前延申,资源从何而来?如果资源没有生产的方式则何谈分配,因而可以知道,模拟经营类游戏至少提供一个资源产出的机制,这个机制也将是这个游戏比较核心的一个系统。大部分的游戏系统都需要围绕这个资源产出机制来考量和设计。

往后延申,分配了资源之后会发生什么,也就是玩家在这个游戏中做出了有效的行为之后,游戏是如何反馈的?一个简单的设想,如果无论玩家如何进行资源分配,整个系统不会产生任何变化。则它不满足游戏的基本定义,所以游戏至少提供一个升级机制。

那么我们前面说过,模拟经营游戏的资源产出机制是一个核心的概念,那么它也是游戏反馈的核心体现。如果资源的分配不能反馈到资源产出机制,则说明资源的生产从这个游戏伊始就是固定的,这在一定程度上决定了整个游戏的重心并不是资源分配这个行为。这违反了我们观察到的基本现象。

反过来说,如果一个游戏有资源产出机制,随着玩家对产出的资源的分配,反馈到资源产出机制本身,那么它就实现了模拟经营类游戏的最基本概念,即经营。这种反馈在SLG中,我们可以将其理解为一种新的机制,叫做升级机制。升级机制需要资源来进行驱动,升级机制用于强化资源产出机制。它们都是十分抽象的概念,可以指代任何现有的模拟经营类游戏。

在有了驱动系统理论的基础后,这个结构可以通过不同的方式来获得,这真的非常有趣。

首先要明白一件事,所谓资源,在驱动系统理论里被称之为「升级素」,因为在内循环结构里,资源的含义和升级素是非常类似的概念,但并不完全相同。举个简单的案例,比如玩家种植获取了农作物,农作物到底是资源还是升级素呢?

首先它肯定可以算作是资源,因为资源就是一个非常广义的概念。而升级素的定义则是启动升级程序的必要条件。所以简而言之,一个东西既可以是升级素,也可以不是升级素,也可以是多个不同系统的升级素,它是不是升级素完全取决于是否存在一个升级程序以它为启动条件。于是农作物是不是升级素不取决于它本身,而取决于对应的升级程序是什么。

于是如果确定了一个升级程序,就必然确定了它的升级素,而被确定的这个升级素同时确定了一个产出机制。

微信图片_2025-10-27_103816_770.JPG
产出机制与升级程序

产出机制和压力机制有什么区别和联系呢?用最经典的JRPG来举例,怪物其实就是一个压力机制,而打败怪物后获取的掉落物就是一种产出机制,但这两者的关系不是强制的,完全可以设计一个怪物打败后没有任何掉落物。这样它仍然具有压力机制的性质,但丢失了产出机制的性质。但通常来说,压力机制都会试图锁住某个升级素,比如这个怪物被打败后,你就可以打开它守护的宝箱。

升级程序除了确定升级素之外,同时也会确定一个要被升级的对象,如果被升级的对象也是一个资源产出机制,就可以得到下图:

微信图片_2025-10-27_103818_219.JPG
循环结构的通用构成部分

所以不难发现,只要确定了一个升级程序,就必然会出现至少两个产出机制,根据这两个产出机制的关系,就可以得到更多不同的结构。

如果上图中的产出机制一就是产出机制二,就可以得到下图:

微信图片_2025-10-27_103819_684.JPG
内循环结构

所以奇妙的事情发生了,你会发现这个标准自循环结构其实就是一个内循环结构。而如果上图中的产出机制一和产出机制二是的的确确的两个不同的系统,那么我们就会得到「级联的驱动程序组」,当然也可以叫它「级联的循环结构」。

因为产出机制二也可能会有自己的升级程序,但即便没有,也可以叫它级联的驱动程序,因为级联的驱动程序本来就没有限制驱动程序的数量,甚至你可以视标准自循环结构为一种独特的级联循环结构。

其实这种分析方法打开了一个大门,即在没有任何前置条件的基础下,可以通过这种方式来预言不同的游戏结构。

3.3 多层自循环结构

前文提到了星露谷物语是由一个核心的级联循环结构构成的,理由是因为要加强乡村模拟的沉浸感所以对种田这件事进行了相对较为细致的模拟,这种级别的模拟会带来很多额外的操作从而在进行规模扩展的过程中产生大量的操作成本。

这种由于进行了规模升级而导致循环难以为继的情况其实很常见,会产生这种原因的本质就是因为它是一个自我膨胀的循环,正如赚钱的意义是为了更快的赚钱,钱越多赚钱的速度就越快,这就会形成一个马太效应从而使得财富不断地富集,这种聚集效应的速度是指数级成长的,很快就会产生模式崩溃。

星露谷物语是通过引入了洒水器来解决这个问题的,引入了洒水器这件事巧妙的点在于,它不光是一种半自动化的种田升级,由于升级素的不同,它还带动了其他系统的发展,因为洒水器的升级素是矿石,自然而然地就展开了矿洞探险,冒险公会等系统。

但现在不妨提出这样一个想法,如果洒水器的升级素并不是矿石,而就是普通的金币,也就是说系统商店里可以直接购买洒水器,这会怎样?

如果有多个升级程序采用同一种升级素,那么它其实就可以被视为一种「多层自循环结构」:

微信图片_2025-10-27_103821_260.JPG
多层自循环结构

多层自循环结构的案例常见于早期的很多种田页游类似于开心农场或者QQ农场之类的,它们之所以能够使用多层自循环结构是因为它们的玩法设计不会因为规模的升级而产生操作性的膨胀。QQ农场的升级往往是以更高级的地块或更稀有的农作物来实现的。因而即便升级到后期,就只是种的东西不一样了而已,并没有产生任何额外的操作成本。

但是多层自循环结构仍然属于自循环结构,它只是减缓了单一自循环结构爆炸的速度,相当于加了一个杠杆,比如认为一个洒水器需要1000金币,它的确增长了更多的消耗端,但仍然不足以终止自循环爆炸。

除了QQ农场这样的游戏之外,还有一个可以直接体验的单机页游,叫做《reactor-idle》,它就是通过叠加了一组超大的多层自循环结构来构成了游戏的核心玩法体系。

https://www.kongregate.com/games/Baldurans/reactor-idle

3.4 如何得到/分析更多的构型

其实说到底,不管是得到自循环结构还是级联的循环结构,都默认了一件事,那就是升级程序升级的一定是一个模拟经营类游戏中的产出机制,类似于种田或者产出设备等,然而不一定是这样的。

就拿战旗策略类游戏里扩张军队来说,除非把军队战斗&扩张地块这件事也强行视为某种「产出行为」,否则它并不符合单层自循环结构,但非要抽象是可以抽象的,但是不建议抽象,因为模拟经营类游戏中的产出机制往往比较简单,不会涉及到太多其他的设计,所以研究结构是非常重要的一件事。

但是策略类游戏中,战斗这件事并不能被简单抽象,它是整个游戏玩法的核心,所以策略类游戏的结构往往是比较简单的,如下图所示:

微信图片_2025-10-27_103822_803.JPG
双线循环结构,通常用于策略类游戏

这张图可以视为在一个策略类游戏中内嵌了一个模拟经营类游戏的玩法循环,所以策略类游戏从结构上来说没有那么复杂,但是它的基于战旗策略的战斗系统设计就相对来说复杂很多了,但是这就不属于「结构」部分了。

所以,当升级程序升级的不再是具体的产出机制时,就可以得到更多不同的游戏结构,但只要目标游戏是一个具有成长性要素的游戏,就一定会存在升级程序,而只要有升级程序就会存在升级素和对应的产出机制,就可以采用这种策略快速地分析其结构上下文并逐步的推导出整个游戏的结构。

3.5 驱动程序与强化程序的关联

在《体验引擎》第八章中,作者提出了一个叫做强化程序的概念,强化程序相较于压力机制这样偏重于结构的概念,更像是一种心流框架的构成部分,但是它其实是可以跟驱动程序所关联的,强化程序的定义如下:

强化程序是一组规则组成的系统,它决定了玩家何时获取奖励。

强化程序决定了如何发放奖励给玩家,而这与游戏的心流框架密切相关,所以它又怎么能跟游戏结构扯上关系呢?毕竟心流框架和游戏的外部结构看似是完全两个层面的东西。

这里就要提到奖励这个概念了,因为很多时候,奖励其实是以升级素的形态存在的,两者不能完全等同,但在以成长性为主的游戏里,两者的吻合度是极高的。于是可以得到下图:

微信图片_2025-10-27_103824_291.JPG
将强化程序与升级程序关联到一起

这个压力机制本身可能是副本、或者是Boss、其他怪物之类的,所以如果是这样的话,你就可以得到经典的JRPG式循环结构:

微信图片_2025-10-27_103825_731.JPG
将强化程序纳入内循环结构中

这个图很有意思,它同时关联了两种不同逻辑下的概念,并形成了循环结构,因为强化程序(决定如何发放奖励)很多时候不会作为一个具体的节点,我们只关注于系统是否发放了奖励而不关注于如何发放奖励,这是两码事,所以这个图在一定程度上加深了两者的联系。

四、驱动程序理论的案例分析实践

在认识了驱动系统理论之后,现在可以通过这个理论做一些简单的分析实践,通过这些分析案例我们可以对驱动程序理论有着更深刻的理解。

4.1 驱动程序理论如何解释游戏的寿命的终结?

在模拟经营类游戏综述一文中,我对游戏寿命的结束是这么分析的,升级这件事本质上可以视为系统回收玩家的产出并开放更多的内容给玩家,但是只要把时间推到无穷远处,玩家产出的资源就是无限的,可系统的内容是有限的,所以没有无限的回收能力,于是当系统无法再回收玩家的产出时,游戏就结束了。

这种说法在一定程度上是可以预测和解释游戏寿命的,但是并不完全是正确的,为什么呢?因为这个说法本质上围绕的是升级这个行为,也就是说,游戏的升级走到头了,游戏就结束了,然而事实上游戏的成长性走到头了并不完全意味着游戏结束了。

不仅如此,这种解释方法也不太好解释类似于《饥荒》这样的游戏寿命是如何终结的,所以这个解释逻辑只能说在一定程度上是正确的。而驱动程序理论的解释要更为精确和完善,虽然仍然不能完全等同,但已经几乎十分逼近真正意义上的终结点了。

简单来说,驱动程序理论认为一款具有成长性的游戏可以运转是因为其存在或者具有某种根部的压力机制,比如JRPG或者ARPG中有一个最终的大Boss,或者有一个主线任务流程。两者都可以视为某种负向压力,或者模拟经营类游戏中还有玩家未能获取的武器装备或者解锁的道具之类的,但不管是前者还是后者,其都意味着游戏仍然可以持续地产生「压力」,而当游戏里的最终Boss被解决掉时,游戏的根部压力源就消失了。

微信图片_2025-10-27_103827_339.JPG
图为饥荒

同样,如果是饥荒的话,可以说,饥荒的主要根部压力是因为饥饿和火源,但是随着玩家的收集的材料和装备的数量越来越多,玩家具有完全的生产能力可以覆盖饥饿值和对火源的需求,这样一来,游戏就无法再产生更多的「压力」,而这十分吻合饥荒这样没有实际终点的生存游戏的一个直观意义上的终点。

所以综合来说,驱动程序理论的对养成类游戏寿命的解释是更加健全和完善的。

4.2 文明6的后期为何如此无聊?

文明6被人诟病的比较多的一个点就是,文明的主要玩法是在前期博弈的时候,而后期则无聊的多,我个人就是那种喜欢开巨大世界然后选只能统治胜利的人,然后经常玩到后期就玩不下去了,所以自然而然地我想分析一下理由,不过这里就不做前缀分析了,直接给出答案,文明6后期无聊的主要理由有二:

  • 核心理由:失去了悬念
  • 次要理由:操作性成本提升从而产生了操作疲劳

丢失悬念主要是因为AI的限制,这个严格来说不属于游戏设计问题而属于游戏机能或者基建素质的问题,这个很难归属于设计理论的分析,严格来说它跟画面好不好看属于同一类问题,属于可以做到但是开发者没有做到的问题,所以虽然是主要理由但此处就不做过多的拆解了。

那么除了丢失了悬念,另外一个使得文明6后期无聊的问题是操作性成本变得极高的问题。这导致即便是平推,它也没有办法让玩家推的很爽,玩家没有办法同一时间发射十几枚核弹把所有人的老家都给炸了,受限于回合制只能一颗一颗的丢,丢完了敌人的城市还是在的,还要上去征服,但是由于核污染的问题,还需要等待核污染停止,要么就是硬抗核污染之后等血量恢复,无论怎样,平推的速度都会很慢。

此外,推完之后还得保留敌人的城市,因为只要玩家选择了移除城市,其他AI就会马上选择创造移民占据这个位置,而保留了城市又要负责对城市进行决策,除此之外,后期文化和科技值太高导致两三回合一次未来科技和未来市政也让整个游戏充斥着无意义的操作,所以文明6的后期创造了大量的垃圾时间。如果玩家选择的不是统治胜利而是包含了其他胜利,也只是提前游戏的最终胜利时间节点,没有改变后期会产生大量的垃圾时间的本质。

微信图片_2025-10-27_103828_795.jpg
图为文明6

这个问题的成因是文明6虽然偏重于成长性,但是它是一个单层的「自循环结构」,还记得前面提到的,单层自循环结构会因为规模升级逐渐产生模式崩溃,就像是星露谷物语的种田,如果种一个农作物需要浇水,那么种1000个农作物也要浇水,操作性成本会随着规模的提升而不断地提升,所以类似于星露谷物语这样的游戏会引入模式升级来消解由于规模升级的操作性成本,也就是一旦游戏开始逼近这种操作疲劳产生的时候,系统就会开始解锁自动化系统并开始二阶段的循环,也就是前文提到的级联循环结构。

但文明6并没有这种设计,你没有办法忽视一个城市的生产需求,没有办法设为自动化生产或者设为循环执行上一次生产的操作,战斗单位也是类似的。

4.3 为何星露谷物语的农场发展过渡得非常自然?

玩过星露谷物语的玩家大多认为星露谷物语的阶段过渡是非常自然的,这个问题早在「对类《星露谷物语》的模拟经营游戏的深度解析」一文中我就给出过回答,只不过当时还未能形成如此系统的解释。

对类《星露谷物语》的模拟经营游戏的深度解析

本质上是因为其压力的形成和传递都是存在阻尼性的,这种阻尼性使得过渡较为平滑,也就是说,如果玩家没有扩展出一片很大的农场,那么玩家就感受到的浇水这件事所带来的次级压力就会弱很多,只有玩家慢慢的扩展自己的农场,这种压力才会越来越大,于是才产生了对洒水器的需求。

这种具有阻尼性质的压力升级过程使得它会跟随玩家的发展而发展,而不是到了一个固定的时间节点之后展开一个新的阶段或者关卡使得游戏有较为明显的难度变化节点。

4.4 类文明6或北境之地游戏如何引导玩家进行地盘扩张?

很多策略类游戏往往都具有一个模拟经营的玩法子模块,比如文明6或者北境之地,这两个游戏我玩的比较多所以更为熟悉一些,但其实很多游戏都有类似的概念,比如英雄连、旧世界、帝国时代、纪元1800等。其中英雄连的地盘扩展不是以地块为核心而是以战略点为核心,不过这只是形式的不同,不存在本质的区别,这跟高级战争、战律也是类似的。

微信图片_2025-10-27_103830_235.JPG
图为北境之地

那么游戏如何引导玩家进行地盘的扩展呢?这个问题在掌握了驱动程序理论后就变得非常简单了,只要让地盘产生扩张压力即可,它的根部压力源自于对手会来征服和攻击你,这是一种正向压力,而你就需要扩展军队,而扩展军队的则又依赖于资源生产能力,资源生产能力又依赖于地盘,层层传导之下,就使得地盘扩张具有了一定的负向压力。

微信图片_2025-10-27_103831_843.JPG
地盘扩张的压力传递

这只是一种经典设计,实际上从细节上来说有很多可控的点,比如《英雄连》里,战略点的争夺不光光是提升了资源产出的能力,它同时也代表了你的军队上限,说白了叠加了双重压力,使得地盘扩展是一件不得不做的事情,因为如果玩家只是低生产效率,玩家可以慢慢的憋一波军队出来F2A的。

那么让我们去设计一个新的战旗策略类游戏,完全可以设计成地盘的规模会决定行动点数之类的,它不一定非要影响产出体系,但产出体系是最直观且最符合常识的。

4.5 生存类游戏中的级联驱动程序组

4.3节讨论了为什么星露谷物语的阶段过渡非常的自然,同样,很多沙盒生存类游戏的阶段过渡也非常的自然,它们都采用了某种带有阻尼性质的级联的驱动程序组设计。

此处以《Kenshi》为例,进入Kenshi的游戏世界,玩家只有一个可操控的角色,它会饿会渴求食物,大部分的玩家都有可能先死个几次,然后逐渐发现外面可以挖铜矿和铁矿,挖到的矿石可以拿回商店里卖钱然后购买一些食物来吃。

这个过程会余下一些钱,然后随着玩家的资产扩展到了3000金币,就可以买一个新的奴隶或者帮手,于是就变成了两个人一起挖矿,效率就提高了,从而慢慢的赚到的钱越来越多,人手也会越来越多,这个时候玩家就会发现,一个城市的小商店里的食物已经不足以供应自己太多的人,这个时候有两个线路可选:

  • 玩家可以构建一个商队,周游世界,走到一个地方买卖物品赚钱后在当地进行补给
  • 玩家可以构建一个固定的区域,在这里建造围墙、耕种作物并自己产出食物

如果玩家选择了线路2,则对建造材料的需求会回过头来产生了对铁矿和铜矿等材料的需求,取而代之的,玩家会采用农作物酿酒或者制作食物来售卖进行赚钱。

这个过程真的太自然太巧妙了,可以说是奇迹般的设计,压力的形成和传导都具有十足的阻尼性,整个过程丝滑无比,我敢保证作者肯定是吃德芙长大的。

微信图片_2025-10-27_103833_428.jpg
图为Kenshi截图

首先,它满足了一个重要的设计特征:「少即是多」(less is more),也就是用尽可能少的实体设计来达成更多的目的,它的优势就在于,在达成目的的同时减少了开发成本,同时减少了玩家的学习和理解的成本。

其次,在压力传递和变化的过程中玩家的选择是完全自由的,但是它设置了对应的压力机制,比如商店里就是没有无限的食物,它可以有但是它不会那么设计,为什么会有第一种商队玩法,因为这个游戏有着「物品栏重量」设计,也就是玩家背包里的东西越多,移动速度越慢。这种设计是符合常理的,但是很少游戏会这么设计,于是和商店里金币数量和物品数量有限这点形成了一个Combo,催生了商队的玩法。

于是我们会发现,Kenshi的机制设计摆在那里,它不会主动来干扰玩家,而是通过饥饿这一个根部的压力来传导至所有系统,使这些系统被激活,而这个过程中,最有乐趣的是它没有给出任何引导,纯靠压力机制来隐式地诱导玩家自发的进行思考和决策。

太巧妙了,和Kenshi相比的话,饥荒的很多设计就相形见绌了,尽管Kenshi的画面不太好看,甚至有点丑,但是只从设计上来说的话,只有环世界、矮人要塞、CDDA能与之同台竞技。

4.6 MMORPG中压力传递分析

具有数值成长的网游比如MMORPG往往是负压驱动的,也就是在我的文章里经常出现的社交价值公式所描述的那样,在网络游戏初期的时候,我们是很容易从游戏的玩法中感受到乐趣的。但是玩到后期,对玩法的感受逐渐疲劳,剩下的则就是靠负压驱动了。

当我们分析MMORPG时,要逐渐的开始脱离单机游戏的设计范畴,因为显然网络游戏中机制不完全是由游戏构成的,还有玩家,玩家数量多和玩家数量少可能使得一款游戏具有完全不同的特征。如果玩家数量少,MMORPG甚至无法逐渐的维持下去。

很多MMORPG在末期的维持主要是靠土豪&搬砖党的产销体系构成的,也就是土豪打造高级装备,产生大量的金币需求,然后搬砖党通过售卖金币获取收益,搬砖党同时作为游戏的社交信用基本盘,成为土豪氪金的意义所在。

微信图片_2025-10-27_103834_987.JPG

但这个体系其实没有那么的坚固,有三种可能存在的原因会导致这个体系的崩溃,第一是内容消耗完毕而导致系统的回收能力下降,这会导致土豪氪金的力度逐渐下降,第二是搬砖党可能会因为没有节制的产出金币而导致整个游戏发生不可逆的通货膨胀,第三是厂商可能为了利益而主动的破坏这个体系进而导致游戏末期的基本盘彻底倒塌。

但这就不是本文探讨的范围了,我们只需要了解这个结构形成的理由即可。

4.7 驱动程序理论与现实世界的联系

其实从4.6节来看,MMORPG已经逐渐开始模糊了游戏和现实世界的联系,综合来说,驱动系统理论也可以叫做动机理论,因为压力就是某种动机。

仔细想想,我们主观上会做的大部分事情,基本上也都是因为这两个理由,为什么我们要上班,因为不上班就没钱,没钱就没饭吃,没钱就不能购买医疗服务或者药品来医治病痛,一般这个链条到这里就结束了,因为我们不会进一步质疑为什么人要吃饭,但人要吃饭补充体力就是产生根部压力的核心理由。

除了吃饭生存这样的正向压力,人类还会受到诸多负向压力的驱动,人会好奇远方、海洋的对面有什么,于是人类开始旅行,探索世界,人会好奇宇宙、外星球有什么,于是人会制造望远镜和宇宙飞行器来观察别的星球。人类还有炫耀和社交的需求,这些都是负向压力。

从发现这个理论开始,我可以断言,人主观上会做什么事情,要么是因为正向压力驱动,要么是负向压力驱动,换而言之,要么是迫于压力,要么是源于欲望。

如果有个人看见了这段话,他做了一件事,比如挥了挥手或者拿起了手机,然后说,你看我做了一件事,既不是迫于压力,也不是源于欲望。emmm,如果你真的这么做了,其实也是源自于欲望,源自于你试图否定这个结论的欲望。

现实世界的某件事其内部的性质都会因为规模的变化而被放大从而产生次级压力,这是很多人赖以生存的点,比如如果你办了一个小的公司,整体收支笔数比较少,完全可以自己处理,但是公司越来越大,这个事情就需要招募一个行政或者专门的财务人员来做,甚至需要扩展为一个专门的财务部门来负责。

同样,如果你招的人的数量在10个以内,你就只需要自己负责就好了,但是公司的人数一旦超过了一个阈值,那么自己就忙不过来了,就必须要招募HR来负责招聘相关的事项,随着管理的人越来越多,一个HR也忙不过来时,就需要招募多个HR,并逐渐形成HR部门。

五、驱动程序理论总结

驱动程序理论之所以行之有效,主要是以下几点理由:

第一,它可以从多个方面入手,因为驱动系统理论的上下文关联极强,如果要研究MMORPG,可以从上游、中游、下游任意一点出发最终都能推导出整个游戏的压力传递结构。对于研究复杂的游戏结构来说非常有用。

第二,压力机制不光与系统结构有所关联,它同时与游戏的心流框架有密不可分的联系,所以它可以跨层级地连接不同的概念。

第三,压力机制具有双向建构的特性,也就是说你可以从既有的游戏出发去研究出它的压力传递结构,也可以从一个压力传递结构出发开发出题材、系统、机制完全不同的游戏作品但维持和原作同等效果的玩法体验。

第四,驱动程序的上下文关联不光是从结构层面出发的,同时也可以从设计的角度出发,也就是说,你先设计了一个压力机制,会促使你设计对应的升级程序,如果你设计了升级程序,则同样会促使你设计出对应的压力机制。就比如植物大战僵尸中,如果先设计了铁桶僵尸就会设计出磁力菇,而如果先设计的是磁力菇,同样也会促使你设计出铁桶僵尸或者类似的别的玩意。

综合来说这是我的研究推进到目前为止最为无懈可击的理论,但是这不代表它就是万能的。

首先,驱动程序理论适合研究结构复杂的游戏,但是如果游戏结构不复杂,则驱动程序理论虽然是正确的,但是毫无意义,比如要研究俄罗斯方块,虽然说存在压力机制可以去解释它的结构,但是它本来的结构就一目了然,压根不需要研究。

其次,驱动程序理论可以指导结构的设计,也有心流框架有所关联,但它只是有所关联,不能指导心流框架的设计。

文/王子饼干
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/78924481015

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-10-27 14:35

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表