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楼主: mgwtest

[讨论] 对《巨人》游戏收费模式的一点小见解

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发表于 2007-10-14 23:36:00 | 显示全部楼层

Re:对《巨人》游戏收费模式的一点小见解

太久没在论坛上见到过好贴了!
巨人的具体情况还没研究过,虽然早就下载了。。。
  不过从以前的免费游戏来看,如征途、魔域之类,在冲值不限制的条件下,一周15元对有些RMB玩家来说少了,会有很大的需求量,而这些游戏中从设计上也会产生一些能够值RMB的道具,提供给玩家之间去交易,特别是免费玩家去卖给收费玩家,然而在冲值不限制的条件下这种在游戏内产生的值RMB的道具肯定会卖的比官方便宜。
  而如果巨人真的设计上是像楼主说的那样,就会使得这些值RMB的道具会比官方卖的更贵,一些RMB玩家在官方的限制下会无法满足,就会去选择去找其他玩家购买,而这样控制会使这些值RMB的道具比官方卖的贵。这样免费玩家可以打钱卖给RMB玩家,RMB玩家会花钱去买。免费玩家更不容易像以前一样流失,甚至产生一些投资者,就像炒股一样,这些投资者可能会把自己在官方买的道具再卖给RMB玩家。
此外,多开情况我相信会有,除了少数职业玩家外,更多的应该是一些“职业性的投资者”,自己请人练一些高级号从官方买道具来卖。这可能是一些打币工作室的变形,然而受益的还是官方。。。
我想这种模式应该是从征途以前的模式中得到经验后,变通出来的,估计可能是觉得以前的征途模式还是后来加入的“发工资”还是无法满足一些弊端。这种针对RMB玩家的免费游戏其实以前的设计上感觉都有点太对不起免费玩家了。其实免费游戏中的免费玩家真的很重要!
另外,我觉得这个一周15元,应该是他们总结以前征途的经验,一周15元是大部分RMB玩家能接受的范围,而一些高端RMB玩家则就中了上面所说的设计了。免费玩家意义更大了,职业玩家还是会有,但并不会像以前危害大了,最终受益的是官方,不过这种设计会不会有问题还有待确认,非常期待第一个吃螃蟹的人!

楼上QQ或MSN多少?还没研究过巨人,加QQ交流下!

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发表于 2007-10-14 23:38:00 | 显示全部楼层

Re:对《巨人》游戏收费模式的一点小见解

写错。。应该是楼主QQ多少?

现在很多免费游戏开始像征途一样搞,然后也搞发工资,没想到征途自己的后续作品换了这种似乎更好的方法了!玩家群体相对似乎也扩充了不少

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发表于 2007-10-14 23:40:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:对《巨人》游戏收费模式的一点小见解

mgwtest: Re: Re:对《巨人》游戏收费模式的一点小见解



道具降价刺激的是免费玩家中那些比较有钱人去进行消费。充值是降低免费玩家中穷人的消费门槛。两者的是针对不同的消费群体的,是可以互为补充的。


穷玩家的模式是:游戏币》rmb或点卡》充值》增值道具,而不可能是:rmb》充值》X,这个X是什么?如果是游戏币或增值道具那这是RMB玩家;如果X是rmb,这中间有多少利润值得穷玩家攫取?也只有职业玩家才会大量做这样的事情了,最后导致利润率非常非常低。所以说到底跟穷玩家还是没关系。

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发表于 2007-10-15 04:28:00 | 显示全部楼层

Re:对《巨人》游戏收费模式的一点小见解

有一点必须肯定,天下没有免费的午餐.
免费玩家没付出钱就得付出精力和时间.而在钱(官方)的付出有限制的时候,钱在私下的付出会更多.
如果说打钱公司仅仅是为了卖冲值权的话,那么打钱公司只能通过无限带号来实现利润.而无限建号势必给巨人带来更多的人气和RMB.
量大可是致富的关键.
当然还有带练的,付出时间和精力同样能达到花RMB的效果,那么职业玩家(带练工作室)肯定也会多起来。

巨人没怎么玩过,征途倒是知道一点。
征途是赚 "商人"(较牛B的RMB玩家)的钱,商人是赚其他的小RMB和半RMB玩家的钱.

或许老史觉得有必要直接去赚那些小RMB玩家和半RMB玩家的钱,所以巨人才会这样设置。

在游戏中,免费玩家只充当了道具和物品流通循环的促进者.

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发表于 2007-10-15 09:01:00 | 显示全部楼层

Re:对《巨人》游戏收费模式的一点小见解

从各方面分析过之后,觉得这样的收费模式很精妙。

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发表于 2007-10-15 09:41:00 | 显示全部楼层

Re:对《巨人》游戏收费模式的一点小见解

为什么你们都讨论的是在玩家中交易呢


为什么要交易呢    我自己多建几个ID  之后需要了往别的ID里冲  之后主要一个ID用  


不也可以吗?

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发表于 2007-10-15 09:58:00 | 显示全部楼层

Re:对《巨人》游戏收费模式的一点小见解

精华中的精华····

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发表于 2007-10-15 10:21:00 | 显示全部楼层

Re:对《巨人》游戏收费模式的一点小见解

呵呵。看来小李还需要继续思考更深入的问题了。

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发表于 2007-10-15 10:51:00 | 显示全部楼层

Re:对《巨人》游戏收费模式的一点小见解

我一直认为免费游戏应该让有钱用户替免费用户埋单。
不过从来都是想有钱的主冲值,免费的主用时间获取官方提供的内容,再转卖。
巨人没玩,但这样说的话是免费的主直接充值了。
真这样的话确实很高明呀

同事告诉我论坛居然有好帖的,确实。

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发表于 2007-10-15 11:26:00 | 显示全部楼层

Re:对《巨人》游戏收费模式的一点小见解

才刚刚看到该贴我说下我看法吧。

评价的重点:通过个人充值限制,刺激非消费玩家消费。先说带来的优势

1 口碑营造
目前征途公司在业界内有一个公认的事实:征途是最贵最黑心的游戏。
因此做为续作,征途有必要为自己之前征途带来的口碑做解释:“我们决定不狠赚钱了!看看我们的限制消费”
而还有一个隐性针对的,其实可能是未来可以不太担心玩家给国家投诉该游戏的“黑心”,公司可以大呼:我们已经尽力了!玩家自己投机取巧,我们并没有要狠赚玩家钱!

2 类似国家经济控制
这是文章指出的重点,其实可以看出了史玉柱对经济的理解深度,让游戏充值得到的"元宝"与“现实”等价甚至超值,类似是国家现在使用控制经济方法,让玩家认为游戏币就是钱、就是国家写给你的借债单,而运营商就充当“银行”的位置,开发商通过游戏设计充当了“政府”的位置。一个给你开借债单,一个把欠你的钱还清。
在这样的过程中玩家都认为自己赚到了“便宜”,不会认为自己拿到是一个“欠债证明”而已。
玩家得到“甜头”,消费群体的比率增大是必然的。


综合两个优点,谈谈可能存在的缺点。
玩家的充值达到上限,道具消费的游戏一般都是通过对玩家产生冲动消费来提高消费额,上限的限制会产生几种可能

(1) 玩家消费心中的“度”
首先充值消费没上限的时候,玩家的消费度大部分都是来源现实中经济情况产生的“度”,也:“就是我身上就只有这么多钱,我最多只能充这么多钱”。但是充值上限的出现之后,在玩家消费时候,会出现一个新的度“我这周只能充这么多钱”,于是玩家的消费力将会受到影响。

(2)玩家与玩家的销售渠道影响
这个问题就是:“我要买你点卡,我要通过什么方式买啊?”。
有人说这个不是策划要考虑的问题,玩家自己能解决,大家有注意的话,可以发现现在不管是专业打钱、代练公司,甚至taobao网站都要面对这个问题,这个问题不能忽视,比个例子吧:
taobao上的魔兽世界点卡明明比现实代理商的要便宜,但是为什么还是大部分用户都是通过现实代理商来购买点卡呢?
这里大家可以考虑玩家与玩家之间的消费渠道不需要考虑吗?


不说现在的巨人收费方式好与坏,未实行的东西只能观望,因为我们根本不知道设计者到底为了什么目的设计了这样的设计。
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