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楼主: 卡特铁角

[讨论] 任务系统真的必要吗?

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发表于 2008-4-4 14:55:00 | 显示全部楼层

Re:任务系统真的必要吗?

任务系统在MMO游戏里 现在看来是很必要

给玩家提供收益的途径,以前玩家的收益基本是打怪,任务的加入可以缓解老是打怪的枯燥

任务可以引导一部分的玩家熟悉游戏的世界观(还是有一部分玩家会看你的任务介绍,除非你的任务介绍实在太垃圾)

一些特定功能,比如结婚、结义,加入任务,会让玩家更有代入感

好的奖励可以让玩家来做你的任务,从而让其熟悉游戏的世界观,好的世界观又进一步吸引玩家来做任务

所以好的任务系统很必要!

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发表于 2008-4-5 23:09:00 | 显示全部楼层

Re:任务系统真的必要吗?

我认为"给用户直接提供行为目标的这样一个专门系统"如果仅被视作游戏中以其他无直接提供行为目标的同类型任务的启发或指引而不是公式化存在的话还是需要的.
如果"这样做的话就会得到这个"被证实了,"那样做是否也会得到那个?"的问题就应该是玩家的思考空间和乐趣所在了.我始终不认为把玩家看得过分愚蠢和简单是好事,也不认为玩家只会视在完成最简明直接的任务并获得定制的报酬后尽快完成游戏进度为乐趣.尤其在强调个性的今天,"创造"和"发现"会比简单的"更快"和"更强"带来更大的满足感.我相信无论是单机或网游,对抗"规条"和"限制"的乐趣一直体现在寻找游戏的BUG(暗黑的KBBUG,双光环BUG,聚气BUG等)等方面,反映了玩家对创造性满足感的追求.
另外,我认为"任务"也可以视为游戏创作者在玩家满足需求的过程中所设置的"障碍".正是由于这些"障碍"带来冲突,产生戏剧性的动作,带来乐趣,也让玩家在不停调整阶段性目的的同时经历更多精彩的过程.所以从这个角度来看,"任务"还是必要的.

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发表于 2008-4-5 23:54:00 | 显示全部楼层

Re:任务系统真的必要吗?

?是要追究人性的深意,太?哲?W了,我??l?....
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策划要是把游戏当成一门科学来研究,会死人的.

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发表于 2008-4-5 23:55:00 | 显示全部楼层

Re:任务系统真的必要吗?

卡特,人大多数是不知道自己想要什么的。
少数精英知道他们要什么就可以了。
可以给予这些精英自由控制的权利,这样带动大部分愚昧的劳苦大众。
通过头羊效应,是不是可以取代任务系统?
我只是提个建议,大家想想吧

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雷死我了

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 楼主| 发表于 2008-4-6 19:15:00 | 显示全部楼层

Re: Re:任务系统真的必要吗?

夫汝: Re:任务系统真的必要吗?

?是要追究人性的深意,太?哲?W了,我??l?....
----------------------------------------------------...

你会发疯?
那请你远离此高危险行业!

你累死了?
不如关掉机器休息下吧?

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 楼主| 发表于 2008-4-6 19:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re:任务系统真的必要吗?

oqipo: Re:任务系统真的必要吗?

三段论吧

三段论吧

1.任务系统是一个功能集合,目的是引导用户体验增加衍生价值
2.不同的用户有不同种类的需求
3.所以任务系统应该有满足不同的用户需求,否则就成为某些用户觉得没有必要的系统
。。。。。。

我觉得不仅仅是“不同的用户有不同种类的需求”,甚至“同一个用户在不同的时间,不同的心理状态下也会有不同种类的需求”。

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 楼主| 发表于 2008-4-6 19:41:00 | 显示全部楼层

Re:任务系统真的必要吗?

或许我应该换个方式提问——除了“任务系统”,还有那些方式可以赋予用户行为目标?哪些方式比“任务系统”更有效?
这样提问或许更有利于解决问题。

关于loris想到的方法:
以少部分精英用户自发组织的方式——但问题是,这少部分精英的行为目标应该怎么产生呢?这种方法其实在早期一些网络游戏中(比如EQ,比如网金)就存在的。

我想到的方法是增加mmorpg中用户行为目标的阶段和层次划分。其实现在的一些网络游戏已经出现了这样的东西——比如装备打造/转职升级。这样的简单系统似乎就能为大部分的用户持续地提供行为目标了——用户对角色属性/装备提升的追求几乎是无穷尽的。

除了上面这些,还有哪些方法?

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发表于 2008-4-7 03:24:00 | 显示全部楼层

Re:任务系统真的必要吗?

可能我以下说的看起来会跑题,但我个人觉得还是有关联的.
1.用户的层次(类型)划分.
  假设有个游戏能为不同游戏风格和需求层次的玩家分别设计进程的话,那么从一开始,用户的层次就已经被划分了,也不存在为单一的行为目标(高级,装备好),更不存在因为行为目标单一而枯燥的必需过程(打怪,练级).

2.层次提升(角色转换)空间.
  同层次的用户是否能在面对同一个阶段性行为目标的时候有不同的达成手段,那是阶段性任务的设计问题.但用户是否在需求层次提高(获得满足感的需求有所变化,比如不再满足于级别高,装备好)时拥有提升的空间,就是在游戏设计时最初的概念所决定的,也是宏观上为用户最高级别行为目标提供追求方式的基础依据.

3.优越定义
  从精神分析心理学的角度来看,追求优越也是人类的本能之一.在与同一层次用户的游戏优势比较中是追求优越的表现;在与不同层次用户的游戏思考层面或消费行为规划比较中也是追求优越的表现;甚至与游戏设计者的思维对抗(寻找BUG等创造性行为)中也是追求优越的表现.所以我认为只要游戏设计者在关于"优越"的层次和定义方面的设计上是否能满足不同的优越感需求;是否有适当的"实体化认同";为用户设计的追求空间是否有深度等,都是关键.

4.偶像效应
  如果一个人比用户所在的同一层次所有人都优秀,那么他就已经是精英了.如果赋予一个精英适当的实体化认同(可能包括称谓赋予,特权赋予甚至官方主动的偶像塑造行为),那么可能会帮助这个精英成为这个层次的偶像.如果这个偶像的成功历程是可见的,而且不是用户普遍不能接受的行为或追求强度,那么模仿甚至超越这个偶像就已经是这个层次用户的行为目标了.换句话来说,赋予用户行为目标的方式可能不是白纸黑字的"任务系统",而是由被得到实体化认同的偶像的经历参考.

5.精英选拔
具备精英素质的玩家在一开始的时候自发地创造行为目标只能是建立在几方面:对游戏的熟悉程度;得到游戏设计者适当的对抗许可及指引(关于到底可以做些什么以获得追求优越感的可能);得到适当的特权(包括选拔优胜者内测不删档或VIP帐号,但要与编写游戏心得的义务挂钩等).

例子--假如玩家一开始只是战士,阶段性的目的是提高个体战斗力,那么作为战士当然免不了打怪练级升经验拿装备,这阶段赋予该层次用户行为目标的适合手段也可能就是简单的定制"任务系统";当战士达到某个水平,可选择晋升成为指挥官,作为指挥官追求优越的行为模式就可能不是个体战斗力提升可以满足了,领导力,判断力,预见性,创造性等等都是评估这个层次的玩家是否优越的基准,追求优越的行为变得复杂,定制的"任务系统"也许就比不上一个偶像指挥官的经历参考了.如果这个游戏的总体游戏进程是可以选择的晋升途径为:战士--指挥官--将军--统帅.那么从战士晋升为统帅就是玩家的总体游戏行为目标,但在各个游戏阶段的阶段性行为目的却可能只是某个与自己游戏风格和期望高度相符合的偶像经历参考.

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 楼主| 发表于 2008-4-7 06:28:00 | 显示全部楼层

Re:任务系统真的必要吗?

非常感谢LS!很有收获!

消化中。。。

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发表于 2008-4-7 10:07:00 | 显示全部楼层

Re:任务系统真的必要吗?

阶段性的目标,永无止尽的目标。
其实就我的理解而言,现有的任务系统,是由于系统资源的不够而被迫妥协的产物。
我之所以说“精英”策略,也是基于这个原因。
实际上,原来的“传奇”并没有现在这种任务系统,他只有简单的帮派系统,和帮派竞争。那些帮主,副帮主,就为了某些系统设定的目的而努力集结他们的帮众,即便帮中有人不认为这是他的目的,然而他依然会同意这个目标,因为他属于这个团体。
但是我不认为现有的任务系统必须完全抛开,他的存在是合理的。以新手控制为例,虽然说系统教授远不如老人手把手的带新人合适,但总有新手找不到老人带的时候,何况游戏的一开始,所有人都是新手。所以,就我的感受来说,任务其侧重点应该是新手控制。
而后期那些单车比赛,押镖,国战,帮战……都应该称之为目标系统。
有目标才有系统
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