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楼主: sjinny

[讨论] 问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

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发表于 2008-4-9 23:39:00 | 显示全部楼层

Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

计算机本身只能一个一个事件进行计算,所以必然会有先后

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发表于 2008-4-10 00:55:00 | 显示全部楼层

Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

即时制其实就是楼主说的同时做行为决策,只不过回合时间很短,通常为数十毫秒,且判定过程中依然存在顺序(由服务器收到操作指令的先后以及其他规则确定).

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发表于 2008-4-10 07:15:00 | 显示全部楼层

Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

按LS的说法``关于回合制和即时制结合的问题就解决咯?`只不过是把同时做行为决策的时间固定下来`成为策略面``然后才是即时反映在策略面所做的决策的进行面``策略面决定下一个进行面所反映的成果`而进行面也决定了下一个策略面的决策``那就是回合制和即时制相结合的战棋了``呵呵`先不理会游戏公司的反应`起码说明了这样的构思并不一定是YY```无论进行面用多长或多短的时间反映成果``在策略面"同时做决策"的模式还是与普通战棋各个单位"按顺序分别做决策"的模式有根本上的区别`

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发表于 2008-4-10 09:52:00 | 显示全部楼层

Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

石头剪刀布的延伸游戏
需要2个玩家的决策才能反应结果,这应该是主要判断标记

现在的MMRPG或者回合制游戏达不到这种效果

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 楼主| 发表于 2008-4-10 09:54:00 | 显示全部楼层

Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

我产生这样的想法的原因:
即时制里,经常需要和别人比拼操作频率和熟练度,相对的策略思考的地位就会受到影响;
回合制里,缺少即时制中的同时决策和同时行动的特性。
所以我希望把两者结合起来:
1。不需要玩家比拼操作熟练度和频率,给玩家充分的时间去思考策略;
2。让玩家与玩家(或NPC)同时决策、同时行动,给作战增加不确定性。
如果分析清楚了这种方案的优劣,只要有好的一面相信会在商业产品中得到应用的。

关于行动计算,这也是一个大问题。计算机对很多事情的处理的确是串行的,但是对于小地图作战来说,对同一张作战地图里的同一轮行动做计算应该是可行的,问题在于具体怎么算。当多个角色做出行为决策之后,如果是同时执行,那么这些行为之间可能会互相干扰,这时的行为结果就不仅取决于各个行动自己的规则,还要看行动之间互相影响的规则。而这种行动之间的影响规则也是作战多样性的源泉之一。

实际操作中可以把每次决策的时间范围设置成一个可变的量,比如某个道具或魔法可以使得所有人的决策时间变长或变短,但是我觉得决策时间至少要以秒来计算,否则很多玩家会因为措手不及而无暇思考,这时作战的趣味性会降低。

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 楼主| 发表于 2008-4-10 09:58:00 | 显示全部楼层

Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

恩,跟剪刀石头布的确很类似……剪刀石头布的关键之一在于同时决策:当你决策时,你只知道对方上次出了什么,在你决策时你不知道对方现在将会出什么。只不过剪刀石头布的规则使得任意的选择互相结合都有一个简单而明确的结果(胜负),而游戏里需要使得行动的结果更加有多样性,不同选择之间的影响也更加复杂而不是简单的胜负。

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发表于 2008-4-10 10:29:00 | 显示全部楼层

Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

同意楼上的观点`这样的游戏跟剪刀石头布不同的地方在于下一回合的执行前决策思考会更重视在当前回合执行后所反映的决策成果,上一回合对方的决策内容则可能成为相对较为次要的参考对象````每个执行面每个单位的决策成果反映都可能会因为受到对方在策略面同时作出的决策所影响而导致与预期效果的差异,所以在多个决策指令同时(或按顺序)在进行面被执行的时候,不同决策之间的冲突情况和相互作用规则必须考虑周长,执行面中决策成果反映的多样性才有成立的依据.

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发表于 2008-4-10 12:10:00 | 显示全部楼层

Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

   楼主果然是不怎么了解回合制呀。。。

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 楼主| 发表于 2008-4-10 12:12:00 | 显示全部楼层

Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

对于同时发生的行动之间的影响,既要有多样性,又要有逻辑性,这样才能即好玩又不会无厘头,所以规则是个关键问题。
如果把所有的行动列出来,排成一个N乘N的矩阵,那么可以相信定义不同行动之间的影响,再加上第三个纬度就可以使同样的两个行动之间的影响可能有不同的结果,在这多种结果之中使用随机数来选择类型、使用随机数来计算具体的结果数值。
虽然这个方法可以,但是如果行动太多那么可能会很麻烦,所以对行动进行分解,用更底层的、颗粒度更细的元素来描述各个行为,然后不同行为之间根据自身的组成元素来运算出交互结果,这样可以使用较少的规则来提供多样性,可能会更好些。n个基础元素,用它们之间的任意排列再加上数值描述就可以组成行为,而这些行为之间的交互则使用它们的组成元素根据规则运算得出,这些基础元素之间的运算规则可以使用上面那种列矩阵的方式做,因为这时基础元素的数目不会太多。

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 楼主| 发表于 2008-4-10 12:14:00 | 显示全部楼层

Re: Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

小楼一夜听春雨: Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

   楼主果然是不怎么了解回合制呀。。。

所以才来讨论请教的
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