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楼主: sjinny

[讨论] 问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

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发表于 2008-4-11 17:29:00 | 显示全部楼层

Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

《魔兽世界》在一定的条件下也符合楼主所想的战斗方式,
双方战士,法师开始决策,
法师释放火球,战士冲刺攻击,
决策结束,进入演算部分,
法师的火球没释放出来的时候,战士冲刺到法师面前,攻击,打断法师的火球术。
计时演算结束,再次进入决策阶段。

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 楼主| 发表于 2008-4-11 17:34:00 | 显示全部楼层

Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

恩,如果wow的移动也有CD之类的限制,那么可能作战节奏会降下来,就比较像了。不过这样感觉怪怪的……

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发表于 2008-4-12 00:46:00 | 显示全部楼层

Re: Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

tokead: Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

比如太阁四的战斗系统


想起来了 确实是

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发表于 2008-4-12 03:34:00 | 显示全部楼层

Re: Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

sjinny: Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

DND里,两个人同时砍对方一下和两个人先后砍对方一下的结果有什么区别吗?(假设互相的攻击都没有致死)

如果只是砍的话(非致死)没什么区别,关键是它对一回合(单位时间6秒)内的行动做出了种种限制,比如说喝药被定义为一个标准动作,一回合只能有一个标准动作,喝药的话6秒内就别想做其它的标准动作了,比如砍和放技能,其实就是一回合(6秒)内玩家都要选择进行的策略,还有,做标准动作时是不能全力奔跑的。
不得不说下,真正的同时是没有的,策略上的同时是办得到的,一回合内同时决策,但因为不同行动所耗的时间会造成结果的不同。对比CD之类的,DND因为有回合的??詈突睾夏谛卸?南拗疲?雌鹄床呗匝≡窀?丛樱?辽偻婕以谡蕉肥毙枰?伎

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发表于 2008-4-12 03:42:00 | 显示全部楼层

Re: Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

sjinny: Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

恩,如果wow的移动也有CD之类的限制,那么可能作战节奏会降下来,就比较像了。不过这样感觉怪怪的……

就是玩家在处于非移动状态到转换到移动状态需要准备的时间间隔

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发表于 2008-4-12 11:55:00 | 显示全部楼层

Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

这种规则,仙剑3好像也是的吧?

楼主是不是需要这样的效果:
假设AB对战
1)A实施冲锋攻击,攻击启动中
2)此时B发动魔法攻击,攻击启动中
3)A开始冲锋
4)在A冲锋的过程中B的魔法弹发射了,但是因为A移动了位置,导致B的魔法弹攻击落空。
归纳一下结果就是:这样的设计会出现新的miss情况。

我首先感觉到的情况:
如果AB都是冲锋作战的角色,可能发生双方都多次无法攻击中对方的情况。游戏一直无法体现击中时对玩家的刺激。个人(只是我个人口味,谢谢,实际上仙剑3是一款独一无二的游戏)在玩仙剑3的时候是非常不喜欢这个效果的,因为角色攻击落空还要复位,频率又高,浪费时间。

分析:
当我们看电影的时候,当两个武侠对砍,是刀剑相互碾砟的效果更体现激烈呢还是两个武侠飞来飞去各自砍空来容易表现战斗?一般来说如果出现双方对砍落空的镜头,下一个镜头马上会是两个角色都会有一个重新认识对方的表情。这时用一个攻击落空来表现双方对对手实力的错误估计。再下来一般就会进入硬拼的环节。
概括一下:一般来说,落空是虚的,击中是实在的,最终要体现效果的是实际碾砟的部分。
但是在影视作品中对虚实运用得当而显得精彩的片段却有很多。
在李连杰主演的电影《精武门》中,霍元甲和使用连环大刀的那个大汉(忘记名字了,叫什么爷的)有一场酒楼决斗的戏。在戏中既有两者硬拼的片段,其中也有霍因为刀断裂后躲避砍杀的片段。这个时候有个镜头非常到位的就是大汉一刀砍下去,虽然没有砍中李连杰但是却把楼板直接“打”了个洞出来,为什么说是“打”呢?应为不单是大汉抡刀把楼板砍穿了,而且大汉握刀的手也跟铁锤一样一起砸穿了楼板。这个对刀和手的特写镜头体现了大汉的力道和情势的紧张。

再来说一个游戏中的例子:
这种情况我在梦幻模拟战2中有非常深刻的影响。
如果骑兵将领能力远超出魔法师的时候,在冲锋的过程中魔法师的光球就会统统落空,而骑兵将领直接穿过爆炸冲击对方,这个时候给个人以一种非常强烈的快感。

回头再看这个设计:
对比自己知道的东西后,我们会发现这个设计可能会出现的问题:
1)大量的miss浪费玩家的时间。玩家做了一件事情效果却很意义渺小。
2)落空时,躲避的动画效果缺乏视觉冲击。

解决方案,根据实际的用户群体需要来看吧。^_^

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发表于 2008-4-12 17:59:00 | 显示全部楼层

Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

楼主是不是需要这样的效果:
假设AB对战
1)A实施冲锋攻击,攻击启动中
2)此时B发动魔法攻击,攻击启动中
3)A开始冲锋
4)在A冲锋的过程中B的魔法弹发射了,但是因为A移动了位置,导致B的魔法弹攻击落空。
归纳一下结果就是:这样的设计会出现新的miss情况。

还有一个结果就是移动策略太有优势

如果要表现出B的魔法打断A的冲锋呢,仙剑3明显在引擎开发阶段定位不清,最终开发效果出现偏差
《三国志9》,《信长之野望--天下创世,革新》没玩过,

不知道能不能完美的表现出剪刀石头布这样的特性

至于MMORPG和一些ARPG确实很多,也不否认,就纯回合制而言太少,不知道会不会是以后的一个方向呢



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 楼主| 发表于 2008-4-12 19:46:00 | 显示全部楼层

Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

假设场景中有两个角色A和B,他们会在同一个时间段内决定一个行为,并在接下去的同一个时间段内同时执行。
A.act表示A所选择的行为,B.act表示B所选择的行为。
假设A和B的备选行为的类别集合是相同的。
建立一个二维n*n矩阵,n为备选行为类别的数目。计算行为结果时,取出A.act和B.act,以这两个的id作为下标取出矩阵中的元素,该元素就是行为结果的备选集合。该集合中有m个元素,并且被指定了m个概率,根据A和B的自身属性和技能等修正后从这些元素里选择一个作为行为结果,根据A和B的自身属性和技能等计算具体的参数。
假设“没有行为”也是一种特殊的行为,那么两个战士先后对砍只是一个人砍对方的同时对方没有行为,如果是同时对砍那么就是一个人砍对方的同时对方也砍自己,这样从矩阵里选择出的结果就可能是不同的。
另外还有些问题,比如上面这个矩阵可能会很大,如果要人工指定会很困难,因此需要一种自动化的技术来自动生成,而自动生成就需要有生成的规则,并且需要能够对每种行为进行描述。

曾经想过:
法师的施法过程本身就是一种buf,所以去砍一个正在施法的法师和去砍一个没有在施法的法师后果会很不一样(可能不仅是数值上的区别),而法师在被人砍时施法的结果与没有被人砍时施法的结果也会不一样(也可能不仅是数值上的区别)。

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发表于 2008-4-12 20:03:00 | 显示全部楼层

Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

楼主谈到实现的方式
我归纳一下看是不是这样:
楼主采用一种类似查找三角函数表的形式去处理当两个不同动作之间相互影响时的结果。
也就是说如果游戏中有n个动作就需要有n的平方个固定数据去对应变化。

我的想法是这样的:
各个动作本身是已经具有数据的,比如类型,伤害,范围,效果,持续时间,动作的步骤(比如楼主说的buf,其实归纳一下就是某个动作的第几个小节)。
那么计算两个动作的相互关系的时候,我们只需要用这些数据放置到一个或者几个公式去,让系统帮我们计算出各个结果就好了。
这样我们只需要给出几个相关的公式。

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 楼主| 发表于 2008-4-12 20:35:00 | 显示全部楼层

Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

恩,我同意。我那个矩阵其实可以看作逻辑上的模型,物理层面上可能这些东西都是在实际需要时计算得出的,而不会保存在内存里。所以底层的规则就很重要,这个规则是用来生成规则的规则,它所生成的规则才是玩家所直接接触的规则:也就是玩家如果怎么做就会怎么样这种。所以底层规则相当于“为什么”的“为什么”、“原因”的“原因”。

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