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楼主: larrydeng

[讨论] 公布第一次应聘的策划草案(部分)呵呵

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 楼主| 发表于 2004-7-12 16:29:00 | 显示全部楼层

Re:公布第一次应聘的策划草案(部分)呵呵

楼上这位老兄说的就不对了,其实这世上本没有垃圾,丢的人多了也就成了垃圾

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 楼主| 发表于 2004-7-12 16:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re:公布第一次应聘的策划草案(部分)呵呵

zwstudio: Re:公布第一次应聘的策划草案(部分)呵呵

DIABLO和魔兽争霸3的闪光点足以让你衍生出100个游戏


好的地方是肯定要借鉴的,就连暴雪也承认魔兽借鉴了westwood的创意,而魔兽世界也借鉴了很多韩国网游的创意。但是借鉴以后能否超越就看自己的本事了。

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发表于 2004-7-12 16:33:00 | 显示全部楼层

Re:公布第一次应聘的策划草案(部分)呵呵

应该是做的人多了,就成了垃圾吧

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 楼主| 发表于 2004-7-12 16:55:00 | 显示全部楼层

Re: 公布第一次应聘的策划草案(部分)呵呵

希望大家能看看这个,就可以了解游戏是一门复杂的艺术。
转自PCHOME  

  Q:什么是您进入《波斯王子》系列工作的最大动力?
   A:《时之砂》是03年诸多原创游戏之一。而波斯则是电子游戏中非常独特又值得去挖掘的一个主题。我认为我们努力去传达这样的世界观中的神秘感,这也是这个游戏为什么这么吸引人的原因。数条艺术和设计的指导方针允许我们去达到这样的水平。我们在开始开发之前拥有可以用吨来称量的参考资料。这帮助我们能够去创造一个令人难以置信的世界。也非常感谢有如此令人印象深刻的技术,使得《时之砂》成为去年最漂亮的家用机游戏之一。
   Q:回到前作,其中有哪些元素是你希望在前作中突出但是没有完成的?这些元素是怎么影响您在《波斯王子2》中的工作的?
   A:首先我不想使用“突出”这个词,因为《时之砂》是一款太过于完美的作品,我们几乎突出了所有我们希望突出的方面。但是,当然,确实有需要我们改进的地方。不过,这种改进是要从不同的角度来思考这个游戏。我们在《波斯王子2》中完全改变了艺术方面的角度,只有这样我们才可以找到办法,再一次给玩家带来惊喜。我们的目标是使环境更美丽,更细致,更生动……我们同样也会关注角色设计。说实话,这是我们开始《波斯王子2》开发的第一个目标:就是确保我们有令人难忘的角色,不管英雄还是敌人,玩家都会记住他们。而且我认为,我们已经完成了这一步。
   Q:那么怎么才能让这么一条新的生硬的指导方针影响《波斯王子2》的开发呢?特别那些和《波斯王子2》新特色有关的方面
   A:这开始于我们决定希望玩家能够从《波斯王子2》中获得新的感受:恐惧以及压迫感。玩家会扮演被诅咒的王子,他必须直面他的命运,他自己的死亡。这种感受必须通过艺术的角度来传达给玩家。很自然的,我们用了一种更加成熟的,黑暗的方式来处理,同样也有暴力和压抑的元素。
   我们花了很长时间来决定颜色,灯光,材质,以及所有能有助于渲染氛围的细节。每一个地方的这些细节都会帮助这个游戏变得更加得与众不同。
   当然,我们也不得不为了角色设计而努力工作来补充这样的处理方式。王子本人就是一个很好的例子。我们重新设计了王子,使他变得更加得老些,也就更成熟。现在,他是一个技艺高超的勇士。我们使用了特殊的纹理材质来反映他的个性:紧贴身体的皮质盔甲,这会保护王子同时也可以使他充分舒展开身体进行战斗。他手上的缠绕的皮条,脚上柔韧性很好的靴子。玩家随着王子的攻击可以感受到他的野心,侵略性和决心。
   Q:前作的建筑带有明显的中东风格,而从我们看到的《波斯王子2》中的画面,我们发现新作鲜明的海盗特色。为什么有这样的改变呢?
   A:事实上,我们多少还是保持了波斯特色。我们希望可以不用《时之砂》中那样的阿拉伯夜晚的处理方式:这样会有些城堡或者监狱的感觉。这不是一个你愿意去度假的地方。我们从古代近东的历史中获取灵感,像波斯,美索不达米亚,巴比伦,空中花园等等。不过我们在这些地方特色上添加了一些神奇的要素。
   Q:新游戏中是不是还是像前作一样有一个单一的主题,还是我们可以在新作中发现一些多样的文化表现?
   A:事实上,我认为这款游戏会变得更加多样。玩家不仅可以发现像印度波斯船,盛放尸体的船,巨大的城堡,奢华的庭院那样的场景,而且还可以在两个完全不同的时代中穿梭:现代和古代。每个时代都有完全不同的气氛:现代是一个荒芜和混乱的场景,鬼斧神工的人类建筑,比如寺庙。颜色的饱和度比较低,这样更加能够体现出荒芜的感觉。而古代,与现代正好相反,是一个鲜亮的,奢华的,但是还是有些压迫感的环境。色调相对来说更加明亮一些:红的,黄的,绿的。建筑更加壮观,有些眩晕。但是场景也会很丰富,以免产生空旷的感觉。
   Q:你从哪里获取灵感来塑造这样的场景呢?有什么具体的电影,或者让你印象深刻的其他游戏?
   A:我们从一大堆游戏和电影的图像表现和动画中汲取灵感。电影《指环王》是我们创作环境的灵感的一大来源。Peter Jackson做了令人印象深刻的工作来创造这样难以置信的世界观。我同样也是Tim Burton的超级电影迷,尤其喜欢他努力营造的气氛。对于怪物,Brom的图像表现非常有趣,值得一看。最后,游戏方面,我觉得《寂静岭》的图像表现对我们想要创造的氛围提供了帮助。
   Q:更多对于《波斯王子2》战斗方面的关注是不是允许您去做更多的敌兵设计?
   A:啊,这当然。我们有很大的自由去创造敌人。我们的目标也同样是令人印象深刻,有时甚至是令人感到害怕或者有压迫感。这样我们就想敌人更加地多样化,这样他们就可以产生不同的游戏方式,不同的威胁方式。敌人可能会有血腥的女刺客,装备完善的巨人,一群一群的小动物等等。在我们的设计中,大原则就是使用暗色调的材质,铜或者皮革。这使得怪物更加真实,也会感觉更加难缠。玩家也会觉得他们真的属于黑暗世界。
  Q:你认为从艺术角度,《时之砂》和《波斯王子2》有什么不同?
   A:从通常的印象来说,《波斯王子2》有着更成熟的处理方式,更黑暗的表象,更压迫,几乎是一个神秘的氛围。我们在气氛和一些小细节上做了很多。更重要的是,过去和现代的两个世界中的不同创造了暗与亮的对比。这也使得每一个场景与众不同,令人印象深刻。
   Q:你和关卡设计师以及游戏设计师的接触有多紧密来保证游戏的艺术性?
   A:这其实是在问,我们如何分享游戏的最初目标和视角。当然,我们也不得不一起工作,每天做一些回顾,审视我们的地图以及优化一些细节。从《时之砂》开始,我认为我们的团队是很熟练的,我们可以优化游戏操作但是不会忘记氛围和视觉效果。
   Q:由于游戏在风格上有了很大的转变,我们会不会见到一些经典的夸张的动作?
   A:是的,那些包含夸张动作的电影也是我们灵感的一大来源。我们想要提供给玩家独特的战斗经历,非常好玩有非常炫目的。由于这个原因,我们从一次船上的袭击开始游戏,当中有飞扬的弓箭,需要跳跃上去的绳索,刀剑战斗,船的撞击。这些都是动作电影带来的灵感中最好的例子,我们也会让这样的灵感贯穿我们整个游戏。

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发表于 2004-7-12 17:03:00 | 显示全部楼层

Re:公布第一次应聘的策划草案(部分)呵呵

你也知道只有单机才可称为艺术了

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 楼主| 发表于 2004-7-12 17:08:00 | 显示全部楼层

Re: Re:公布第一次应聘的策划草案(部分)呵呵

yougiou: Re:公布第一次应聘的策划草案(部分)呵呵

你也知道只有单机才可称为艺术了


想不到被你这么理解了,要知道艺术是多元化的,每个人都能找到自己喜欢的,某些人可以接受其中一种,而另一些人可以接收其他几种。其中并没有谁优于谁的说法。

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发表于 2004-7-12 17:11:00 | 显示全部楼层

Re:公布第一次应聘的策划草案(部分)呵呵

OK,艺术是多元化的,不过你能不能告诉我,你的游戏艺术在哪里

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 楼主| 发表于 2004-7-12 17:14:00 | 显示全部楼层

Re:公布第一次应聘的策划草案(部分)呵呵

我的游戏还没出来那,何谈艺术

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发表于 2004-7-12 17:19:00 | 显示全部楼层

Re:公布第一次应聘的策划草案(部分)呵呵

那就谈你那个还没出的吧

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发表于 2004-7-12 17:19:00 | 显示全部楼层

Re:公布第一次应聘的策划草案(部分)呵呵

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