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楼主: 卡特铁角

[讨论] 任务系统真的必要吗?

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 楼主| 发表于 2008-3-26 13:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re:任务系统真的必要吗?

对游戏策划一窍不通: Re:任务系统真的必要吗?

游戏内任务是一种简化的交易方式,类似于"[发现定单]>接受定单>达成要求>交付定单>获得报酬".它是...

sorry!我在开始没有给出"任务系统"的确切定义.

我说的"任务系统"指包含以下功能的专门的功能集合:
1.通过文字描述直接提供明确的行为目标
2.限定用户在达到目标过程中的行为及条件
3.提供奖励

我要讨论的问题就是:能否离开这个"专门的功能集合"而利用其他功能设置来达到这个功能集合的作用.

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发表于 2008-3-26 14:14:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:任务系统真的必要吗?

卡特铁角: Re: Re:任务系统真的必要吗?


sorry!我在开始没有给出"任务系统"的确切定义.

我说的"任务系统"指包含以下功能的...


目前来看好象不行,信息必须以某种简明易懂的方式表达出来才能得到相应的反馈,是因为现在很多用户借助系统自带或是第三方的信息提供来最快捷的完成任务,方便至上.我们已经有自动寻路系统了.像以前EQ那样通过文字描述来让用户自行判断关键点来触发任务并以交易完成任务的方式,好象现在没有多少人会接受.

不过以后不知道会有没有,用动作行为?就像蜜蜂通过舞蹈来告诉同伴花蜜的位置.音乐方式?音乐被称为没有界限的语言或是等等等等,谁知道呢^呵呵.

所以我一直在说方便简单把中国的玩家惯坏掉了,这会将乐趣从他们身上剥离.

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发表于 2008-3-26 14:49:00 | 显示全部楼层

Re:任务系统真的必要吗?

现在就是恶性循环呗
因为有一部分玩家不看任务介绍-->任务做的更加简单-->玩家更加不愿意看介绍-->设计更加简单,最终结果可能就是3楼说的“三点式”

另外多说一句,QUEST这个单词在字典里面的意思是“追求、探险”,貌似根本就没有“任务”的意思。

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发表于 2008-3-26 15:00:00 | 显示全部楼层

Re:任务系统真的必要吗?

任务系统并非不必要,是一个普通的mmorpg游戏实在不值得去看那些任务说明而已,尤其是...

如果某一天,国内出了一款很轰动的,很好玩的,各个方面评价都很好的游戏,我一定会好好的看一看每个任务的说明...像wow那样。

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发表于 2008-3-26 16:15:00 | 显示全部楼层

Re:任务系统真的必要吗?

一切由市场需求和开发成本决定

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发表于 2008-3-27 00:18:00 | 显示全部楼层

Re:任务系统真的必要吗?

如果在CS中加入任务系统,你会觉的没有必要,,,
但在使命召唤中,你会乐意加入,,,

MMOG的流程长,给玩家一定的束缚是必要的,,

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发表于 2008-3-27 09:58:00 | 显示全部楼层

Re: Re:任务系统真的必要吗?

卡特铁角: Re:任务系统真的必要吗?

就如同<跑跑>中,就算没有"任务系统","用户进入某个房间,与人进行比赛,争取胜利,获得奖...


同意,休闲游戏,一旦进入房间开始游戏,就已经默认接受了一个任务。
任务是帮助本队伍对抗其他队伍,获取胜利,得到奖励。
《跑跑》中的任务,感觉不那么像任务了,
好比《马里奥》,吃100个金币奖励一条命,是任务,
如果踩死一个敌人给一个金币,算不算也是一个任务,
那么说只要做了某件事情,能得到奖励都算任务了?
没有奖励的事情大家都不会做吧,做有趣的事情也是有奖励的,满足你找乐子的需求。
这么说整个游戏,整个生活都是在做任务。。。。。。
这个算是广义的任务吧,
那么网路游戏中的人物就是狭义的了,
由此看来任务系统肯定需要,绝对必要

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发表于 2008-3-27 10:06:00 | 显示全部楼层

Re:任务系统真的必要吗?

“问题:为什么任务系统在休闲游戏中的意义就不如在MMORPG中那般重大呢?”

休闲游戏一局就是一个任务,时间太短,过程也激烈,就算设置任务,如果做得不好影响游戏流畅度,得不偿失

你会在MMORPG的一个任务里面设置任务吗,
比如杀死10个怪物的任务中,设置秒杀2只怪物给额外奖励?

我记得我玩过一款《世嘉赛车》的游戏,里面不是开房间的,在里面玩就是玩任务,如果没有任务的话,那就傻掉了。这个跟MMORPG是类似的。
而《跑跑》则开个房间进个房间就是接一个任务,这个就是《跑跑》的任务系统。

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 楼主| 发表于 2008-3-27 12:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:任务系统真的必要吗?

对游戏策划一窍不通: Re: Re: Re:任务系统真的必要吗?

目前来看好象不行,信息必须以某种简明易懂的方式表达出来才能得到相应的反馈,是因为现在很多用户借助...

不过以后不知道会有没有,用动作行为?就像蜜蜂通过舞蹈来告诉同伴花蜜的位置.音乐方式?音乐被称为没有界限的语言或是等等等等,谁知道呢^呵呵.

貌似你说的这些提示方法都不够直接.虽然有趣,但对于我们要达到的目的而言似乎不太合适.

暗黑2到后期几乎不依赖任务系统----因为用户在进行了一定时间的游戏之后,以及通过用户间的互相传播,知道游戏中BOSS可以掉落大量的高级装备,并且对这些装备的属性有一定的了解,知道如果自己获得了高级装备,角色能力会有提升,于是用户会把"追求高级"装备,或者"看看BOSS都能掉出些什么样的东西"作为自己的目标.然而,由于暗黑中装备道具的丰富性,以及掉落概率的设置,使用户几乎不可能一次就获得自己想要的装备,而产生反复地杀BOSS这一行为.

若要使用户不通过"任务系统"的直接赋予,而自行产生目标,需要用户对游戏中可追求的东西有一定的了解.然而,要使用户了解这些内容,不通过"任务系统"还可以用什么方式呢?或许可以象跑跑一样,把所有道具集中在道具商店,把"行为目标"集中展现给用户.

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发表于 2008-3-27 14:38:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:任务系统真的必要吗?

卡特铁角: Re: Re: Re: Re:任务系统真的必要吗?


貌似你说的这些提示方法都不够直接.虽然有趣,但对于我们要达到的目的而言似乎不太合适.

暗黑2到后期几...

我们说的都是信息传递和表达方法,只是方式有所不同,我倾向与使用游戏内不同系统之间的联系方式来表达信息(如一字排开的树木指预示着这是人造的,我记得有一篇文章"用环境来表达你的思想"好象是这个标题).而你的方法更加直接一点就像一份详细更新文档,直接的将内容信息给予用户让他们在其中选择自己的所要达到的目标,你的方法更加明确并且一览无疑(就像现在wow出的更新文当和test中所带来的信息).


缺点:会造成一些用户对目标的迷茫,因为这需要用思考和分析.
优点:GAMEPLAY更强,可以对进入游戏状态的用户产生更高的黏着度.


缺点:用户将更注重结果而非体验其中的乐趣,从压力到释放的过程只是期待到失望或是如愿.
优点:很直接明确对于用户来说我知道自己需要什么不需要什么.

还有就是目标,是我们指定目标让用户来选择呢还是让用户来自己选择自己的目标,有时候我们指定的目标并不是用户想要的,可能他们所需要的是这个目标中的一个阶段(线性结构),有时候用户的目标根本是我们所想象不到的.

"啊,在过一段时间新装备就要出来的,我等到哪个时候直接换新装备把,干吗要打现在的装备"呵呵,其实拥有现在的装备能使你更快的得到新装备,不过很多人都喜欢等.

还有就是让用户之间产生游戏信息传递和交换,那谁是第一个吃螃蟹的人,你要如何让这个人把螃蟹吃下去(官方不做任何提示或说明,我一直很讨厌那些把游戏所有内容和item公布的游戏运营商,他们这样做刺激的消费但减短了游戏寿命).

我很佩服以前玩游戏写功略的人,他们是真正在玩游戏的.

PS:WOW2.4太阳井25人副本老3已经被down掉了.
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