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楼主: sjinny

[讨论] 问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

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发表于 2008-4-13 18:11:00 | 显示全部楼层

Re: Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

sjinny: Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

先后对砍可能是上一回合A砍B,这一回合B砍A;
而同时对砍就是这一回合A和B对砍。
wow的逻辑帧应该不会是几...

你去www.ai-code.org下个AI-TANK来玩下,就知道我说的意思了——这个编程游戏里,你写来控制坦克的代码都是针对某一个逻辑帧的情况作出反映的(当然双方得到的信息都是上一个逻辑帧的运行结果)。这对TANK的AI而言就相当于回合制游戏,只不过你的TANK也可以选择在某些回合不作任何行动。而且在运行时,这个游戏可以自定义帧速,从1帧/秒~100帧/秒都可以。

差别仅仅是逻辑帧的长度。

WOW里因为逻辑帧只有几十毫秒,而人看到一个状态,继而作出反应的时间通常比这个长,所以瞬发技能通常存在先后差异。但如果运气非常好,服务器判定双方的2个瞬发技能在同一帧内到达,那么也是存在双方同时死亡的情况的。

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发表于 2008-4-13 19:29:00 | 显示全部楼层

Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

我还是认同sjinny的观点

不过技术上能否同步还得靠内行鉴定了~~

日本的RPG游戏也作了10来年了,在战斗系统上也变化不大,他们是否也意识到相同的问题呢

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发表于 2008-4-14 09:29:00 | 显示全部楼层

Re: Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

sjinny: Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

先后对砍可能是上一回合A砍B,这一回合B砍A;
而同时对砍就是这一回合A和B对砍。
wow的逻辑帧应该不会是几...

怀疑能不能达到给作战增加不确定因素的效果,玩家选择的战术总是最简单有效的技能搭配(矩阵里选择的结果会相当少),反倒是因为不同时决策不同时生效增加了战术成功的不确定因素。

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 楼主| 发表于 2008-4-14 09:47:00 | 显示全部楼层

Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

卡特铁角,我理解你的意思。但是就wow而言,一般的游戏情况是即时制的玩法,如果不把逻辑帧的频率降下来,那么这和回合制还是不同的。实际上由于游戏里的模拟和计算都是离散的,总是一帧一帧的算,所以微观上都是回合制的,只不过很多时候在实现的时候即使是同一帧的行动,也是要看命令收到的先后来计算的。

dlhsgx01,我相信程序实现方面不会有多少问题,问题主要在于策划方面。

dragoonzc,即使在回合制里,也可以让玩家在某些回合无法决策或者决策的选择范围被限制在某个真子集,但是能不能把操作熟练度和游戏内的行为能力分开、能不能实现“同时行动”和“先后行动”的效果有所不同,这是个重点。

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发表于 2008-4-14 11:40:00 | 显示全部楼层

Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

但是就你70楼关于砍VS火球的例子和你主张的同时决策同时行动的关系不大,在非回合制的游戏中也有打断技能的设定,只是没有出现打断火球会出现爆裂这种结果设定,这个爆裂的不确定结果不需要同时决策同时行动也能办到吧。

我可能理解错误,你的这个设定是在对手之间无法了解对方正在做什么为前提的吗?砍的人根本不知道对手在准备一个火球

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 楼主| 发表于 2008-4-14 20:35:00 | 显示全部楼层

Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

嗯,我楼顶的帖子的标题不对……汗……
其实关键在于“同时行动”……sorry

“砍的人根本不知道对手在准备一个火球”这的确是很重要的一点,同时双方都知道对方位置的决策可能使自己的决策结果发生很多可能的变化而不是仅仅成功、失败这两种……

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发表于 2008-4-20 15:18:00 | 显示全部楼层

Re: Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

sjinny: Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

卡特铁角,我理解你的意思。但是就wow而言,一般的游戏情况是即时制的玩法,如果不把逻辑帧的频率降下来,那...实际上由于游戏里的模拟和计算都是离散的,总是一帧一帧的算,所以微观上都是回合制的,只不过很多时候在实现的时候即使是同一帧的行动,也是要看命令收到的先后来计算的。...

一定会有先后吗?
你自己也说到"逻辑帧"了.在同一个逻辑帧到达的指令不能当作"同时"来处理吗?如果游戏里有"对刀"的情况,那这种时候让它出现就好----这与逻辑帧的长短没关系.

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 楼主| 发表于 2008-4-20 16:34:00 | 显示全部楼层

Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

对于同一个逻辑帧里接收到的指令,很多时候也只是顺序处理的。
当然,另一方面这也的确可以作为“同时”来处理,只是需要定义规则。
“对刀”只是一个特定的情况,需要定义的是有更广泛的适应面的规则。

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发表于 2008-4-20 19:50:00 | 显示全部楼层

Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

厄~~~我理解成有点像在打斗地主...大家同时出牌比大小...然后吃分 不懂LZ是不是这个意思
我对回合制游戏只有在早期玩过些,知道有几种一个是
1.回合制:你打下我打下  
2.是半即时:就是有个时间条在走轮到你时你出招
3.即时:这个设计一般单机游戏才有,考虑到延迟时间
但我看这个帖子的感觉是,在X-Y的时间内双方准备好攻击招式.在Z的时间里同时放出
但是这个有个小问题...就是角色在放技能动画时被打这样可能会导致2个动画叠在一起场面好混乱..
我这一点到是有个好点子
给每个技能一个时间比如:A技能时间X-Y秒 B技能Q-W秒 C技能D-F秒
然后战斗开始时给10-20秒准备时间
战斗方式是这样的
给一个时间安排表角色先用A技能X-Y秒 B技能Q-W秒 C技能D-F秒这些是开场技能
然后游戏开始角色从A技能开始读时间一个技能接一个技能用到C技能结束
当然我们不能闲着,在游戏开始时我们可以继续添加第4个技能到安排表里
如A B C预使用中 D时间X-Y秒 E时间Q-W秒
然后当C技能使用完后直接开始使用D.E技能如此反复直到战斗结束...
这样不知道符不符合你的要求~
这样有几个好出.攻击打断和攻击格挡
可以完全把一个技能设计成有打飞效果(打断对方施法效果)
或者说你可以设计几个技能连续放出有连续技的效果~~对方受到连续技影响导致时间条停留.
对于拼刀可以说~~当你的目标在放一技能.你当前对他放的技能等次比他高那就可以打断他并且接受你的攻击力.如果相等那对峙有一小段武器相拼的时间然后伤害相互抵消.
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