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楼主: 7107876

[讨论] 再重拾话题:游戏应该以故事为指导思想.

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发表于 2007-9-3 11:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re:再重拾话题:游戏应该以故事为指导思想.

地球?合防??: Re:再重拾话题:游戏应该以故事为指导思想.

虽然上面的话很中肯,但是我考虑的方向有点另类.

原始人都没有轮子,难道大家都说我们要个人来设计轮子...

个人看法
轮子不是用户需求,只是达成用户需求的工具,真正的用户需求是更快更方便
不能满足任何用户需求的设计就不是好设计,象《国产007》达文西的一些发明一样。
正因为用户需要更快更方便,才产生了设计的目标。无论是轮子,还是发动机的发明,都是围绕这一用户需求去考虑的。

[em3] [em3] [em3]

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发表于 2007-9-3 11:53:00 | 显示全部楼层

Re:再重拾话题:游戏应该以故事为指导思想.

CS实际上是一个竞技游戏.实质就和棋牌游戏差不多.

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 楼主| 发表于 2007-9-3 12:02:00 | 显示全部楼层

Re:再重拾话题:游戏应该以故事为指导思想.

人都是有感情的动物,游戏没有感情怎么来感染玩家,因为市面上没有表现力够强的网络游戏,所以你们才来这么说,玩家目前只停留在砍怪走任务做副本掉字色看装备骂群聊的阶段,更深层次的还没有发掘出来,难道他们就喜欢整天无聊的干这些事吗?要是能在玩游戏的过程中受到游戏的感染,发自内心的来喜欢这个游戏呢?玩家的置入感自然而然的就强了,自然而然的就会喜欢这个游戏.
目前我们要做的就是把故事融入到网络游戏中去,把这个看成是实验也好,商业也好,只要成功了,对你们的游戏会有相当大的商业价值,不要一味的模仿学习别人的东西,适当的来点创新,就算是一点点也好.

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发表于 2007-9-3 12:18:00 | 显示全部楼层

Re:再重拾话题:游戏应该以故事为指导思想.

网络游戏是给玩家对玩家的情感,而不是玩家对机器的情感。
人人互动才是要点啊,征途这些成功的原因很大程度就是通过引导让玩家和玩家产生互动,玩家和玩家创造自己的故事不是比LS的去靠机器渲染玩家持久得多么?

再说了,网络游戏不是需要用户玩20-40小时就好,而是需要长期的黏着。

这样说吧,现在一个交友平台对于用户来讲比你所谓的什么什么故事感染来得强很多,可惜很多人根本没看明白这点。

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发表于 2007-9-3 12:22:00 | 显示全部楼层

Re:再重拾话题:游戏应该以故事为指导思想.

楼上真理所在!!拜一个!!

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 楼主| 发表于 2007-9-3 12:50:00 | 显示全部楼层

Re: Re:再重拾话题:游戏应该以故事为指导思想.

ddrdash: Re:再重拾话题:游戏应该以故事为指导思想.

5,萨尔跟吉安娜结婚了,生下了个小BB,名叫伊利丹.
拜1个~~~~~~~~~~~~
D2的故事情节非常之简单,又老套  但是不妨碍它成为ARPG里的经典

你这句话才是经典,简单老套的东西才是真正回归人类原始感情,撕开了人类的那层面具.那些日本的热门动漫,无非讲的就是亲情,爱情,友情,虽然简单,俗套,但是肯定能打动人的.

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发表于 2007-9-3 14:23:00 | 显示全部楼层

Re:再重拾话题:游戏应该以故事为指导思想.

这么简单的道理都能说两页,而且还有很多人还不明白

哪些人有悟性,哪些人有前途,一眼就看出来了。缺人的公司可以看看,开始发论坛短信了。

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发表于 2007-9-3 14:25:00 | 显示全部楼层

Re: Re:再重拾话题:游戏应该以故事为指导思想.



现在的征途恰恰是忽视了玩家之间的互动.

玩家与玩家之间并不需要100%的交流.人与人之间还是需要隐私的.

有的人喜欢在网上交朋友吗?因为网络上的交流在你需要时可以主动交流.不需要时就可以躲在一旁偷看.

所以网络游戏过份强调交流和过份强调竞争都是不可取的.

在享受剧情的时候,我需要组队可以找人组队,需要聊天可以聊天,需要交易可以交易.
需要朋友可以找到朋友.需要PK可以找人PK,需要什么就可以得到什么,不用像现实这样复杂的人际关系.这就是人们需要的.

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发表于 2007-9-3 18:07:00 | 显示全部楼层

Re:再重拾话题:游戏应该以故事为指导思想.

这帖子 真tmd 的无聊

楼主 就是一团浆糊

居然还有这么多 职业人士在里面 到浆糊

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发表于 2007-9-3 19:28:00 | 显示全部楼层

Re:再重拾话题:游戏应该以故事为指导思想.

确实,也亏叮叮糖在这里折腾半天。
八个字:与人逗乐,其乐无穷。
楼主什么时候想通了,就可以做网络游戏的设计师了,否则你永远只是个玩家。
当然,我相信你也只是个玩家。
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