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楼主 |
发表于 2008-4-13 11:47:00
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Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?
汗……就是因为技能太多,所以我前面的帖子也说这个矩阵会很大,需要有更底层的规则来生成矩阵。实际运行时内存里并不保存这样的矩阵,而只是直接计算出所需要用到的矩阵元素。
让玩家有充分思考策略的时间:
这是依靠回合制,使得有一个周期性的时间段内玩家的决策速度不会对游戏结果产生影响。
给作战增加不确定因素:
首先就是要使“先后对砍”和“同时对砍”的结果有所区别。也就是说技能结果的判定需要考虑到对方在用什么技能。这样由于双方是同时决策的,我决策时不知道我的行为执行时对方会正在做什么,而对方当时的状态会决定我的行为的结果,所以我不知道自己当前的决策是否会一定产生我所想要的结果。
首先根据双方所选择的行为找出一个结果集合,然后按照一定的概率从中选择一个行为结果,最后再计算结果的参数。最后那两步都会用到双方的属性和技能熟练度。第一步的结果集合的内容越丰富,那么不确定性就越高(当然集合里大多数元素的被选中概率不能相差太大)。
- Player a;
- Player b;
- ...
- aResults= getResults( a.action, b.action );//获得a的action在b的action影响之下所可能产生的结果集合
- aResult= getResult( results, a, b, rand() );//选中一个结果
- aResult.caculate( a, b );//计算结果参数
- aResult.execute();//执行结果
复制代码
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