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[讨论] 本人制作的武侠TRPG系统(未完)

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发表于 2004-7-16 11:18:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
总序
西方人制作了dnd,它的贡献不仅是一套游戏规则,它还将全世界神话志怪整和为一体,并作了系统而规则的设置,而最主要的是龙与地下城是一种文化。它让全世界的奇幻爱好者们在龙与地下城的背景下,圆了骑士梦,圆了法师梦。大家在不同的世界背景下,使用着相同的规则,扮演着不同的角色,体验着相同快乐。而作为一名中国人,我们可以自豪的说我们拥有全世界最深厚的文化背景;我们的神话故事比国外任何地方的都来得奇特;而且我们还有着奇妙而独树一帜的武侠世界,它体现着不同与西方骑士精神,不同与日本武士精神的又一崇高使人景仰的侠士精神。但是,看看我们的制作的游戏呢?国人的游戏已让我到了发指的地步。你是否经常看到小孩子们如痴如幻的沉溺在《传奇》的世界当中;你又是否经常看到周围年轻的人们为诸如《泡泡堂》的游戏消耗生命。我们拥有着强大的文化背景,而我们的年轻人却吸食着外国的精神毒品!而至于象《剑侠奇缘》之类的作品也不过是对《传奇》《奇迹》的翻版。难道我们就不能用游戏的手段让大家在武侠的世界当中体验到“道”与“义”?!
最后,我想说的是我制作这个系统只是出于我对武侠的爱好而已,仅此而已

以下皆是出自金庸先生小说,也许规则上有所局限,日后在性修改。
人物基本属性共分为4种:臂力、灵巧、根骨和聪慧
武功共分为3种:外功、轻功、内功或读书识字

      第一章   属性篇
※※臂力
习武能让人体魄健壮,气力加强。而且越是勤练武功的人,功夫套路越是耍的熟练,对于进攻制敌,拆招格挡越是得心应手。臂力体现的是武术的招势与力度。也表示对武功威力的控制能力。
修炼外功可以提升臂力
臂力影响防御(格挡)、攻击鉴定与任何有关力量的鉴定

※※灵巧
学习轻功可以提升灵巧
灵巧影响防御(闪避)、移动速度与任何有关跳跃腾挪或灵敏的鉴定

※※根骨
修炼内功可以让人筋骨强健,劲力加强。筋骨强健者,对于一些小伤小痛浑然无惧。与臂力不同外功修炼需要力道,内功修炼需要劲道。力是外在,劲是内在。
修炼内功可以提升根骨
根骨影响生命值、真气格与任何有关强韧抗性的鉴定

※※聪慧
学习技能可以提升聪慧
聪慧影响每等级可学习新武功的数量(至少为1种)、技能点数(医术、毒术、认穴、化装、卦象等)与任何有关知识、江湖逸闻的鉴定
注:武功共有6个等级,学习武功提升该武功等级数的对应属性值。但只限最高武功等级的两个武功在下一次升级时提升相应属性值。
已学习的功夫可以重复学习而得到+1的攻击鉴定,-1攻击速度。但重复学习武功而获得的攻击鉴定加值不可超过该武功等级数值。

以下是属性值与属性调整值表
1-3 -4
4-6 -3
7-8 -2
9 -1
10 +0
11 +1
12-13 +2
14-16 +3
17-20 +4
21-25 +5
26-31 +6
32-38 +7
39-46 +8
47-55 +9
56-65 +10
66-76 +11  
77-88 +12 依次类推...
普通人属性值介于8-12之间。

※※创造处始人物属性:掷出你的人物的四项基本属性值。每个属性值都由掷四次四面骰,忽略其中点数最低的一个,再把其它三个相加在一起再+4来决定。把你掷出的四个结果记在草稿纸上。如果你掷出的结果实在寒酸,你可以重新再掷。如果你的基本属性调整值的总和小于等于0,或你掷骰的结果中没有一个大于12,那你掷出的数值确实太低了。接着把你掷出的数值按照自己的喜好分配到人物的四项基本属性上:臂力、灵巧、根骨和聪慧。

※※属性调整值:当你的人物要做某些与一项基本属性有关的事情时,掷骰的结果就要加上和减去此基本属性的调整值。举例来说,当你想要用剑招刺中某人时,你就要在攻击鉴定掷骰结果上加入或减去臂力调整值。你也在一些不需掷骰的数值上使用基本属性调整值,比如你的灵巧修正值就会影响防御值。一个正的调整值称为奖励值,一个负的调整值称为处罚值。


      第二章   升级篇
以上大致如下图:
战斗

得到经验值→升级

学习武功(每级可学武功数量为聪慧调整值)或读书识字

武功共分3种,即外功,轻功与内功

1.学习外功→提升臂力
2.学习轻功→提升灵巧
3.学习内功→提升根骨
4.学习技能→提升聪慧

每等级经验值如下表:
等级 经验值
1   0  
2   1000
3   3000
4   6000
5   10000
6   15000
7   21000
8   28000
9   36000
10  45000
11  55000
12  66000
13  78000
14  91000
15  105000
16  120000
17  136000
18  153000
19  171000
20  190000

※※学习点数:升级后,获得的学习点数为2+聪慧调整值。再将这些点数任意分配到你已经学会的或是想要学会的武功中。

※※学习武功:每次升级都可以学习新的武功,也可以修炼已学过武功。学习或修炼武功可以不计花费的时间,但必须在下次升级之前完成。学习新武功的途径可以来自师傅传授、武功秘籍、观察他人武功(仅限外功)或是其他。

例如:小夜聪慧为18(即+4的调整值),她已经学会了古墓心法、美女拳法、天罗地网掌。升级后,她可以选择从师傅那里学习到6个新的武功,她也可以选择复习已经学会的2个武功三遍。简而言之,小夜有6个武功的学习机会,她可以任意安排在她想要学习或是复习的武功中。

※※修炼武功:修炼武功可以提升该武功的攻击命中。每次修炼武功都获得该武功+1的攻击加值,上限为该武功等级。
例如:小夜升级学会古墓剑法。古墓剑法是2级武功,攻击加值为+2。小夜复习一次后攻击加值为+3。下次升级小夜再次修炼一遍,攻击加值为+4,达到上限。再次复习就没有效果了。

      第三章   战斗篇
如同dnd规则,战斗以轮计算,撒先攻权,每轮也是6秒钟时间。
※※动点:每人每轮有6个动点。行动动作包括移动、攻击、防御等动作。每项动作均消耗动点。

※※移动:每动点可以移动的距离为灵巧调整值*5尺,至少为5尺(中国单位换算1米=3尺)。也可以用轻功奔跑,移动距离视消耗真气格而定。例如:消耗1级真气格,移动距离*2;消耗2级真气格,移动距离*3。

※※先功权:先攻权=1d20+聪慧调整值   
与dnd不同,dnd中先攻权为1d20+敏捷调整值。含义是当人已经身处危险环境之后,按照身手的快慢行动。而此处表示智力高的人能清楚的感应到危险的存在并作出相应的反应。个人认为这样更加符合武侠世界中的环境。

※※防御值:防御值=15+闪避(灵巧调整值)+格挡(臂力调整值)   
与dnd不同,dnd中没有格挡。臂力此处表现的是武术中的拆招格挡。这是侠客之间过招常见的行动之一    例外:一般情况下徒手面对器械攻击时失去格挡防御

※※攻击鉴定:攻击鉴定=1d20+臂力调整值+其他修正值
臂力此处表现的是武术中进攻套路。与dnd不同,dnd中攻击分进战和远程攻击。其中远程攻击的鉴定为1d20+敏捷调整值,表示身手灵巧的人跟善于捕捉瞬间的远距离攻击而命中敌人。但中国武术中远程攻击以暗器攻击为主。投掷暗器需要有一定的手法手劲上的练习,练习越勤者,准头越准。
只有当攻击鉴定大于或等于对手防御值时才能造成伤害,同时消耗相应的真气格。

※※伤害值:伤害值=武功等级d6+(-)臂力调整值(待定)

※※生命值:生命值数值上等于根骨属性值。与dnd不同,dnd中生命值的意义是对致命伤害的回避效果,生命值越高身体要害部位越不容易受到伤害。而此处指的是身体抗击打,承受伤害的能力值。
生命值=0 瘫痪
-10<生命值<0 昏迷
生命值<-10

※※攻击速度:攻击速度=1d6-根骨调整值+武功速度调整值
攻击速度既为攻击时消耗的动点。若攻击消耗动点不足,即视为破绽。此时攻击依然成立,但防御值-4。 与dnd不同,dnd中以基本攻击加值来体现攻击的速度。例如一名20级的战士基本攻击加值为+20/+15/+10/+5每轮可以攻击4次,而一名20级的法师基本攻击加值为+10/+5每轮只能攻击两次。但中国武术不似西方战斗用蛮力乱砍一气。中国武功每次攻击都带有内力。所以论搏击格斗洋鬼子们总是胜不了咱中华武术,正所谓“力不打拳,拳不打劲”。根骨在这里体现的是完成一个招势体内激发内劲的速度。

另,每消耗1点动点,可以带来+1的攻击鉴定或防御值。持续到下次行动之前。

      第四章   内功篇
根骨属性值与真气格如下表:真气格共分6个等级,对应6等级内功。只有在攻击命中时才消耗对应真气格。
根骨属性值 真气格 1级 2级 3级 4级 5级 6级
10     0
11     1
12     2
13     3  
14     4
15-16  4  1
17-18  4  2
19-20  4  3
21-22  4  4
23-25  4  4  1  
26-28  4  4  2
29-31  4  4  3
32-34  4  4  4
35-38  4  4  4  1  
39-42  4  4  4  2
43-46  4  4  4  3  
47-49  4  4  4  4
50-55  4  4  4  4  1  
56-60  4  4  4  4  2
61-65  4  4  4  4  3  
66-70  4  4  4  4  4
71-76  4  4  4  4  4  1
77-82  4  4  4  4  4  2
83-88  4  4  4  4  4  3  

※※内功:内功可以理解为每个人身体里的生命电流(我是这么理解的)。命中对手时内力从身体里每消耗掉1点就能对对手造成1-6点的内伤。每次攻击能使用多少内力视内功深浅而定,如上表:一级真气格表示的是1点内力,二级表示2点,依次类推...把所有内力点数加起来就是你现在的根骨属性值(不信你试试)。11以下的根骨不是表示没有内力,只是内力太少不需要表示。

※※调息:每轮消耗1格最高真气格可以恢复1点生命或每分钟回复1格最低真气格。

      第五章   武学篇
武功属性,如下例:
名称 七伤拳
类型 外功
门派 崆峒
学习所须条件 臂力21 根骨39
等级 5
武功速度调整值+4
崆峒派传世武功,后来明教金毛狮王谢逊夺得《七伤拳谱》古抄本,终于练成。此拳法出拳时声势煊赫,一拳中有七股不同的劲力,或刚猛、或阴柔、或刚中有柔,或柔中有刚,或横出,或直送,或内缩,敌人抵挡不住这源源而来的劲力,便会深受内伤。谢逊曾以此拳击毙少林神僧空见大师。但这七伤拳倘由内力未臻化境的人来练,对自己便有极大伤害。人体内有阴阳二气、金木水火土五行,一练七伤,七者皆伤。所以所谓“七伤”,乃是先伤己,再伤人。谢逊练此拳时伤了心脉,以至有时狂性大发,无法抑制。而张无忌已有绝顶内功,再练此拳,便无妨碍。(见金庸《倚天屠龙记》)

名称 九阳神功
类型 内功
门派 少林
学习所须条件 认穴15
等级 6
武功速度调整值--
特殊 (待定)  
  
      第六章   背景篇
(待定)

      第七章   道具篇
(待定)

      第八章   技能篇
(待定)

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发表于 2004-7-16 15:49:00 | 显示全部楼层

Re:本人制作的武侠TRPG系统(未完)

DND是建立在团队组合冒险上的TRPG规则,适合多人一起同乐。

中国的武侠体系只适合一人独大,试问如何将其应用于TRPG,难道和DM一对一的玩?

没有解决这个问题之前,所做的一切都是无用功。

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发表于 2004-7-16 22:33:00 | 显示全部楼层

Re:本人制作的武侠TRPG系统(未完)

大部分都和D&D很近,要是能有我们国人特有味道就好了。说句实话,我同意楼上的观点。武侠讲究的是飘逸或豪快,在设定方面难免不如西方的严谨,不过或许可以找出这样一条道来,加油,我们一起想!

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 楼主| 发表于 2004-7-17 14:35:00 | 显示全部楼层

Re: Re:本人制作的武侠TRPG系统(未完)

感谢楼上的先!!!!~

sleepd: Re:本人制作的武侠TRPG系统(未完)

DND是建立在团队组合冒险上的TRPG规则,适合多人一起同乐。

中国的武侠体系只适合一人独大,试问如何将其...

也不尽然吧...
中国人要学会相互合作的啊!~

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 楼主| 发表于 2004-7-17 16:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re:本人制作的武侠TRPG系统(未完)

santaclaus_lion: Re:本人制作的武侠TRPG系统(未完)

披着武侠名的龙与地下城

好让人伤心啊!~

希望能够得到些有建设性的语言...

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发表于 2004-7-17 17:36:00 | 显示全部楼层

Re:本人制作的武侠TRPG系统(未完)

[em11]有谁能告诉我DND和TRPG是什么?既然有九阳神功,为什么没有九阴真经呢,还有太极拳呢...?

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发表于 2004-7-17 21:29:00 | 显示全部楼层

Re:本人制作的武侠TRPG系统(未完)

D&D是龙与地下城规则,是西方大多数奇幻游戏的设定准则,著名的RPG博得之门就是最好的范例。TRPG是早期一种西方的纸上游戏,后来可能专指设定,规则比较复杂的大型RPG

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发表于 2004-7-17 23:30:00 | 显示全部楼层

Re:本人制作的武侠TRPG系统(未完)

最好看看新出的海天英雄传的设定,完全创新的武侠设定,武学可以自我衍生。比DND强多了。
DND什么都要掷骰子,还有极复杂的额外设定,体系结构一点都不优美。
两者的比较就象中国的围棋和西方的象棋。

网址:http://www.herogame.cn

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发表于 2004-7-18 09:31:00 | 显示全部楼层

Re:本人制作的武侠TRPG系统(未完)

非常讨厌披着武侠皮的D&D!
D&D不适合中国武侠!我们要作的是找到适合自己的!

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发表于 2004-7-18 22:03:00 | 显示全部楼层

Re:本人制作的武侠TRPG系统(未完)

西方的DND体系庞大而严谨,相对而言我们目前的武侠体系就显得很不成熟。罗马不是一天建成的,我们应该借鉴人家的长处和优点(不能一味排斥)

楼主的立意很明显也是受到国内一些游戏的影响,虽然不成熟但我们需要在这方面的探索

偶觉得DND体系一个明显的优点是:角色制衡,相互制约。没有万能的武学和职业。楼主的策划就没有考虑这一点,另外这个策划也过于简单。DND的规则能写出一本书。

最后再明确一下我的观点,借鉴人家的长处不是坏事,自己的东西也要有相当的学识基础(凭空捏造总不好的)最少也要看看很多武学方面的书,能写出来就比什么都强(即便肤浅)
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