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楼主: cincin

[讨论] 我的游戏企划设定效果说明实例:采石之役

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发表于 2007-9-7 16:35:00 | 显示全部楼层

Re:我的游戏企划设定效果说明实例:采石之役

根据目前业内的既有经验,之所以RTS(实时战略模拟类型游戏,如魔兽争霸系列)在单机游戏中人气高涨,却无法全面网络化,在开发过程中难以克服的困扰,可以归结为主要三点:一是玩家下线后的领土问题,二是新老玩家资源采集量差异过大的问题,三是网络性能对单位数量的限制问题。

就你归结的这三点来看,你的案子可以无视了.

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论坛元老

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发表于 2007-9-7 16:37:00 | 显示全部楼层

Re:我的游戏企划设定效果说明实例:采石之役

RTS和休闲游戏有一个固有矛盾,玩家获取内容可以积累的话容易让新老玩家差距过大(国内厂商的一个解决方法就是开新F合旧F);如果不能积累的话黏度不够,玩家容易流失。

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 楼主| 发表于 2007-9-7 16:45:00 | 显示全部楼层

Re:我的游戏企划设定效果说明实例:采石之役

LZ觉得这个商业计划你有多大把握呢?
  实话讲,凭我一个人的能力是无论如何没戏的,而且我也更希望将自己的精力投注到开发方面,因此我希望能找到一个在商业运作上较有实力的合作伙伴和一个有灵性、有创造力、有团队精神的开发小组,彼此取长补短。
  一个游戏的成功,三分在开发,七分在运营,正是因为这样,我才会在此寻求帮助。
  但只要找到一个有相当运作能力的伙伴,我相信成功就是必然的,主要理由如下:

一,技术上不存在攻关的问题,既有的开发技术足以应付,甚至可以采用套装现成游戏的方式,这样在开发资金和周期上都较有保证;
二,题材、概念、系统架构都很新颖,在宣传运作上易于入手;
三,有丰富的游戏内涵以提供充足的运营寿命,在系统设定的初期就考虑到了扩展性,而这个作品的扩展性是相当强大的——试想一下,光是从某个国家的全土到一个大陆全土的地图,开发—运营—再开发的滚动,其运营周期就相当长了。

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 楼主| 发表于 2007-9-7 16:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re:我的游戏企划设定效果说明实例:采石之役

yii: Re:我的游戏企划设定效果说明实例:采石之役

RTS和休闲游戏有一个固有矛盾,玩家获取内容可以积累的话容易让新老玩家差距过大(国内厂商的一个解决方法就是开新F合旧F);如果不能积累的话黏度不够,玩家容易流失。


是的,这是三大问题中的第二点。但是这个问题也是可以解决或缓解的——达到某个高度之后,……八字熟语。本来写出来了,想了想,还是不要说得太清楚的好。

当然,还要经过很多实际的测试工作才能制订更为具体的实施方针。

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 楼主| 发表于 2007-9-7 16:55:00 | 显示全部楼层

Re: Re:我的游戏企划设定效果说明实例:采石之役

FMboy: Re:我的游戏企划设定效果说明实例:采石之役

就你归结的这三点来看,你的案子可以无视了.


你太强了,穿透两道防火墙看到我电脑硬盘啦?

简单粗暴一刀切,就是该体制下的中国与世界之间的差距。[em1]

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 楼主| 发表于 2007-9-7 17:13:00 | 显示全部楼层

Re:我的游戏企划设定效果说明实例:采石之役

去休息一会,回头再来发言。

感谢版主的热心和耐心,以这样问答的形式来对话,一方面帮助了大家理解,另一方面对我自己的思路也有好处。

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发表于 2007-9-7 17:33:00 | 显示全部楼层

Re:我的游戏企划设定效果说明实例:采石之役

我在QQ上跟好几个朋友聊过MMORTS  我也喜欢玩各种战略游戏
想问一下楼主 每个玩家是控制一个人物呢 还是指挥一大群兵?
控制一个人物就失去了RTS游戏的意义  指挥一群兵在硬件和网络条件上没法达到
不知道楼主是怎样设想的?

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发表于 2007-9-8 00:07:00 | 显示全部楼层

Re:我的游戏企划设定效果说明实例:采石之役

粗略看了一下,马上就联想到SB,SB的结果大家也都看到了。
楼上几位朋友提到的网络环境的问题可以说是致命的,不过更致命的是根本难以找到一个合适的开发团队和投资人,国内的开发团队基本没有制作RTS的经验和能力,而以国内的产业环境来看,除非相当之有魄力且实力相当之雄厚的投资人才会也才肯拿出钱来,所以这个项目想在国内寻找出路个人以为是没可能的。

另外个人对这类游戏的未来很不看好,如果真做出来了,估计最多是个卖好不卖座的产品,好点会如EVE,差点嘛,继续联想SB。

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 楼主| 发表于 2007-9-8 03:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re:我的游戏企划设定效果说明实例:采石之役

东写西读: Re:我的游戏企划设定效果说明实例:采石之役

我在QQ上跟好几个朋友聊过MMORTS  我也喜欢玩各种战略游戏
想问一下楼主 每个玩家是控制一个人物呢 还是指...


这是前述三大问题中的第三点。

如果玩家手头没有一定数量的单位可供指挥的话,那怎么还能叫MMORTS呢?如果战场上不存在大量单位的话,RTS类型的规模感也无法体现,这样玩家的成就感也会大打折扣。

在本游戏中的画面表现上,玩家可以看到的是与主流RTS相当的单位规模与数量,而且会有多个单位可供其指挥,这个问题的解决方式也很简单——写实性设置。

只能说到这里,请发挥联想能力吧。

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发表于 2007-9-8 03:29:00 | 显示全部楼层

Re:我的游戏企划设定效果说明实例:采石之役

我有点没懂LS的意思,写实性设置是怎样的?就可以解决这个矛盾?
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