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楼主: 带你去远航

[讨论] 一个任务系统设计策划文档方式(幽默解说)

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发表于 2008-1-11 22:25:00 | 显示全部楼层

Re:一个任务系统设计策划文档方式(幽默解说)

哇?好牛B
是不是还要告诉他们任务都需要ID编号,不然程序找不到;
是不是还要告诉他们如果要确定到达某地点为任务的完成条件,还需要看服务器端的机制,如果是格子的话,要注意格子的大小,如果是具体坐标的话,要加坐标为中心的范围判定;
是不是还要告诉他们如果怪物的数据不是用模板生成,而是1级2级的填表,还主要要提醒程序判断怪物ID时要增加ID段范围的判定,或者要加个专门的任务列;
是不是还要告诉他们UI里面如果没有滚动条,每段台词都要注意容量字数限制?
别上纲上线的乱盖帽子。要细致下去,得到岗位上磨练。思路对了就没多大问题,具体操作是得要经验累积。从你写的那个比较完整的,我都有资格说你。挑刺谁不会?别显摆,没事装B遭雷P

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发表于 2008-1-11 22:26:00 | 显示全部楼层

Re:一个任务系统设计策划文档方式(幽默解说)

善意的补充也就不鸟你了,搞得自己好像从业多年一样。

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 楼主| 发表于 2008-1-11 22:27:00 | 显示全部楼层

Re:一个任务系统设计策划文档方式(幽默解说)

呵呵,我不知道你们的开发方式。

我们团队开发中这个是第一步环节。首选你要让大家明白我们作的这个系统想做到那些东西,他们中的共性是什么。能够抽象出来为整个系统大多数地方服务,你尝试这先抽象出来成文档,大家讨论实现方式,是否有细节上的疏漏和盲点,如顺利通过。最后在安排策划写具体的规则深化,以及对于玩家操作面对。
至于你说的那些东西,第一属于文档写作规则范畴了,第二那些东西真谁都学了就会。

你真觉得你很明白开发流程是怎么会事情,我很期待你写个 关于技能系统的设计思路,怎么去开始,这个过程中的重点在哪里?怎么去和团队敲定。随便写,写要点就好。;)

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 楼主| 发表于 2008-1-11 22:33:00 | 显示全部楼层

Re:一个任务系统设计策划文档方式(幽默解说)

另外谢谢netdragonx公正的对待问题。
最近迷上看 太空堡垒卡拉狄加。 土豆去了;)

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论坛元老

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发表于 2008-1-11 23:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一个任务系统设计策划文档方式(幽默解说)

netdragonx: Re:一个任务系统设计策划文档方式(幽默解说)

善意的补充也就不鸟你了,搞得自己好像从业多年一样。

谁在乱扣帽子?

把"设计一个任务系统"这么大一顶帽子罩在"设计一个或几个任务"这么一个小脑袋上的是我吗?

我说的是任务系统的结构,而你说的那些是技术细节,需要和程序商定好,再写到案子里.正式的系统设计的文档里当然要写这些东西,不然还狗P的系统设计!

我从业也就一年多,但这个与我的观点正确与否有必然关系?关从业时间鸟事!

而且这一年多,我的主要工作内容就是设计事件/任务系统,从任务系统的界面,数据表结构,NPC的功能定义,到脚本组织方式,资源ID编号规则,任务脚本的编写...都是我做的.游戏怎么样,我不好说,但任务系统是按上面的要求做出来了,能运行了.

如果要说LZ说的是一个系统,那也只能算是任务脚本(或任务配置文件)系统的一部分.

再说一次,不要误导了新人.要设计一个系统不是这么简单地! [em21]

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 楼主| 发表于 2008-1-11 23:20:00 | 显示全部楼层

Re:一个任务系统设计策划文档方式(幽默解说)

25楼,你真的让我无言了。也感到你确实想抓住一切机会表现自己。

你才从业一年,当然从一个玩家变身为一个策划的过程可能你很有满足感。而且还处在所谓的,蜜月期。认为已经很有修为了。

那么我是否还要告诉你我从业三年了,我负责策划的工作安排。我负责整个游戏策划案起草,每个环节每个功能的制作制定,设计流程,策划设计文档审核,脚本文档审核。协调美术完成所有资源。唉~~~

作为一个策划有傲气是好的,但是我希望你渐渐明白。作为一个策划最能体现价值的地方是想法,思维方式和设计。而这些也是可以通过学习方式提高的。((任务系统的界面,数据表结构,NPC的功能定义,到脚本组织方式,资源ID编号规则,任务脚本的编写))你提到的这些工作任务只是为你创造价值和你的想法服务的基本功能,会这些还不值得骄傲。你困守在这些点上你策划的路走不远。策划干的工作不是人肉打字机。当然以你一年的工作经历,我想你做事情还算认真的,这点很好。

这是我最后一次回你,注意版规。我这次回帖语言可能不是很好,我承认。 [em10]

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发表于 2008-1-11 23:21:00 | 显示全部楼层

Re:一个任务系统设计策划文档方式(幽默解说)

刚才按照惯例关注了下数值区,恰好发现有人不错的见解,引用下GODSUN2008的:
Re:任务系统实现(数据结构和处理流程版)

楼主应该更多地从策划如何在玩法上配合程序的改进得到玩法革新的角度思考。因为做过任务的人都知道这些,没做过的再看多少遍也不如实际做一次印象来得深。所以在这里启蒙其实没太大意义,至于说“用以上完成标识和任务变量分开存储的方式,能够海量的记录人物的任务完成情况而又不会浪费很多空间,通过简单读取任务完成情况表就可以迅速的获得人物几千个任务的完成情况,通过查询任务变量记录表则可以轻松获得任务的具体步骤的内容,以完成标识来维护任务变量表", 我想任何有程序知识的人都会这么做,所以从文中得不到什么启发性的信息。

其实综观各大小公司,介于设计和程序实现之间的职位是最低的,很多公司让见习策划去填表写脚本,其原因正是工作本身比策划而言无创造性,比程序而言无技术性。所以真正的要点在于选择两个方向,如果走程序方向,应该是对策划案心领神会且能提出各种技术支持和改进建议;走策划方向,应该是了解程序潜力和实现范围,帮助更好的设计,同时在设计的过程中直接给出程序可以直接实现的文本,而非常见的大段文字,减少程序策划之间的误会产生和反复交流问询的次数。

至于楼主文中提到的内容,在西方其实算技术策划的工作内容,而技术策划是归在程序当中的。一般而言,策划应该尽可能的提出创意和玩法,再去考虑程序的实现。如果时时刻刻考虑程序的因素,那完全从程序中选部分熟悉游戏有创造力的进行培养就足够了,何必还要专门的策划?所以策划的立身之本,在于gameplay 的设计。

我同意GODSUN的见解。我觉得按你那么教,出来的就像中国教育下铁角书橱,毫无可取之处。在我看来你那样才算误导,仅仅一个脚本工人而已(不是我想攻击你,看到这段话,还真觉得玩家有时候骂得真没错:但任务系统是按上面的要求做出来了,能运行了.能运行算个鸟,我之前也是负责任务脚本,唯恐没有意思,但局限于功能就这些,也只能做有限的挣扎。亏你还好意思提)。你有你的见解,但不一定正确,所以不要轻易否定别人的观点。你乐意死抠那个系统字眼我也没办法,不过你抠字眼之前,也要把自己贴子里错别字抠好来。楼主的大局观明显比你强多了,人家写的是一个能通用的归纳推理过程,夸张点说是方法学。你教的算个啥?!

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发表于 2008-1-11 23:33:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一个任务系统设计策划文档方式(幽默解说)

带你去远航: Re:一个任务系统设计策划文档方式(幽默解说)

25楼,你真的让我无言了。也感到你确实想抓住一切机会表现自己。

你才从业一年,当然从一个玩家变身为一...

啊,我是在抓住一切机会表现自己,那您又是在做什么?不一样么?你不就是想证明我的观点错误,而你正确么?

我说了我在游戏行业一年多的工作内容,只是为了辅证我的观点----"任务系统"不是你说得那么简单,要考虑的方面很多.谁和你比从业时间了?无聊不?我们这里还有从业6年的清洁工呢?是否他就这个问题比你更有发言权?

还最后一次回我,你多大架子啊?从业3年的人?

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 楼主| 发表于 2008-1-11 23:35:00 | 显示全部楼层

Re:一个任务系统设计策划文档方式(幽默解说)

net说的没错。

更多地从策划如何在玩法上配合程序的改进得到玩法革新的角度思考,
还有你在工作中碰到的这个问题 我之前也是负责任务脚本,唯恐没有意思,但局限于功能就这些,也只能做有限的挣扎。

造成你工作中不方便的结果的,就是可能前面做任务系统设计的人可能经验方面的问题导致的。就是如同卡这位朋友的设计方式造成的。他过多的关注到那些文档,以及必然流程的东西上。比如我是从NPC身上借任务,还是从物品直接触发。而不是先从玩法的角度出发,大家讨论想做什么任务,然后推导出可以实现这些玩法的条件)

策划工作是个不断学习的过程,只要不是懒人,勤于思考。思维就是越来越精醇


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发表于 2008-1-11 23:36:00 | 显示全部楼层

Re:一个任务系统设计策划文档方式(幽默解说)

很烂......
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