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作者:伯卿丶游吟 本文出自知乎问答“如果你作为制作人,当游戏玩法和叙事相冲突时,你更在意哪一个?”https://www.zhihu.com/question/2 ... 2030059333162099715
我信奉All design for experience.(一切设计为体验服务)。
无论是玩法(Gameplay)还是叙事(Narrative),要看游戏最终是交付一个怎样的体验。
如果我的游戏以叙事为主要体验内容,那么玩法设计就需要以服务叙事为首要目标。这常见于一些线性的,或者网状叙事的游戏。——即便在大部分这样的游戏中,玩家主要游玩的还是玩法的部分。
我之前经常用这样的问题来问关卡策划(LD)和玩法策划(GD),这部分的设计是否能够服务当前的叙事目标?无论是服务情绪、交代人物关系与矛盾、解释人物动机、完善世界观等等。我们在制作关卡时,也会明确地划分每一块的情绪和叙事目标,来让大家做设计的时候可以保持专注。
举一些例子来说:
《神秘海域》里的解谜部分,就是很好的例子。解谜既能契合游戏IP大的“探险&寻宝”的基调,又能使用具体的谜题来服务世界观。《古墓丽影》也是同样。
同样是顽皮狗的IP,《最后生还者》中枪械的改装和徒手制造系统也是不错的例子(Crafting)。但如果这里使用一套商店系统来取代,就显得非常不合适。在末日的背景下,人们用补给卡或者以物易物建立起脆弱的交易链,显然无法提供便利的交易环境来让玩家获取改造升级和消耗品。
在《艾迪芬奇的记忆》中,我们可以跟随各种独特的玩法,来模拟还原每段家庭成员离奇离世的故事,其中模拟Lewis在枯燥重复的切鱼工作中逐渐精神分裂迷失自己的章节更是让众多玩家奉为神作。
其实针对游戏制作组的访谈中提到,他们是先挖掘玩法,再去写故事的。但是无论顺序如何,其宗旨没有变,就是让玩法服务于叙事。——这里可能有一点争议,我不妨解释得清楚一些:艾迪芬奇的记忆这款游戏,交付的是一段探索Finch一家众多人员离奇离世故事的体验。即便玩法的部分是先设计出来的,也不影响他最终交付给玩家的是对叙事的探索。
当然,并不是所有的线性的有故事的游戏都是玩法服务叙事。比如《三国志曹操传》,虽然叙事的内容比重不小,三条线的故事在那个时代的战棋游戏里算是很精彩了,但其核心体验却是战棋玩法。不同的故事分支影响的是完全不同的关卡内容,对玩家的战略和策略产生影响。
反之,如果我的游戏是以玩法为主要体验的,而叙事主要是作为世界观的塑造和串起游戏内容的线索,那么叙事就需要为玩法服务。比如塑造环境氛围,诠释环境合理性,给与玩家合适的动机等等。
《塞尔达荒野之息》构建了极具吸引力的开放世界和坚实的元素反应规则,玩家的体验也是如何探索这个世界,救公主更多是为林克提供一个探索世界的目标。
《魔兽争霸3》构建了吸引人的角色和节奏紧凑的主线故事,但其最核心的仍旧是RTS即时战略的玩法。四个种族的发展路径和兵种搭配,在面对不同的地图和战局的时候如何进行操作,才是玩家体验这款游戏的核心部分。
我们可以用另一个维度来去审视玩法和叙事的平衡。玩法服务叙事的游戏,往往是“游戏叙事”占据主导地位的。而叙事服务玩法的游戏,往往则是“玩家叙事”占据主导地位。(参看《扣人心弦——游戏叙事技巧与实践》的第九章:整体游戏设计)
所以再看问题里提到的“冲突”,作为游戏制作人,我们应该清楚地认知自己的游戏到底是Narrative First还是Gameplay First,然后就很容易做出决策了。
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