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[讨论] 我的游戏企划设定效果说明实例:采石之役

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发表于 2007-9-7 09:48:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
写给看不明白的人:
这不是游戏的企划案,事实上,我想任何人也不可能把一个已经完成的企划案在网络上公开。我写这篇文章的目的,是为了解释“这个游戏做出来之后,是一个什么样子的作品”的问题,至于面对拘泥于这个游戏系统是否非得是史实型游戏不可,或者是否非得是宋金交战背景不可等等问题的读者们,我只能讲,企划所设定的,应该是一个成熟的系统,而不是这些可以随时更改的细节,韩非说过:“愚者暗于成事,智者见于未萌”,相信总有人能具慧眼,能够透过本文的皮毛表相,看清它的核心意味。


系统概释与受众定位
  目前的网络游戏,以MMORPG即大规模角色扮演类型最为普遍,在此类型当中,已有很多成功实例,如无尽的任务、魔兽世界等;事实上,这类游戏现在已经相当成熟,后来发行的同类游戏,多数只能模仿前人作品,在细节上有所改进,而很难在系统上取得创新。但是,在游戏这种商业作品当中,一味地模仿前人,就意味着成功的前景受限,而游戏作品的成功与否,自然也就直接关系到游戏公司的收益状况。
  此外,目前为止的MMORPG的游戏架构,基本上都是“单打独斗”,即操纵一个角色在游戏当中杀掠怪物或其他玩家,获取经验及物品,而绝无操控一支军队去攻城陷地的体验;即使号称真实再现第二次世界大战的WWII online(二战在线),玩家也只能操纵自己惟一的人物,而难以体会指挥千军万马的乐趣。况且,如WWII online这样的游戏,由于其本身专业性较强,也很难获得普通休闲玩家的支持。
  有鉴于此,本作品的类型设定为MMORTS,即大规模实时战略模拟类游戏,这是一种在市面上尚无架构成熟作品的游戏类型,而本企画则将是该类型的第一款完善架构的作品。
  根据目前业内的既有经验,之所以RTS(实时战略模拟类型游戏,如魔兽争霸系列)在单机游戏中人气高涨,却无法全面网络化,在开发过程中难以克服的困扰,可以归结为主要三点:一是玩家下线后的领土问题,二是新老玩家资源采集量差异过大的问题,三是网络性能对单位数量的限制问题。在本企画当中,作者将提出通过游戏软体系统上的设定,针对这三难点,在现有的技术与硬件性能的框架内,使之得到了最妥善的解决,令网络间大规模的RTS会战成为可能的游戏概念。
  而在强调系统创新的同时,本企画也吸收既有的MMORPG类型的成功经验与因素,整合到作品当中,通过游戏过程中玩家对于自身人物技能、属性的自主选择,达成既可以满足那些希望手绾大军、横扫六合的战略模拟游戏爱好者,也可以满足那些希望独善其身,自有万夫不当之勇的传统RPG玩家之目的——明白的说,就是无论专业玩家还是休闲玩家,RTS爱好者与RPG爱好者,应该都能在本作品当中,找到合乎自己口味的角色定位。


关于MMORTS的既有问题,以下引用自维基百科:
In MMORTS genre very important problem of how to deal with offline player's emerges, and can be credited as one of the major reasons that the genre has not progressed. Unlike MMORPGs which typically have a user's character disappear from the game world upon logout, the same idea can not apply to an MMORTS. Most MMORTS titles place the player as the leader of some sort of nation-state, and the disappearance of one would not make sense. Therefore when a player logs out the nation would be largely unguarded. Developers have been trying to compensate for this problem with advanced artificial intelligence to control a player's army, restrictions on destructive acts against offline users, and placing the player in control of a handful of units rather than an empire.

MMORTSs must also deal with resource competition. In a single player real-time strategy, resources are mostly limited. The genre almost forces the game designers to use an unlimited resource system like Total Annihilation. But that just forces players to built and built faster with new player upon joining the game find the world full. One way to treat this world lock is by restarting the server's persistent world periodically and have several worlds in existence. It could be once a month or even once a week but then the game play slowly turns into standard player experienced other multiplayer RTSs.

On the other hand MMORTS some time exhibit very strong RPG aspects. Also not inherently bad but no real MMORTS-RPG hybrids have surfaced to the market. Also common confusion or mixing is with browser based strategy games. These strategy games are very massively multiplayer in nature are not strictly real time. But the lines are blurred on what the MMORTS genera strictly is and would be for some time. It would take a popular MMORTS to define the boundaries.

MMORTS also pose several technical problems. Because the player controls not just an avatar but tens if not hundreds of units simultaneously this puts an enormous price tag on bandwidth if the level of interaction is to compete with modern single or multiplayer real time strategy games. Most MMORTS reduce the level of simulation that need to be synced with the server which puts serous limitations on types of simulation that can be preformed. The limitations include limited view rules such as radar and terrain blocking algorithms, limited physics simulations such as artillery arcs and shock waves, limited air and undersea combat. Simulation has to rely on simple mechanisms to stay in budget which by the player of the RTS genre might be considered outdated.


我的游戏企划设定效果说明实例:采石之役
  
序言及说明:
  本战例根据真实历史事件改写,以游戏企划中的设定来对战争双方战略、战术和最终的胜负结局进行诠释和演绎。
  人物均来自真实历史,不过为了凸显游戏策划的背景,这些历史人物都将以玩家ID的形式出场。
  为了方便叙述并节约篇幅,在某些设定上,与史实有所出入。
    
正文:
  绍兴三十一年(公元1161),距上一次宋金两国之间的正式和议,已经过了系统时间达二十年之久。两势力之间的玩家所造成的边界摩擦愈演愈烈,已从个别玩家在探索地图、打草谷围猎时的争斗,上升到了军团规模的交战行动(打草谷:当时对军事掠夺的称呼。)。
  宋朝有着雄厚的经济实力和强大的军事科技,但庞大的领土范围分散了她的守备兵力;而自岳飞、韩世忠等一批较老资格的高官阶玩家AFK(暂时离开游戏)之后,也一直缺乏有较强领导能力的将军型高官阶玩家,因此在战略上往往处于被动防守的态势。
  与宋朝强调步兵和远程单位的势力设定不同,金朝重骑兵的属性加成、领土内丰富的煤铁资源所带来的武器性能加成等势力设定,已经决定了她的总体特征,以此吸引了很多较富攻击性的玩家加入这个阵营;也正因此,在取得了河南河北、山西山东等富庶的中原土地之后,她一直以来的扩张性不减反增。
  在两国之间的乱局间,一批新玩家的功勋与官阶扶摇直上,其中金朝的佼佼者,是在游戏系统中第一个被晋封王爵的完颜亮(海陵王);在取得相当于三军总司令的官阶——枢密使之后,他决意进行一次前所未有的南征行动(在史实中,完颜亮是当时的金朝皇帝,但在游戏设定中,玩家无法取得史实国家势力的皇帝职位,最高只能取得大将军、枢密使等拥有全国最高军事指挥权的官阶。史实中的金朝前期最高军事官员是都元帅,完颜亮即位后仿宋制,改为尚书省—枢密院体系。),旨在混一游戏中的中国全土,向本游戏最根本的设定——国家势力系统发起挑战。
  在完颜亮通过游戏内的通信功能,知会游戏管理员,并经过游戏运营团队的内部会议之后,系统时间绍兴三十一冬十月(公元1161年11月)某晚九时,系统信息显示:迎接感恩节,为了回报玩家们对本游戏的一贯支持,进入功勋值双倍活动,并由即日起,金朝正式对宋宣战。
  准备多时的金朝枢密使完颜亮立刻通过层级指挥系统,向其直属的四名副枢密使级玩家分别发出指令,而高官阶玩家们则将指令逐级下传,并进行更具体的布署指挥,直至所有在线的金朝玩家们发现,无论是将军还是百夫长,金朝的军事力量已全部被编入了四个战略方向的其中之一。



金朝的总体战略方向示意图,图中星爆图形所示采石之役,即是本篇故事的中心内容。地图源自Google Earth。
sf_20079794752.jpg

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 楼主| 发表于 2007-9-7 09:50:00 | 显示全部楼层

Re: 我的游戏企划设定效果说明实例:采石之役

  金军整体规划中的战略方向大体分为四个:西路军(图中黄色箭头)由河南进发,经凤翔进攻大散关,以进入四川,牵制宋朝西部军队;中路军(橙色箭头),自汴梁出发,攻取襄阳,并伺机两路策应;东路军(红色箭头),自汴梁、燕京等地同时进发,分头攻取寿春、扬州、淮南、和州,一军从瓜州渡江取京口,一军自和州渡江取采石,两军会师合围之后攻夺建康(即南京)重镇,以此为战略据点,并力进攻(暗红色透明区域及箭头),最终目标则是宋朝的都城临安(即杭州);最后一路是海军(紫色箭头),自海路配合陆军,攻击临安。
  金朝玩家倾国而来,总兵力据称达到六十万,分布自东海,直到西部大漠的多个战场服务器当中;其中完颜亮亲自率领东路主力,号称四十万雄师,一路势如破竹。其兵锋所指,猝不及防的宋朝玩家军队大败溃散,在不到30个昼夜的系统时间内,宋朝淮北淮南之地尽失,其在华东的实际控制区域被全面压缩到了江左(中国古人以北为上,以东为左,因此江东叫作江左),江右只有几个经营了多年的要点门户城市尚在坚守。
  时局对于宋朝玩家而言,已经相当严峻,但所幸其元气尚在,由于在战略设定上,宋朝以其东部为经济中心,因此宋朝玩家的资源分配系统尚未受到重创,在溃散之余集合残部之后,宋朝玩家仍然可以在短时间内就恢复单位编制,再次加入战斗。
  另一方面,金朝军队的大规模行动,也受限于交通条件和玩家参差不齐的协同配合能力,并且随着战略局面的进展,金朝大军不得不花越来越多的人力物力,去对付其防线内尚未被击溃的宋军;在战线已然全面铺开,各个服务器中的战术区域都在激烈交战的情况下,金军的兵力有渐趋分散的势头。
  东部服务器、东海战术区域的宋朝最高官阶玩家是李宝,他首先发布了一个令宋朝军队振奋的消息:由于宋朝在战略设定上,能够建造质量远胜金朝的战舰,如海鳅船等,金朝的水师已被击溃。随后四川服务器的吴?也在论坛中宣布:凭借大散关的地形,和宋军守备能力加成的优势,金朝对四川的攻势已被遏止,双方正在一些地区进行拉锯争夺,但各个战术区域的关隘要地,仍都在宋朝军队的手中。
  不过,完颜亮仍然达成了其部份的战略意图,即以西路金军牵制宋朝的四川守军、令其无法回防,以海军牵制宋朝水师、令其无暇阻挡金军在两淮流域的攻势;而在长途奔袭之后,除了在侧翼展开,分头清剿在长江以西残余宋军的兵力之外,仍有二十万之众的金朝玩家军队跟随这位海陵王一路突破,挺进淮南。
  在直接面对完颜亮的东部战场上,宋朝军队就显得力不从心。在淮北战术区域,最高指挥官刘?忍受着网速不畅的郁闷(在史实中他当时正在生病),与军团中各位玩家们构筑起了扬州防线,勉强守住了通向建康的北方门户;而淮南的最高指挥官王权,却在面对完颜亮亲自率领的金军主力时,不幸掉线(史实中他是临阵逃跑,并被免职。),在一团混乱中,其手下数个平级的将军玩家指令交错,让下级玩家们无可适从,于是被组织完备的金军轻易击破,宋军残部向东逃过长江。由此江右重镇和州失守,金军成功夺取了和州的两个渡口,直面长江东岸——那是进军宋朝首都之前的最后一个战略目标:建康府。
  面对门户大开的宋朝残土,虽然后续部队还在路途当中,身边只有六万前锋,且不知淮北的战局如何——但一路身先士卒,攻杀到了扬子江之滨的完颜亮仍然自信,以自己最精锐的军队渡过长江,独力攻取建康也应不成问题,更何况兵贵神速。于是,金军的步兵开始就地建造船只。
  与此同时,在王权掉线的情况下,刚上线的虞允文就成了淮南战区的最高指挥官,在号召附近的宋朝玩家加入其麾下之后,他手头可供指挥的兵力是一万八千人,三十余名玩家,而与他隔江相望的,就是完颜亮亲自率领的六万金军精锐前锋。
  双方在采石战术区域对峙,采石战术区域的地形如下页地图所示,其主体是采石矶,即长江中的一块高地,宋朝军队占据着高地上的要塞,地图东边是采石渡口,西边是和州的两个渡口,渡口之间连接着长江航路,只有攻夺两边渡口,才能保障渡江军队的补给线。



采石之役的战术态势图。地图来源是Google Earth。
sf_20079794947.jpg

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 楼主| 发表于 2007-9-7 09:50:00 | 显示全部楼层

Re:我的游戏企划设定效果说明实例:采石之役

  由于采石矶地势甚高,矶上要塞中的宋朝军队凭城固守,借助高度优势再加上宋军所特有的远程武器优势设定——各种机弩、床弩,甚至是当时世界上惟一的火药兵器——霹雳炮等,使得宋军可以轻易控制通往采石渡口的航路,金军试图强渡的先头船只被全部击沉,使得完颜亮下定了决心——欲渡长江,必先攻夺采石矶。
  采石之役也正由此爆发。
  这时虞允文充份表现出了该玩家的组织能力,他向刚刚加入他军团的宋朝玩家们说以忠义,鼓舞大家守住通往建康的最后一道门户,而在采石矶上以炮弩击灭金军先头部队的战果也令大家感到振奋,宋军玩家们一致决定,就在此地,必与强敌一决生死。
  面对眼前的无名下将,完颜亮却仍不以为然,他的增援部队虽然还没到,但近六万的前锋也占据了足有以五对一的数量优势(虽然他并不确切清楚局势对比如何,但他已经对敌人的兵力状况做出了准确的判断),何况手下直接听从他指挥的玩家们,也都是从以前的网络游戏当中,一直追随他到本游戏的忠实伙伴。于是,他对属下两名将军作出指令,兵分两路,南路强攻采石矶,并配合北路,渡江攻取采石渡口(战术图示中的黑色箭头及长江中的灰色箭头)。
  虞允文也早做了相应的部署。他亲自与十名侧重远程技能的玩家所率领的六千人马驻扎于采石矶,并命令侧重步兵技能的十余名玩家的八千人马建造船只,在将军玩家张焘的指挥下,防守采石渡口及其附近的江面(战术图示中的两个红色箭头)。此外,还有七名玩家所率领的四千人马则建造船只,埋伏于采石矶后的长江汊道中,由于采石矶的高度影响,金军的视野受限,无法看到这支伏兵(地图中的紫色箭头)。
  战斗在当日系统时间的清晨、金军船只下水之后爆发,要塞中的宋军将炮箭弹矢一股脑的倾泄在刚刚出港的金军头上,由于在战术设定当中,高度对于远程单位的射程和威力的加成属性,金军遭受了极大的伤亡。
  但金朝大军毕竟是百战之师,虽然它偏重骑兵的加成属性在南方的水网地带往往无处用武,然而数量上的优势和一路破竹的锐气,使得金朝士兵士气不衰,冒着雨箭和霰弹前仆后继,并攻上了采石矶以西的牛渚,也以远程单位向采石矶射击。但由于宋军的高度优势和要塞的防护属性,宋军士兵的伤亡较小,金军不断地陷入集结—被强力射击—阵形混乱—再次集结的困境,进展相当缓慢;要塞中的宋军甚至还有余力,用将军炮和霹雳炮压制和州渡口一的北路金军舰只。
  在系统时间已到当日中午的时候,战局却忽然对金军产生了有利的变化:战场上刮起了强劲的西风,宋军的远程单位受到风向影响而减弱了射程和威力;意在攻夺采石渡口的北路金军趁机接近目标,并与防守渡口的宋朝军队开始了在水面上的缠斗。金军依靠数量优势企图歼灭敌手,但宋军的水战能力此时再度发挥,其所建造的海鳅船的灵活性、速度和火力都比金军船只高出一筹,而且由于这种船只是水轮驱动,风向对它的影响很小,再加上宋军的远程属性加成在水面上仍然有效,在各个宋军玩家的通力配合之下,金军玩家们只能凭借其数量步步为营,在忍受着伤亡和士气衰减的情况下,向采石渡口缓慢逼近。
  而采石矶上被风向制约了能力的宋军情形则已大不相同,南路金军已经在采石矶登陆,宋军凭借高度优势组织起有效的防御,但与长江一同潮涌而来的金兵,则源源不绝地扑上了滩头。
  就在最危急的时刻,虞允文亲自率领的本部一千人马也投入了作战,他对宋军中绰号被称作“双刀虎”的玩家时俊打字说道:“君胆略闻达四方,今日却立于阵后,气概何在?”时俊受此激励,二话不说,舞起双刀,当先冲入金军阵形——与将军型的虞允文不同,时俊是完全追求个人强力的玩家,纯猛士型的技能路线,使得他不会指挥任何属下单位,而大幅度加强了其个人角色的属性和技能。
  上岸不久还来不及调整、各编制混作一团的金军单位被时俊等几名宋军勇士抢入阵中,在遭受玩家角色强力的突击技能之后,一时间陷入了混乱状态,士气大幅降低;虞允文和采石矶上的宋军玩家们适时发起反攻,攻上滩头、已被强力远程单位削弱了的金军,在混乱之际又遭到猛击,于是各个金军的小队单位,纷纷发生了他们自南征进入宋朝疆域以来,第一次的溃败。
  不幸的是,这些溃散了的金军单位又被身后的长江所阻,无法脱身。于是,其大部被聚歼于滩涂,一些基础士气和经验较高的金军单位在无法逃脱之际,进入了狂暴状态,负隅作困兽之斗,但在时俊一马当先的宋军将士冲击之下,他们很快就被清剿。如果将游戏里中的场景代入史实,定是“江水尽赤,浮尸塞流而下”的情形,而金军则结结实实碰了个头碰血流——指挥南路金军的金朝将军玩家在身先士卒、先登上矶时,被时俊阵斩于马下,其玩家角色已被退回该角色所隶属的战术区域——远在千里之外的汴梁。
  宋军的第一次大捷,使得全体宋军单位的士气高涨,而目睹了采石矶下友军浴血滩头的金军诸单位,则锐气顿挫。更糟糕的是,南路金军失去了指挥官,他们不单失去了这位指挥官所带来的战术性能加成,还要在三位同级将军的交错指令中去做出艰难选择——但出人意料的是,金军玩家的协同能力相当令人称道,三位同级将军很快达成一致:由其中一位经验较丰富者接掌指挥权,其余二人只作辅助。
  这时的完颜亮,已是狂怒不可遏止:“玩了这么多年游戏,就没见过以弱胜强、以少打多的!”他强令属下的玩家单位全线压上,强渡长江,仍欲以数量制服敌手。但在士气系统的判定之下,许多金军单位在被宋军要塞迎头痛击之后,就不听指挥,掉头逃回,并以此影响了更多的附近单位的士气;有少数基础士气较高的单位抢滩成功,登上了采石矶,却又遭到士气高涨的宋军将士更为凌厉的攻击——采石矶上的六千宋军竟然发动了反冲锋,将已经登上牛渚的金军远程单位也赶下了长江。采石矶上下,铺满了金军士兵遗留下的装备,一些宋军士兵纷纷丢下砍缺了刃口的武器,换上了金兵惯用的狼牙棒。
  经过系统时间一下午的交战,时已入夜,双方却仍激战方酣。长江上下,两军的灯球火把燃起了一条通亮的长龙;江面上飞炮火箭,拖烟带焰,彼此交射。这时虞允文向埋伏在长江汊道之中的宋军预备队下达了指令:向南迂回,从背后攻击渡江的金军(战术图示中的粉色箭头)。
  一直看着两方鏖战、虽然有共享的功勋值可拿,但早已沉不气、却又折服于虞允文的指挥能力而不敢妄动的宋军预备队玩家们,终于等来了令他们欢欣雀跃的指令,于是向南疾行,绕过采石矶,再顺水向北,悄然掩至渡江金军的身后。
  出于本游戏独特的视野设定,这时注意力全在采石矶上的金军单位一直没能发现宋军的奇袭部队;而等到宋军舰只杀入金军阵形背后时,薄弱的单位侧后方防御力设定,和视野中出现敌单位时的震荡设定,同时作用于士气已经低落至临界点的金军单位,四千宋军虽然在人数上还不及金军的残余兵力,但就在连续击破了多个金军单位之后,由于士气崩溃的连锁反应设定,南路金军终于总体溃败,其大部向战术区域外逃脱;宋朝的奇袭舰队乘胜攻夺南部的和州渡口二,销毁了港内的全数金军船只,并在采石矶上守军的远程配合之下,向北支援采石渡口的宋朝守军舰队。
  本来就弱于水战,又失去了南路支援的北路金军,此时受到了三面夹击。但在金军玩家们良好的默契配合之下,他们分兵三面,仍然凭借其相当的兵力,顽强顶住了各路宋军,并期待着后续援军的到来,能为战场带来转机。
  恶战持续到系统时间的次日天明时分,北方江面上终于出现了幢幢帆影,赶在金军援兵到来之前而进入战场的,正是宋军的水师李宝舰队(战术图示中的黄色箭头),他们自东海击败金军水师之后,全速回援,溯江直上,在解除了金军对镇江的围攻之后(扬州此时已经失守,刘?采用了与虞允文相似的战术,退过长江,隔江与金军对峙,用优势水师来控制局面),火速航赴采石,加入了战局。
  对于一直立于不败之地的金朝大军而言,这时才真是大势去矣。北路金军也就只能且战且退,一路败上长江西岸,与南路金军的残部退守淮南大营(战术图示上的西岸灰色箭头);宋军则乘胜直追,攻夺了长江西岸的全数渡口,并收复和州,再次建立起防御体系(战术图示中西岸上的橙色箭头和红色区域)。
  当金军的援兵赶到战场时,宋朝刚刚上线的玩家们也已经组成了支援部队,在大将李显忠的率领之下,旗帜飘飘,映着初升的朝阳,从战场东面浩荡而来。由于战局中的士气消长已经十分明显,如添油般陆续加入的金军援兵,绝不再是士气正锐的宋军敌手;而金军更大的损失,则来自于完颜亮在愤怒气沮之余的下线(一说是被其妻赶去睡觉——当然,史实中的完颜亮是被金朝叛军杀死在采石前线。)。处于群龙无首、指令混乱的金朝军队在采石一役中大败,其先后投入战场的主力近二十万被击溃。于是,源源不绝赶到的宋朝玩家军队们,就以采石为渡江突破口,趁势收复淮南、淮北,并配合镇江刘?一部,试图包围尚在扬州附近的金朝军队。
  金军的东路在线指挥官们为了避免受到进一步的损失,纷纷放弃刚刚得手、四面受敌、又尚不能提供战略资源产出的宋朝城市,向北撤退,并在一些关隘要地会师固守。
  在减轻了东路的战略压力之后,宋朝玩家们得以西援荆襄,迫使中路金军也改攻为守,至此,金军的南征行动全线停顿,已处于事实上的失败境地。
  系统时间绍兴三十一冬十一月(公元1161年12月),金朝撤换了完颜亮的枢密使职位,并向宋朝主动提出和议。出于战略上国家特质的设定,宋朝接受了和议,两国分界再次回到了完颜亮南征行动之前的局面。

尾声:
  新上任的金朝枢密使完颜雍(史实中的金世宗),将目光投向了与宋朝方向相反的长城以北,在那里,一个新的民族正在发展壮大,正在令金朝感到越来越多的威胁。
  不过,令完颜雍感到宽慰的是,那里的游牧民们仍然在部落争斗中自相残杀,他们尚未意识到自己作为一个完整民族的意义所在;那些游牧民们还不知道,在整整四十五年之后,他们将聚马于一面拴着九根白牦牛尾的大纛之下,一位可能是任何游戏玩家的伟大英雄,将率领他们,从那面大纛下的土地开始,去征服东西南北,乃至整个世界,由此创造一个人类历史上最为强大的王朝,叫作——蒙古。

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 楼主| 发表于 2007-9-7 09:58:00 | 显示全部楼层

关于作者

 日本留学归国,英日中三语兼通,热爱游戏,电子游戏史长达20年,有多部文学作品出版,已有成熟的企划方案归结于文字。目前正在寻找合适的合作企业。

 三国演义里一句话说得好:方今之世,不惟君之择臣,臣亦择君。在游戏业这个竞争激烈的战场当中,谁有更棒的企划能力,谁就有了运筹帷幄而决胜千里的资本,而作者正有此自信;正所谓良禽择木而栖,借论坛一隅,试问一句:谁是梧桐?

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发表于 2007-9-7 10:19:00 | 显示全部楼层

Re:我的游戏企划设定效果说明实例:采石之役

聘文案策划?
市场在哪里?卖点在哪里?特点在哪里?
至少我不是梧桐

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发表于 2007-9-7 10:29:00 | 显示全部楼层

Re:我的游戏企划设定效果说明实例:采石之役

YY小说?这个东西离策划案差的不是一星半点啊

如果作为游戏背景设定,那么矛盾势力、矛盾方式,作为构成多人游戏的必要因素,完全没有看出来。如果说没有NPC,一切的游戏进程全靠玩家自发,那么LZ认为能够按照你以上这些构思来进行游戏的玩家,能有多少?作为多人游戏,为什么要设计结局?难道你已经提前拟定好了游戏的寿命?

在问谁是梧桐的时候,先思考一下自己是不是凤凰吧。真想找人合作的话,先表现出点诚意吧,拿点实质性的东西出来看看也好让人知道你的实力,上面的那一大篇东西,发到小说网站去应该更合适

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发表于 2007-9-7 10:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re:我的游戏企划设定效果说明实例:采石之役

swordkl: Re:我的游戏企划设定效果说明实例:采石之役

YY小说?这个东西离策划案差的不是一星半点啊

如果作为游戏背景设定,那么矛盾势力、矛盾方式,作为构成...



辛苦看完之后,感觉是看了个没有剧情的流水帐小说

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发表于 2007-9-7 10:58:00 | 显示全部楼层

Re: 关于作者

cincin: 关于作者

 日本留学归国,英日中三语兼通,热爱游戏,电子游戏史长达20年,有多部文学作品出版,已有成熟的企划方案...

1,严肃的历史事件用玩家来扮演历史人物肯定是设计上的败笔,除非你想搞笑。让随便一个玩家扮演关羽、张飞的网络游戏绝对没有任何历史感可言。因为历史事件具有不可重复性,而游戏却必须讲求重复性;

2,游戏背景设计要写出设计点,比如对地形、营寨分布、NPC生成等加以说明,而不是抄书;

3,一个不注重排版的designer至少说明是个不关注阅读者的人;

4,作为一个需要文案功力的职业,你没有表现出相应的文采。

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发表于 2007-9-7 11:14:00 | 显示全部楼层

Re:我的游戏企划设定效果说明实例:采石之役

和游戏有啥关系?没找到啊……
游戏的内容是啥?没看到啊……
游戏怎么玩啊?没搞明白啊……
非常茫然啊!确实茫然啊……

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发表于 2007-9-7 11:31:00 | 显示全部楼层

Re:我的游戏企划设定效果说明实例:采石之役

好小说,鉴定完毕.
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