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发表于 2008-4-7 03:24:00
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Re:任务系统真的必要吗?
可能我以下说的看起来会跑题,但我个人觉得还是有关联的.
1.用户的层次(类型)划分.
假设有个游戏能为不同游戏风格和需求层次的玩家分别设计进程的话,那么从一开始,用户的层次就已经被划分了,也不存在为单一的行为目标(高级,装备好),更不存在因为行为目标单一而枯燥的必需过程(打怪,练级).
2.层次提升(角色转换)空间.
同层次的用户是否能在面对同一个阶段性行为目标的时候有不同的达成手段,那是阶段性任务的设计问题.但用户是否在需求层次提高(获得满足感的需求有所变化,比如不再满足于级别高,装备好)时拥有提升的空间,就是在游戏设计时最初的概念所决定的,也是宏观上为用户最高级别行为目标提供追求方式的基础依据.
3.优越定义
从精神分析心理学的角度来看,追求优越也是人类的本能之一.在与同一层次用户的游戏优势比较中是追求优越的表现;在与不同层次用户的游戏思考层面或消费行为规划比较中也是追求优越的表现;甚至与游戏设计者的思维对抗(寻找BUG等创造性行为)中也是追求优越的表现.所以我认为只要游戏设计者在关于"优越"的层次和定义方面的设计上是否能满足不同的优越感需求;是否有适当的"实体化认同";为用户设计的追求空间是否有深度等,都是关键.
4.偶像效应
如果一个人比用户所在的同一层次所有人都优秀,那么他就已经是精英了.如果赋予一个精英适当的实体化认同(可能包括称谓赋予,特权赋予甚至官方主动的偶像塑造行为),那么可能会帮助这个精英成为这个层次的偶像.如果这个偶像的成功历程是可见的,而且不是用户普遍不能接受的行为或追求强度,那么模仿甚至超越这个偶像就已经是这个层次用户的行为目标了.换句话来说,赋予用户行为目标的方式可能不是白纸黑字的"任务系统",而是由被得到实体化认同的偶像的经历参考.
5.精英选拔
具备精英素质的玩家在一开始的时候自发地创造行为目标只能是建立在几方面:对游戏的熟悉程度;得到游戏设计者适当的对抗许可及指引(关于到底可以做些什么以获得追求优越感的可能);得到适当的特权(包括选拔优胜者内测不删档或VIP帐号,但要与编写游戏心得的义务挂钩等).
例子--假如玩家一开始只是战士,阶段性的目的是提高个体战斗力,那么作为战士当然免不了打怪练级升经验拿装备,这阶段赋予该层次用户行为目标的适合手段也可能就是简单的定制"任务系统";当战士达到某个水平,可选择晋升成为指挥官,作为指挥官追求优越的行为模式就可能不是个体战斗力提升可以满足了,领导力,判断力,预见性,创造性等等都是评估这个层次的玩家是否优越的基准,追求优越的行为变得复杂,定制的"任务系统"也许就比不上一个偶像指挥官的经历参考了.如果这个游戏的总体游戏进程是可以选择的晋升途径为:战士--指挥官--将军--统帅.那么从战士晋升为统帅就是玩家的总体游戏行为目标,但在各个游戏阶段的阶段性行为目的却可能只是某个与自己游戏风格和期望高度相符合的偶像经历参考. |
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