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楼主: 带你去远航

[讨论] 一个任务系统设计策划文档方式(幽默解说)

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发表于 2008-1-15 19:42:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:一个任务系统设计策划文档方式(幽默解说)

卡特铁角: Re: Re: Re:一个任务系统设计策划文档方式(幽默解说)


没事评价我做甚?对于这种无聊的评价,本人不但免疫,而且反弹100%伤害.

要说就就事论事的说点实质的东西,不然请闭嘴!

今天刚面试的两人,连怎么归纳分析都不知道。你是否还认为楼主的文章没必要?我没说楼主文章好,但你的态度肯定不行。楼主的文章固然浅显,但至少指出了思路,思路总没错吧?那你凭什么口口声声说人误导?
算了,最后回你这次。工作中,固然你那些繁琐的玩意儿占了相当大的部分,甚至更差的是频繁改机制占了工作中过半比重,但这些机制啊、文档啊什么的,只要做过一次上手那是相当快的,招进来因为文档不行、逻辑不够被开掉的例子我是没亲眼见过。就算这方面能力差,开会定案时,其他人修补一下也就OK了。这些都属于工作经验。
而创意这个词,固然在这个坛子里被很多人鄙视,但这“1%的天赋”实际上是非常重要的。在定机制或机制定死时,灵光一闪的创意更加重要。我见过这么个游戏,整体没啥好玩的,但其中一个玩法很是出色,于是骗到了一笔钱……也有这么个例子,程序要求加一张复杂的映射表去关联3张表格,但是一个点子被提出来,然后就一张表格都不用加了,工作量也少很多。
其实只要思路对了,完善不完善,最坏的情况下,除非团队完全没经验,也就是后面再补。而思路不对,那就是文档再漂亮,也等于零,你连投资都拉不到!!!有句话,意思差比较远,内容完全忘记了,大致是这么说的:“一句话可以毁了一个人,而教一个人需要很多句话”。要是新人真以为楼主文章毫无可取之处,而只去钻你那些机制啊文档啊啥的,你那才叫误导人。

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发表于 2008-1-15 20:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:一个任务系统设计策划文档方式(幽默解

netdragonx: Re: Re: Re: Re:一个任务系统设计策划文档方式(幽默解说)


今天刚面试的两人,连怎么归纳分析都不知道。你是否还认为楼主的文章没必要?我没说楼主文章好,但你的态...

是啊,现在是什么水平的人都敢来面试游戏策划了,前几天我们这边还来了个送快餐的,说要面试游戏策划.本以为世外高人,结果一问三不知。所以我说,不要让还没入行的人觉得策划工作超级简单,人人皆可为之。

我的态度怎么了嘛?本来满平和的,就是有些较真(其实我认为这是严谨的讨论应该具有的)。但谁叫有些人不愿意就事论事的讨论问题,而去扯什么从业时间,又对“人怎么样”发表一些无聊的评论呢?我最反感就是讨论问题不就事论事的人——这也是一种忽悠。所以,我就发飚了。这难道不是很合理又很合逻辑的事么?

我对LZ文章的观点,通过这么多帖应该已经表达得很清楚了——要说设计系统的方法,不是只归纳归纳就行的,而且这个出发点就不对。如果说我们做系统只是凭着玩过其他游戏的经验去做,那么确实只归纳就可以。但是这是设计么?充其量只是模仿。

不错,任何学习都是从模仿开始的,但作为专职人员,也应当去分析其中的原因,别人为什么这样做,为什么有这样的功能,我要怎样做,要有哪些功能,为什么要有这些功能,这些功能的效果如何……

在设计一个系统时,做这个分析的方法就是——目标分解——从一个容易得到的大的目标(设计宗旨)分解出若干子目标——再分解下一级……直到分解出可以描述成若干独立功能的东西,然后再考虑功能整合以及如何实现。

而不是像LZ文中说的那样——由经验直接归纳出功能,然后再整合及实现——这样做尽管可以做出一个“系统”,但却很可能背离了设计的初衷。所以,我才说这是对即将从事游戏设计的新人的误导。

中国游戏行业,抄了这么多年,也该抄出点名堂来了。

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发表于 2008-1-15 20:24:00 | 显示全部楼层

Re:一个任务系统设计策划文档方式(幽默解说)

另外,我想知道,你说我给出的“机制文档”是啥?

我在这里不就给了一段我们做任务系统的初期功能规划么?之后针对这样的功能规划,以另外一个环境下例子来说明如何得出这样的功能规划。

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发表于 2008-1-15 20:46:00 | 显示全部楼层

Re:一个任务系统设计策划文档方式(幽默解说)

你发飚?呵呵,捏死你.

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发表于 2008-1-15 22:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:一个任务系统设计策划文档方式(幽默解说)

卡特铁角: Re: Re: Re:一个任务系统设计策划文档方式(幽默解说)


没事评价我做甚?对于这种无聊的评价,本人不但免疫,而且反弹100%伤害.

要说就就事论事的说点实质的东西,不然请闭嘴!

你这么抓狂,我才不惹你~~
[em23] [em23] [em23]

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发表于 2008-1-16 09:40:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:一个任务系统设计策划文档方式(幽默解说)

卡特铁角: Re: Re:一个任务系统设计策划文档方式(幽默解说)


以下为较为完整的任务系统的描述:
1,对领取方式的描述,是点击某个特定的NPC对话,还是有专门的"任务领取"界面?如果是点击特定NPC的方式,特定任务是否需要与特定NPC进行绑定(关联)?
2,将在整个任务系统中出现的,领取限制条件都有哪些?
3,将在整个任务系统中出现的,完成任务的限制条件有哪些?
4,对如何完成任务的描述.达到完成条件之后,如何获得任务奖励?是所有完成条件满足就直接获得奖励,还是需要再找某个NPC对话,还是有某个"完成任务"的功能按钮?什么是"任务奖励"?
5,用户领取任务之后可否查询当前任务的完成进度?如何查询?
6,用户完成任务之后可否查询所有已完成任务的纪录?如何查询?
7,用户领取任务之后,完成任务之前可否放弃?如何放弃?放弃之后是否可以再次领取?
8,用户是否可以同时执行多个任务?
9,通常还需要对什么是"任务"给出明确的定义.


这些问题比较实在,LZ不用反驳了。在开始的时候把这些内容写进去最好,不要拐弯抹角地说,毕竟主题里的东西没有点明设计思路的要点,还可能导致他人进入YY的怪圈....LZ写的那些只是开发中的一个步骤,谈不上任务系统设计,所以标题用错了。

而以上这些问题才是任务系统设计时的思路,这些问题的解决方法才是要写在任务系统策划文档中的。

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发表于 2008-1-21 17:52:00 | 显示全部楼层

Re:一个任务系统设计策划文档方式(幽默解说)

个人认为LZ的解说方式很适合一个对于策划两眼一摸黑的人。让这个刚刚入行的人在最短的时间,用最简洁的思维明白策划的目的以及策划的工作方式。
卡特铁角,所说的所有关于策划的文字都没有错,但是作为一个新人,很有可能会迷路,本来一天就可以完成策划案,很有可能几天都还在混沌中迷糊,而导致策划案延期。
相信如果卡特铁角做到主策划的位置上,也会用LZ的方式来指导一个新人。
工作和学习的方式是不同的,工作就是怎么来的快,来的划算,就怎么做。而学习是怎么可以掌握,怎么可以融会贯通,才怎么做。
告诉新人,一个东西很简单,并不是让他感觉人人皆可为之,而是让他摆脱面对新事物的恐惧与迷茫,从而产生一种兴趣。
我相信一个新人在工作一段时间以后,LZ还会用一些别的途径来指导这个新人,当然有些会如上一样幽默,有些应该就不会这么有趣了。

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发表于 2008-1-21 18:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一个任务系统设计策划文档方式(幽默解说)

fseol: Re:一个任务系统设计策划文档方式(幽默解说)

个人认为LZ的解说方式很适合一个对于策划两眼一摸黑的人。让这个刚刚入行的人在最短的时间,用最简洁的思维...

我之前回帖里那个对任务系统进行描述的例子,不是告诉新人应该怎么做,而仅仅是说LZ这样的方法得出的东西简直不能称为一个任务系统。

对于策划两眼一抹黑的人。。。引导他的必要方法就是告诉他什么叫“设计”,设计的目标是什么——而不是教他一个归纳法之类。我倒是觉得LZ这样的引导方式,很可能导致“盲目创新”或者“为了设计而设计”。

拿着一把高科技的狙击步枪,却连目标是什么在哪里都不知道,又能有什么作为?对天鸣枪么?

我坚持认为——不光任务系统的设计,其他任何系统的设计,最先要做的都是明确你的设计目标。之后才是利用各种思考方法(归纳、发散、推演等)去分解,去细化你的目标,使之最终成为可以直接编码制作的东西。

记得以前一个贴子说的——策划为什么能拿工资?因为策划明白自己要做什么、因为策划能告诉别人要做什么。

我觉得对于引导新人,最重要的一点就是告诉他:要成为一个目标明确的设计者,而不是一个YY者!

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发表于 2008-1-27 13:10:00 | 显示全部楼层

Re:一个任务系统设计策划文档方式(幽默解说)

表打架了。。能讲清楚问题就行了。。高手们有空帮帮其他人啊
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