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楼主: ycl.wangyou

[讨论] 讨论---(游戏力量--关于年龄的创意)

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 楼主| 发表于 2007-10-29 20:56:00 | 显示全部楼层

Re: Re:讨论---(游戏力量--关于年龄的创意)

小楼一夜听春雨: Re:讨论---(游戏力量--关于年龄的创意)

   楼主应该去接触下《洛奇》和《树世界》...

电脑跟不上 [em6]

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发表于 2007-10-29 21:03:00 | 显示全部楼层

Re:讨论---(游戏力量--关于年龄的创意)

让我想起了很早之前文字mud的设定:精、气、神
20岁之前成长精多于后两者
20-40岁成长气多于其余两者
40岁后神增长幅度大于前两者。。。

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发表于 2007-10-29 21:26:00 | 显示全部楼层

Re: Re:讨论---(游戏力量--关于年龄的创意)

万岁爷: Re:讨论---(游戏力量--关于年龄的创意)

让我想起了很早之前文字mud的设定:精、气、神
20岁之前成长精多于后两者
20-40岁成长气多于其余两者
40岁后神增长幅度大于前两者。。。


恩!这个设定不错!年龄的不同,属性增长也不同!而且带入职业不同,属性不同!比较复杂的数值设计了!

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发表于 2007-10-30 10:53:00 | 显示全部楼层

Re:讨论---(游戏力量--关于年龄的创意)

我觉得关于年龄很难理解的就是,年龄有个上限,到底通过什么来限制这个上限呢?
没有人会愿意自己在游戏中后期一直是“老人”状态吧,难道通过往生吗?
我自己是不可能把这样严肃的话题轻松话的。

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发表于 2007-10-30 11:21:00 | 显示全部楼层

Re:讨论---(游戏力量--关于年龄的创意)

上限确实是一个问题。不过可以通过其他方式来转移这种视线,就像传奇一样,永远都不会达到顶级,或者让你有足够的兴趣体验成年阶段。

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发表于 2007-10-30 11:33:00 | 显示全部楼层

Re:讨论---(游戏力量--关于年龄的创意)

不少游戏都有人物属性的概念,年龄段来控制属性的成长率应该相信很多现有的游戏结构都能支持到,有不少其实就是用级别来计算属性的成长率吧

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发表于 2007-10-30 14:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:讨论---(游戏力量--关于年龄的创意)

ycl.wangyou: Re: Re:讨论---(游戏力量--关于年龄的创意)


打破现有网游设计思路。闯一条新路子。我们不闯,总会有人闯的。比得就是谁能成功。

不成功,总会有人去尝试的。直到成功。

闯是要闯,别瞎闯!10个瞎闯的,通常有9个死得很惨,还有1个半死不活...

如果你连你自己的设计目标都不明确...那也就是瞎闯了.

看看那个加精的贴子: <拒绝盲目创新>

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论坛元老

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发表于 2007-10-30 15:02:00 | 显示全部楼层

Re:讨论---(游戏力量--关于年龄的创意)

我实在无法揣摩LZ的设计目的...难道仅仅就是要在传统的等级规则之外"创新"?

等级规则对应着成长\积累的欲望与满足,你这个系统呢?

谁不想永远年轻?谁不愿永远成长而不衰老?

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发表于 2007-10-30 15:42:00 | 显示全部楼层

Re:讨论---(游戏力量--关于年龄的创意)

不是新的,但是确是一个被忽略的元素。
Mabinogi和树世界确实不错,但在中国情况却不怎么样。
中国特色就是培养人才的。

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发表于 2007-10-30 17:13:00 | 显示全部楼层

Re:讨论---(游戏力量--关于年龄的创意)

应该有点配套的东西来支持这个设计,光是空壳没人会喜欢。
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