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楼主: 7107876

[讨论] 再重拾话题:游戏应该以故事为指导思想.

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发表于 2007-9-3 10:23:00 | 显示全部楼层

Re:再重拾话题:游戏应该以故事为指导思想.

很多人还没有明白网络游戏和单机游戏重点都不一样......
有几个网络游戏玩家是为了看剧情去玩得?说了很多次了,看故事YY的玩家早就去网上Down单机玩了,还不用花钱。不明白网络游戏玩什么的玩家可以自己花钱就去看看就明白了...

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发表于 2007-9-3 10:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re:再重拾话题:游戏应该以故事为指导思想.

7107876: Re:再重拾话题:游戏应该以故事为指导思想.

可以发现因为玩家喜欢这样,为了赚钱,你们需要迎合玩家的需求,WOW就会变成以上的那个样子.到底应该是让玩家来适应游戏还是游戏适应玩家呢?


你这个观点比较有探讨的必要!

真正的策划,应该创造游戏,消费者是跟随这种潮流;

大多的策划,是去研究玩家,创造适合他们的游戏;

后者的风险比较小,大多数投资者喜欢后者,但是风险与利润是正比,这个话放四海皆准,不过这种策划的要求不是一般的高啊....唉

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发表于 2007-9-3 11:07:00 | 显示全部楼层

Re:再重拾话题:游戏应该以故事为指导思想.

真正的策划创造游戏,让消费者跟随这种潮流?

好把,我创造一个比走路还慢的,慢速车,有人来跟随这种潮流没?
不知道用户需求是要更快,怎么创造适合他们的东西?

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发表于 2007-9-3 11:11:00 | 显示全部楼层

Re:再重拾话题:游戏应该以故事为指导思想.

你能把这个创造出来,你还配叫策划吗!?

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发表于 2007-9-3 11:12:00 | 显示全部楼层

Re:再重拾话题:游戏应该以故事为指导思想.

所谓的创造游戏,也是建立在用户需求的前提下,不过是一个对于用户潜在需求的预估能力的问题,关键还是在于分析透,如果你明白用户潜在的或者未来会出现的需求,那么就可以让消费者跟着你走,但是本质上,还是产品在适合用户需求。

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发表于 2007-9-3 11:21:00 | 显示全部楼层

Re:再重拾话题:游戏应该以故事为指导思想.

虽然上面的话很中肯,但是我考虑的方向有点另类.

原始人都没有轮子,难道大家都说我们要个人来设计轮子,于是就走出来一个原始人说,我来发明轮子吧......

与其说分析用户需要,不如说,设计出产品的使用价值,至于这个使用价值能否被大众认可,就是这个是否形成潮流的要素而已.

原子对撞机,使用价值有吧?大众不接受,或者说无法接受...是因为没有能利用的上它的地方.并不代表他在某一领域不是潮流.

潮流的形成,是要看普遍接受度是否足够大而已.或者说,在已经成为潮流的事物上,你的使用价值是否能普遍应用在这些事物上而已.

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发表于 2007-9-3 11:29:00 | 显示全部楼层

Re:再重拾话题:游戏应该以故事为指导思想.

5,萨尔跟吉安娜结婚了,生下了个小BB,名叫伊利丹.
拜1个~~~~~~~~~~~~
D2的故事情节非常之简单,又老套  但是不妨碍它成为ARPG里的经典

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发表于 2007-9-3 11:32:00 | 显示全部楼层

Re:再重拾话题:游戏应该以故事为指导思想.

我也比较赞同游游还是要注重剧情.

并不是所有人都喜欢快餐.

早前的比较有名的单机游戏都是以故事吸引人的,但为什么还是有些游戏失败了?正是剧情不够优秀的结果.

MMORPG与RPG,不都是重RPG吗?RTS也有剧情任务,那些没有主要剧情的游戏一般都是休闲的棋牌类.

就算是CS也是一个警与匪的故事贯穿其中.

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发表于 2007-9-3 11:42:00 | 显示全部楼层

Re:再重拾话题:游戏应该以故事为指导思想.

没觉得CS的故事有多吸引人,............

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 楼主| 发表于 2007-9-3 11:46:00 | 显示全部楼层

Re: Re:再重拾话题:游戏应该以故事为指导思想.

windtiger: Re:再重拾话题:游戏应该以故事为指导思想.

都是砍怪走任务做副本掉字色看装备骂群聊,要不要故事剧情没什么意义,毕竟不是每个游戏都如wow那么成功完美.诛仙就不错,自己没故事,改版,喜欢故事可以看书,质量高.

这就是3流作品月1流作品的区别,把故事融入游戏,这才是难点.
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