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楼主: FOXX

[讨论] 本人制作的武侠TRPG系统(未完)

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发表于 2004-7-21 15:06:00 | 显示全部楼层

Re:本人制作的武侠TRPG系统(未完)

要加的话就加入中华人文特色。中华文化在世界上任何一个民族面前决不逊色。你对比看看成语就知道了。

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发表于 2004-7-21 15:12:00 | 显示全部楼层

Re:本人制作的武侠TRPG系统(未完)

国产游戏策划应该多看点历史剧。文化要多熏陶。

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发表于 2004-7-21 16:18:00 | 显示全部楼层

Re:本人制作的武侠TRPG系统(未完)

也不用太执着于自己的文化,游戏有一个最重要的成功元素就是要“国际化”,看看FF在世界范围内的成功就能明白了。

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发表于 2004-7-22 13:10:00 | 显示全部楼层

Re:本人制作的武侠TRPG系统(未完)

楼主喜欢欧式风格,游戏果然也是和D&D有千丝万缕的联系。

感觉中国武侠从骨子里就和D&D背道而驰的,而和某山明有些异曲同工……主要就是武功神技都是不知所云,平白无故的“强”和“弱”,还有只要拥有强的招数,弱的招数就毫无存在价值……

反过来看看D&D呢?一个lv1法术魔法飞弹就算对一个15级的法师高手来说也是很有用的。那个什么“松风剑法”会对令狐冲大侠有什么作用?

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游戏设计尸

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发表于 2004-7-22 14:38:00 | 显示全部楼层

Re:本人制作的武侠TRPG系统(未完)

做了。。总是有好处的。。。

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 楼主| 发表于 2004-7-22 16:18:00 | 显示全部楼层

Re:本人制作的武侠TRPG系统(未完)

回maximize:呵呵!~看了老兄的回帖真让我哭笑不得。
的确,我真的非常喜欢欧式风格。而且我玩dnd已经有一年半了。
我也能清楚的感觉到中国武侠从骨子里就和D&D背道而驰的。所以我就设定了这个武侠系统的trpg(桌面角色扮演类游戏)。dnd只是trpg其中的一个最著名的系统设定。trpg范畴极广,只要是角色扮演游戏都能作成trpg,武侠类游戏也能作成trpg。这一点希望您能明白。
另外,对这个设定来说,其中存在的问题确实多的数不胜数。至于“主要就是武功神技都是不知所云,平白无故的“强”和“弱””我也想不出什么太好的解决方案。在此中的设定是以制定各种武功招数的精妙程度(攻击鉴定加值)、施展武功所须的速度和每种武功的特殊能力来区别武功的强弱。
“还有只要拥有强的招数,弱的招数就毫无存在价值……反过来看看D&D呢?一个lv1法术魔法飞弹就算对一个15级的法师高手来说也是很有用的。那个什么“松风剑法”会对令狐冲大侠有什么作用?”在这一点上,我认为maximize兄没有看懂我的设定。在此,学习不同的武功(外功、内功和轻功)可以提升不同的基本属性值(臂力、灵巧和根骨)。例如:令狐冲大侠要学习“松风剑法”。“松风剑法”是一级武功,学习后臂力属性值提升1点。而臂力又影响到令狐冲大侠施展任何剑术的命中和防御。之后,我们的令狐冲大侠又学会了“独孤九剑”。“独孤九剑”是六级武功,学习后臂力属性值提升6点。则令狐冲大侠施展任何剑术的命中和防御又得到了大副的提升。也许我们的令狐冲大侠以后再也用不着耍“松风剑法”和人交手了,但“松风剑法”的精妙部分却被令狐冲大侠融入到各种剑招之中。毕竟臂力加了1点吧...

最后,还是非常感谢您能告诉我您对此贴的意见。谢谢...
希望还能收到您更多的回复。

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 楼主| 发表于 2004-7-22 16:26:00 | 显示全部楼层

Re:本人制作的武侠TRPG系统(未完)

回stdfu:呵呵,谢谢您的意见。
回yougiou:您误会了。我正是觉得我们的游戏太“国际化”才做的这个东西。另外,这个东西也只是作给自己玩的。呵呵...
回CxYcN:感谢您的支持!~您的鼓励就是我动力的来源!~

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发表于 2004-7-22 16:29:00 | 显示全部楼层

Re:本人制作的武侠TRPG系统(未完)

游戏怎么设定都不会有本质上的错误,也原本就是幻想的东西。

但欧式风格走的是“写实”道路。从“写实”的角度考虑,一个已经接受顶级武功熏陶多年的高手,还会从小的不起眼的,甚至可以说“漏洞百出”的招式中学到东西吗?从实际角度看,这似乎是否定的。

靠无数“垃圾武功”可以提升一个人的能力,很多游戏都有这样的设定。但事实正好相反,可能学了某些低级武功后人物反而会“养成不好的武学习惯”导致资质大幅度降低……或者受到“经验惩罚1级(D&D的思路)”。

而只有当学到真正的优良武艺后,才能“扶正”,改掉错漏习惯。

这种“写实思路”下,是不允许用“垃圾武功”来堆能力的。为了拉开差距,垃圾武功是降低能力的,上乘武功是提升能力的。

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 楼主| 发表于 2004-7-22 17:11:00 | 显示全部楼层

Re:本人制作的武侠TRPG系统(未完)

呵呵,所以我设定每等级可学习的功夫数量为2+聪慧调整值。但升到下一级时才能将所学到最高等级的两个功夫加到属性值中。就是说你可以学到很多功夫,但决不会靠无数“垃圾武功”堆出来个高手。而且这也避免了“一个已经接受顶级武功熏陶多年的高手,还会从小的不起眼的,甚至可以说“漏洞百出”的招式中学到东西吗?”的问题。

还有,怎么可能会学了某些低级武功后人物反而会“养成不好的武学习惯”导致资质大幅度降低……就好比一个高等级的法师不可能因为学会500个低级法术就将脑子烧坏了......



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发表于 2004-7-22 19:52:00 | 显示全部楼层

Re:本人制作的武侠TRPG系统(未完)

    武术神功里为什么会有强弱之分?

    招式类:如独孤九剑,能够不依靠内功而立于王者之位,决不是应为它的名字吓人……主要是因为这种剑法的招式完全看破了其他“低级”招式的漏洞,因此非常“无敌”。
    如此看来,所谓“低级的招式”就是很容易被克制,而且套路不顺畅。长久修炼必然造成练武者养成很糟糕的套路习惯。

    内功类:之所以有强力内功,不是因为内功的气有什么不同,而是某些内功的气血运行方式不正确或者不到位。称得上神功的内功一般都有某些诀窍能够打通某些一般内功不能打通的穴道,因此使经脉顺畅,威力大增。
    同样,“垃圾内功”虽然不至于令人走火入魔,但也达不到什么非常好的效果。
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