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楼主: FOXX

[讨论] 本人制作的武侠TRPG系统(未完)

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发表于 2004-7-22 21:37:00 | 显示全部楼层

Re:本人制作的武侠TRPG系统(未完)

最为重要的是,我们中国侠客总用不着每天都把武功秘籍抄一遍,然后睡一觉才用吧。我一直认为“金庸群侠传”中的武功学习系统已经很棒了。

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 楼主| 发表于 2004-7-23 08:50:00 | 显示全部楼层

Re: Re:本人制作的武侠TRPG系统(未完)

招式类:如独孤九剑,能够不依靠内功而立于王者之位,决不是应为它的名字吓人……主要是因为这种剑法的招式完全看破了其他“低级”招式的漏洞,因此非常“无敌”。
    如此看来,所谓“低级的招式”就是很容易被克制,而且套路不顺畅。长久修炼必然造成练武者养成很糟糕的套路习惯。

您说的有道理......不过我也没有错。这都是因为我们评价武功“强”“弱”的参照不同。

您认为越是精妙的招势带来得负面影响越少
我认为越是精妙的招势带来得正面影响越多

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发表于 2004-7-23 09:05:00 | 显示全部楼层

Re:本人制作的武侠TRPG系统(未完)

max的劣等武功影响资质论有一定道理,但是表达的不是很清晰。

应该改为在新手的状态下,劣等武功会影响新手的根基,大家都知道武功是需要循序渐进的,如果根基不稳到了后来可能会走火入魔或难以成为真正的定级高手。

综上所述,我们可以尝试设定(劣质基本武功+优质高级武功)的威力<(优质基本武功+优质高级武功).

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 楼主| 发表于 2004-7-23 09:23:00 | 显示全部楼层

Re: Re:本人制作的武侠TRPG系统(未完)

yougiou: Re:本人制作的武侠TRPG系统(未完)
我一直认为“金庸群侠传”中的武功学习系统已经很棒了。

我认为我的武功学习系统比“金庸群侠传”更优秀[em1](当然,游戏类型不同,咱也不能瞎跟人家比。)

1.升级后,获得的学习点数为2+聪慧调整值
2.将这些点数任意分配到你已经学会的或是想要学会的武功中[每修习一次已经学会的武功都可以带来+1的命中(上限为该武功等级)]
3.到下次升级时,在这些花费学习点数的武功中选出两个作为主修武功。再将这两个主修武功的等级数值加到相应的人物基本属性中(这是提升属性的唯一办法)。外功加臂力、轻功加灵巧、内功加根骨。
例如:小夜选择6级的九阳神功(内功)和3级的峨嵋金顶棉掌(外功)作为这一级的主修武功。那么小夜升级时臂力+3、根骨+6。
而且,习武是及时的,不像“金庸群侠传”要将无数的学习点数点来点去。要不然张无忌早死在光明顶空性的龙爪手手中了。

我觉得这样的武功学习系统简单又实用。




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 楼主| 发表于 2004-7-23 09:35:00 | 显示全部楼层

Re: Re:本人制作的武侠TRPG系统(未完)

白衣南斗: Re:本人制作的武侠TRPG系统(未完)

max的劣等武功影响资质论有一定道理,但是表达的不是很清晰。

应该改为在新手的状态下,劣等武功会影响新...

好吧...我再重复一遍
这游戏里不论什么功夫,属性才是体现功夫强弱的度量衡。
而且每等级只能有两个主修武功的等级数值加到相应的人物基本属性中(这是提升属性的唯一办法!)。外功加臂力、轻功加灵巧、内功加根骨。
新手的状态下,劣等武功会影响新手的根基。所以他累加的属性值低,战斗力弱,直接导致升级慢,属性很难再往上提升。这是个恶性循环...即便在江湖上混上多年,等级高了又碰到了较好的际遇。但是由于他的初始属性低,达到学习精妙武学的条件晚,累计的属性值自然也不高...
这就是新手的状态下根基的重要性。(所以我奉劝中国儿童要从小就补钙 ...[em12] 呵呵...)

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发表于 2004-7-23 09:36:00 | 显示全部楼层

Re:本人制作的武侠TRPG系统(未完)

可以借鉴D&D关于职业和专职、兼职的描述如法炮制武功。

职业和武功拥有共同的特征:需要时间来修炼。D&D中精灵、矮人能够兼职的原因是寿命长,人类能够转职是因为人的学习能力强。但人类没有足够时间和精力同时掌握诸多职业的技巧。

这一道理运用到武侠中来则是一个人物每个等级只能学习一定难度经验的武功。比如“松风”这类低级武功lv1会消费1000难度经验,“9剑”lv1则需要20000点难度经验。无论你怎么学,怎么“转职”,特定武功所需要的难度经验是固定的,人物得到的难度经验也是固定的,因此不可能有过多精力学习多个“高级武功”

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 楼主| 发表于 2004-7-23 10:13:00 | 显示全部楼层

Re: Re:本人制作的武侠TRPG系统(未完)

回maximize:首先纠正下。您所看过的dnd似乎是2版规则(看来2版果然毒人不浅)......现在已经出3.5版了,规则改了不少。

无论你怎么学,怎么“转职”,特定武功所需要的难度经验是固定的,人物得到的难度经验也是固定的,因此不可能有过多精力学习多个“高级武功”

例如杨过,功夫博而不经...
而且这里只要达到武功所需条件就可以直接学习,无须经验值。武功等级用经验值表示好像非常之不妥。
学习武功就好像数学课上听老师讲习题。基础好的(达到条件)一听就懂。基础差的(没达到条件)怎么听都不明白。这哪里需要什么精力...精力不过是花在打基础上的力气罢了。

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发表于 2004-7-23 10:19:00 | 显示全部楼层

Re:本人制作的武侠TRPG系统(未完)

回CxYcN:感谢您的支持!~您的鼓励就是我动力的来源!~
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楼主太逗了!

加油吧!顶!

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发表于 2004-7-23 10:21:00 | 显示全部楼层

Re:本人制作的武侠TRPG系统(未完)

3版规则更像是“游戏”,而不是“现实”。很难想象一个人“今天当贼,明天完全忘记了昨天偷抢的勾当,当起了法师;后天又重新当回盗贼了……尽管当了盗贼还是能用几个魔法的,但不论怎么用,水平都没有提高,还不如当初当法师的时候直接用小刀“被刺”来的“进步神速””

这样的结构相当混乱。又重新返回到“法师靠武力提升魔法能力”的窘境。

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 楼主| 发表于 2004-7-23 10:42:00 | 显示全部楼层

Re: Re:本人制作的武侠TRPG系统(未完)

“靠武力提升魔法能力”,这种情况几乎不可能出现。不过还是可以理解为杀人时用刀,闲暇时想的都是魔法。否则DM怎么会让个野人平白无故的当上法师...?!
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