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发表于 2008-1-12 00:03:00
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Re: Re:一个任务系统设计策划文档方式(幽默解说)
netdragonx: Re:一个任务系统设计策划文档方式(幽默解说)
刚才按照惯例关注了下数值区,恰好发现有人不错的见解,引用下GODSUN2008的:
Re:任务系统实现(数据结构和...
我一直在说LZ文中的方法是教人如何设计任务的脚本,而不是如何设计任务系统.怎么就变成是我要告诉别人怎么写脚本,怎么去做脚本工人了?
做系统设计,先搞清楚设计的目标----你希望这个系统对玩家产生什么样的影响,希望玩家感受到什么,希望玩家如何去使用,以及是否需要盈利点,如何设置盈利点等等.再由这些目标得到功能,最后把这些功能整合起来,并考虑如何调和该系统与其他系统间的冲突关联,最终得到一个完整的系统.做任务脚本设计也一样,先搞清楚设计目标(这个任务是用来消耗时间的?是用来引导用户使用游戏中某个功能的?是用来广告宣传的?),这是最重要的.
另外,有些系统不是面向玩家的而是给游戏设计人员使用的,比如任务脚本系统或类似的任务配置系统,这些系统的设计应该从"如何方便它要面向的用户使用","是否需要很强的扩展性"等方面开始思考.
最后,不要把所谓策划的"创造性"看得那么高,这么多策划创造了这么多年,不还是你抄过来我抄过去?为什么?----我的观点,"创新"需要服从一定的规则,这个规则就是设计的目标.没有目标的创新,通常我们说"那是YY!".设计,不应该只是归纳总结--->得出结果,而应该是目标导向.
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