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发表于 2008-4-20 19:50:00
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Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?
厄~~~我理解成有点像在打斗地主...大家同时出牌比大小...然后吃分 不懂LZ是不是这个意思
我对回合制游戏只有在早期玩过些,知道有几种一个是
1.回合制:你打下我打下
2.是半即时:就是有个时间条在走轮到你时你出招
3.即时:这个设计一般单机游戏才有,考虑到延迟时间
但我看这个帖子的感觉是,在X-Y的时间内双方准备好攻击招式.在Z的时间里同时放出
但是这个有个小问题...就是角色在放技能动画时被打这样可能会导致2个动画叠在一起场面好混乱..
我这一点到是有个好点子
给每个技能一个时间比如:A技能时间X-Y秒 B技能Q-W秒 C技能D-F秒
然后战斗开始时给10-20秒准备时间
战斗方式是这样的
给一个时间安排表角色先用A技能X-Y秒 B技能Q-W秒 C技能D-F秒这些是开场技能
然后游戏开始角色从A技能开始读时间一个技能接一个技能用到C技能结束
当然我们不能闲着,在游戏开始时我们可以继续添加第4个技能到安排表里
如A B C预使用中 D时间X-Y秒 E时间Q-W秒
然后当C技能使用完后直接开始使用D.E技能如此反复直到战斗结束...
这样不知道符不符合你的要求~
这样有几个好出.攻击打断和攻击格挡
可以完全把一个技能设计成有打飞效果(打断对方施法效果)
或者说你可以设计几个技能连续放出有连续技的效果~~对方受到连续技影响导致时间条停留.
对于拼刀可以说~~当你的目标在放一技能.你当前对他放的技能等次比他高那就可以打断他并且接受你的攻击力.如果相等那对峙有一小段武器相拼的时间然后伤害相互抵消. |
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