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写给看不明白的人:
这不是游戏的企划案,事实上,我想任何人也不可能把一个已经完成的企划案在网络上公开。我写这篇文章的目的,是为了解释“这个游戏做出来之后,是一个什么样子的作品”的问题,至于面对拘泥于这个游戏系统是否非得是史实型游戏不可,或者是否非得是宋金交战背景不可等等问题的读者们,我只能讲,企划所设定的,应该是一个成熟的系统,而不是这些可以随时更改的细节,韩非说过:“愚者暗于成事,智者见于未萌”,相信总有人能具慧眼,能够透过本文的皮毛表相,看清它的核心意味。
系统概释与受众定位
目前的网络游戏,以MMORPG即大规模角色扮演类型最为普遍,在此类型当中,已有很多成功实例,如无尽的任务、魔兽世界等;事实上,这类游戏现在已经相当成熟,后来发行的同类游戏,多数只能模仿前人作品,在细节上有所改进,而很难在系统上取得创新。但是,在游戏这种商业作品当中,一味地模仿前人,就意味着成功的前景受限,而游戏作品的成功与否,自然也就直接关系到游戏公司的收益状况。
此外,目前为止的MMORPG的游戏架构,基本上都是“单打独斗”,即操纵一个角色在游戏当中杀掠怪物或其他玩家,获取经验及物品,而绝无操控一支军队去攻城陷地的体验;即使号称真实再现第二次世界大战的WWII online(二战在线),玩家也只能操纵自己惟一的人物,而难以体会指挥千军万马的乐趣。况且,如WWII online这样的游戏,由于其本身专业性较强,也很难获得普通休闲玩家的支持。
有鉴于此,本作品的类型设定为MMORTS,即大规模实时战略模拟类游戏,这是一种在市面上尚无架构成熟作品的游戏类型,而本企画则将是该类型的第一款完善架构的作品。
根据目前业内的既有经验,之所以RTS(实时战略模拟类型游戏,如魔兽争霸系列)在单机游戏中人气高涨,却无法全面网络化,在开发过程中难以克服的困扰,可以归结为主要三点:一是玩家下线后的领土问题,二是新老玩家资源采集量差异过大的问题,三是网络性能对单位数量的限制问题。在本企画当中,作者将提出通过游戏软体系统上的设定,针对这三难点,在现有的技术与硬件性能的框架内,使之得到了最妥善的解决,令网络间大规模的RTS会战成为可能的游戏概念。
而在强调系统创新的同时,本企画也吸收既有的MMORPG类型的成功经验与因素,整合到作品当中,通过游戏过程中玩家对于自身人物技能、属性的自主选择,达成既可以满足那些希望手绾大军、横扫六合的战略模拟游戏爱好者,也可以满足那些希望独善其身,自有万夫不当之勇的传统RPG玩家之目的——明白的说,就是无论专业玩家还是休闲玩家,RTS爱好者与RPG爱好者,应该都能在本作品当中,找到合乎自己口味的角色定位。
关于MMORTS的既有问题,以下引用自维基百科:
In MMORTS genre very important problem of how to deal with offline player's emerges, and can be credited as one of the major reasons that the genre has not progressed. Unlike MMORPGs which typically have a user's character disappear from the game world upon logout, the same idea can not apply to an MMORTS. Most MMORTS titles place the player as the leader of some sort of nation-state, and the disappearance of one would not make sense. Therefore when a player logs out the nation would be largely unguarded. Developers have been trying to compensate for this problem with advanced artificial intelligence to control a player's army, restrictions on destructive acts against offline users, and placing the player in control of a handful of units rather than an empire.
MMORTSs must also deal with resource competition. In a single player real-time strategy, resources are mostly limited. The genre almost forces the game designers to use an unlimited resource system like Total Annihilation. But that just forces players to built and built faster with new player upon joining the game find the world full. One way to treat this world lock is by restarting the server's persistent world periodically and have several worlds in existence. It could be once a month or even once a week but then the game play slowly turns into standard player experienced other multiplayer RTSs.
On the other hand MMORTS some time exhibit very strong RPG aspects. Also not inherently bad but no real MMORTS-RPG hybrids have surfaced to the market. Also common confusion or mixing is with browser based strategy games. These strategy games are very massively multiplayer in nature are not strictly real time. But the lines are blurred on what the MMORTS genera strictly is and would be for some time. It would take a popular MMORTS to define the boundaries.
MMORTS also pose several technical problems. Because the player controls not just an avatar but tens if not hundreds of units simultaneously this puts an enormous price tag on bandwidth if the level of interaction is to compete with modern single or multiplayer real time strategy games. Most MMORTS reduce the level of simulation that need to be synced with the server which puts serous limitations on types of simulation that can be preformed. The limitations include limited view rules such as radar and terrain blocking algorithms, limited physics simulations such as artillery arcs and shock waves, limited air and undersea combat. Simulation has to rely on simple mechanisms to stay in budget which by the player of the RTS genre might be considered outdated.
我的游戏企划设定效果说明实例:采石之役
序言及说明:
本战例根据真实历史事件改写,以游戏企划中的设定来对战争双方战略、战术和最终的胜负结局进行诠释和演绎。
人物均来自真实历史,不过为了凸显游戏策划的背景,这些历史人物都将以玩家ID的形式出场。
为了方便叙述并节约篇幅,在某些设定上,与史实有所出入。
正文:
绍兴三十一年(公元1161),距上一次宋金两国之间的正式和议,已经过了系统时间达二十年之久。两势力之间的玩家所造成的边界摩擦愈演愈烈,已从个别玩家在探索地图、打草谷围猎时的争斗,上升到了军团规模的交战行动(打草谷:当时对军事掠夺的称呼。)。
宋朝有着雄厚的经济实力和强大的军事科技,但庞大的领土范围分散了她的守备兵力;而自岳飞、韩世忠等一批较老资格的高官阶玩家AFK(暂时离开游戏)之后,也一直缺乏有较强领导能力的将军型高官阶玩家,因此在战略上往往处于被动防守的态势。
与宋朝强调步兵和远程单位的势力设定不同,金朝重骑兵的属性加成、领土内丰富的煤铁资源所带来的武器性能加成等势力设定,已经决定了她的总体特征,以此吸引了很多较富攻击性的玩家加入这个阵营;也正因此,在取得了河南河北、山西山东等富庶的中原土地之后,她一直以来的扩张性不减反增。
在两国之间的乱局间,一批新玩家的功勋与官阶扶摇直上,其中金朝的佼佼者,是在游戏系统中第一个被晋封王爵的完颜亮(海陵王);在取得相当于三军总司令的官阶——枢密使之后,他决意进行一次前所未有的南征行动(在史实中,完颜亮是当时的金朝皇帝,但在游戏设定中,玩家无法取得史实国家势力的皇帝职位,最高只能取得大将军、枢密使等拥有全国最高军事指挥权的官阶。史实中的金朝前期最高军事官员是都元帅,完颜亮即位后仿宋制,改为尚书省—枢密院体系。),旨在混一游戏中的中国全土,向本游戏最根本的设定——国家势力系统发起挑战。
在完颜亮通过游戏内的通信功能,知会游戏管理员,并经过游戏运营团队的内部会议之后,系统时间绍兴三十一冬十月(公元1161年11月)某晚九时,系统信息显示:迎接感恩节,为了回报玩家们对本游戏的一贯支持,进入功勋值双倍活动,并由即日起,金朝正式对宋宣战。
准备多时的金朝枢密使完颜亮立刻通过层级指挥系统,向其直属的四名副枢密使级玩家分别发出指令,而高官阶玩家们则将指令逐级下传,并进行更具体的布署指挥,直至所有在线的金朝玩家们发现,无论是将军还是百夫长,金朝的军事力量已全部被编入了四个战略方向的其中之一。
金朝的总体战略方向示意图,图中星爆图形所示采石之役,即是本篇故事的中心内容。地图源自Google Earth。 |
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