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楼主: cincin

[讨论] 我的游戏企划设定效果说明实例:采石之役

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 楼主| 发表于 2007-9-7 14:06:00 | 显示全部楼层

Re:我的游戏企划设定效果说明实例:采石之役

谢谢意见,已添加说明。

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发表于 2007-9-7 14:13:00 | 显示全部楼层

Re:我的游戏企划设定效果说明实例:采石之役

没看出这个东西好玩,最大的问题,感觉产品的定位根本不明确,搞不清楚什么样的用户会去玩,至少国内征途魔域类似定位的玩家对这个东西不会有太大兴趣。

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 楼主| 发表于 2007-9-7 14:17:00 | 显示全部楼层

Re:我的游戏企划设定效果说明实例:采石之役

谢谢楼上的意见,很想写得再具体一些,但是吃过类似的亏,所以关于更具体的东西,是很难再进一步放到网络上来的。

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发表于 2007-9-7 14:21:00 | 显示全部楼层

Re:我的游戏企划设定效果说明实例:采石之役

其实点子创意分文不值,产品好坏不在于创意,而在于分析,是不是对于用户行为和需求进行了深入的分析,这个做到了,怎么做你的产品也不会差。
企划案实际上是一个根据市场和用户分析而产生的产品方案,而不是随便YY的东西,这些东西并不是来源于一个人的天才创意,而是来源于市场的需求。
感觉LZ并没有理解到策划存在真正的价值。

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 楼主| 发表于 2007-9-7 15:12:00 | 显示全部楼层

Re:我的游戏企划设定效果说明实例:采石之役

再次感谢楼上意见,考虑到没有交代的东西确实太多,会让人有没头没脑的感觉,从企划文本中摘出一段置前,希望能够解释得清楚些。

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发表于 2007-9-7 15:25:00 | 显示全部楼层

Re:我的游戏企划设定效果说明实例:采石之役

晕厥,一问一答吧?
这个游戏是网络游戏还是单机?
这个游戏的盈利方式?计时还是ItemMode还是出售广告什么的?
这个游戏针对的用户群?
这个游戏需要的技术实现方法?
这个游戏的游戏内视角?(第一人称第三人称还是类似于三国志那种?固定视角还是可以水平旋转还是360度旋转?)
这个游戏开发需要的成本?市场运作需要的成本?
这个游戏预期需要的用户硬件配置?
这个游戏针对用户特征?成就型、体验型、社交型还是其他?

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 楼主| 发表于 2007-9-7 15:49:00 | 显示全部楼层

Re:我的游戏企划设定效果说明实例:采石之役

晕厥,一问一答吧?
  亦可,亦可。正好手头没事,嘿嘿。

这个游戏是网络游戏还是单机?
  网络型,MMORTS。

这个游戏的盈利方式?计时还是ItemMode还是出售广告什么的?
  计时或虚拟资源售卖均可。

这个游戏针对的用户群?
  对古代战争题材有兴趣的RTS和RPG爱好者。

这个游戏需要的技术实现方法?
  两种方式:简单型,利用现成游戏的战术层,加一个战略层的外壳;创新型,战术战略层全部自行开发,但仍在现有开发技术范畴之内,没有什么需要攻关的难点。

这个游戏的游戏内视角?(第一人称第三人称还是类似于三国志那种?固定视角还是可以水平旋转还是360度旋转?)
  设想中应是类似单机战略模拟游戏《全面战争》系列的视角类型,即有所限制的第三人称视角。

这个游戏开发需要的成本?市场运作需要的成本?
  这个……成本核算不是一个人能做的吧……
  不过可以简单地说,这个游戏在开发上不需要什么尖端技术,但是其题材和类型又相当新颖,主要是靠游戏本身内涵的吸引力,在市场运作上也应不需很大的成本投入。

这个游戏预期需要的用户硬件配置?
  可运行现有主流RTS的硬件配置即可。

这个游戏针对用户特征?成就型、体验型、社交型还是其他?
  你好象没仔细看前文啊……主要是针对古代战争题材的RTS爱好者,兼顾RPG爱好者。成就感——征服、毁灭、建设、自我实现;体验感——成长与收集的乐趣。

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发表于 2007-9-7 15:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re:我的游戏企划设定效果说明实例:采石之役

cincin: Re:我的游戏企划设定效果说明实例:采石之役


晕厥,一问一答吧?
亦可,亦可。正好手头没事,嘿嘿。

这个游戏是网络游戏还是单机?
网络型,MMOR...


为什么说你的产品能获得用户?
你的产品靠出售一些什么东西让玩家消费呢?
欧美已经有了MMORTS的游戏,你对这些直接或者潜在的竞争对手了解多少?
和这些产品相比,你的优势在哪里?劣势在哪里?怎么发挥优势回避劣势?

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 楼主| 发表于 2007-9-7 16:23:00 | 显示全部楼层

Re:我的游戏企划设定效果说明实例:采石之役

为什么说你的产品能获得用户?
  从开发的角度而言,这款作品完善解决了MMORTS的痼疾,使得这个游戏类型成为一种成熟架构,如果开发出来的话,这将是世界上第一款类似作品。以全新概念来吸引用户,将是作品的号召之一。
  从市场运作角度而言,古代战争题材的爱好者的数量也相当可观,且不说帝国时代、全面战争系列的号召力,就说一些描写未来战争的游戏,比如战锤、星际之类的作品,其实也都带着相当强的中世纪风格,以此就可以看出古代战争题材是多深入人心了。

你的产品靠出售一些什么东西让玩家消费呢?
  游戏内资源,物品,功勋值,官阶……有什么是不能卖的呢?

欧美已经有了MMORTS的游戏,你对这些直接或者潜在的竞争对手了解多少?
  欧美的同型作品,从破碎银河系到最新的DREAM LORD,可以说,它们各有特色,但它们都没有真正解决以上提到的MMORTS三大问题(DREAM LORD开发还没完成,因此其解决程度不很清楚,但从既有的信息看来,也不乐观。),因此开发方不得不加入单机版内容(DREAM LORD也有单机内容),以充实其作品的可玩性。因此从严格意义上来说,它们都还不算纯粹的MMORTS。直接一点地说,既有的MMORTS受到其系统设定问题的限制,都不算成功。

和这些产品相比,你的优势在哪里?劣势在哪里?怎么发挥优势回避劣势?
  我的优势在于我的系统与它们完全不同,它们没有解决的问题我全部予以解决,在我的作品里,玩家将得到一种与既有的RTS和RPG游戏都不同的体验。
  在总结既有游戏的经验之后,我希望这个作品能够做到操作简便,易于上手,而潜在规则复杂;就象围棋一样,易学,但是难精。这样在经历过初期的新鲜感之后,玩家所体会到的,将是更为丰富的游戏内涵——直白地说,就是很有琢磨劲,目前的整个企划设定,就是本着这种精神而完成的。

  我的劣势是在于我完成了系统企划,而既有的MMORTS已经在开发或者是售卖阶段了。因此尽快找到合作伙伴投入开发进程,应是最好的回避劣势手段吧。

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发表于 2007-9-7 16:29:00 | 显示全部楼层

Re:我的游戏企划设定效果说明实例:采石之役

LZ客观的说,觉得这个商业计划你有多大把握能赚钱呢?
充分考虑各种前提,包括找不到合适团队也是一种风险。
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