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楼主: sjinny

[讨论] 问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

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发表于 2008-4-10 16:28:00 | 显示全部楼层

Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

那个游戏的战斗系统是这么一个概念,你战斗的同时进行策略,策略时会把战斗节奏放慢……

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发表于 2008-4-10 16:31:00 | 显示全部楼层

Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

有个FLASH游戏,忘记名字了。可以在线对战,最大4名玩家一起在规定时间内作出决策,计时结束后一起行动,很好很强大。


同步回合制的要点在于能让其他玩家有依据可以猜对方的行动,而不是所有行为全都随便让大家胡乱碰运气。由于无法限制玩家行动,所以尽量从策略上给一些“战术地点”出来。让玩家无论移动还是攻击都有其倾向性,其他人也就有猜测的机会了。

这和下象棋是一样的,虽然你下一步走哪个棋子怎么走完全随你心意,但我是要能以你的角度来判断如何占据优势地点,从而猜测你要去哪里以及干什么的。。。

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发表于 2008-4-10 16:38:00 | 显示全部楼层

Re: Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

FAQUIR: Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

同意楼上的观点`这样的游戏跟剪刀石头布不同的地方在于下一回合的执行前决策思考会更重视在当前回合执行后所...

即时制不也是如此么?用户使用什么样的技能,如何跑位,不都是根据之前的“回合”(通常在这里称为时间片或逻辑帧)的状态结果进行决策而得出的么?

只不过因为即时制的“回合”很短,短到超出一般人的反应时间(通常是100毫秒),因此引入了用户反应速度和熟练程度的影响。

试想一下,找一款即时制的游戏(比如WOW),将其逻辑帧的长度延长到20秒,并且对角色移动及技能冷却做相应的延缓处理,会是什么效果?

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发表于 2008-4-10 16:43:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

卡特铁角: Re: Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?


即时制不也是如此么?用户使用什么样的技能,如何跑位,不都是根据之前的“回合”(通常在这里称为时间片...

白骑士物语就是你这意思,把关键的部分放慢……

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 楼主| 发表于 2008-4-10 17:20:00 | 显示全部楼层

Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

一般人下棋,一般重点都是斗智,很少有比拼落子速度的,MMORPG也可以借鉴这种玩法。另一方面,节奏变慢了就可以提高服务器的承载能力,提高对网络延迟的耐受力,这样在AI设计上就能得到更宽松的环境,有助于PVE多样性的提高,而斗智的玩法同样可以确保PVP的竞技性,而对操作熟练度的低要求则有利于吸收新手加入PVP群体。

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发表于 2008-4-10 17:26:00 | 显示全部楼层

Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

有兴趣的话可以去看一看三国六
每一回合,你和ai可以各自给自己单位下命令
命令结束之后你和ai的单位开始自动移动/攻击/etc

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发表于 2008-4-10 18:48:00 | 显示全部楼层

Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

回合制战斗系统的引擎开发成本比较与MMORPG是高还是低呢

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发表于 2008-4-10 20:06:00 | 显示全部楼层

Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

同时做行为决策并不难,关键是看这种决策的结果与传统顺序决策的结果有何不同。
相关的属性,如敏捷度等等如何在这种体系下体现出来?

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发表于 2008-4-10 21:03:00 | 显示全部楼层

Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

以前有款游戏<<幸福花园>>

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发表于 2008-4-10 21:27:00 | 显示全部楼层

Re:问下有没有战斗的各个角色同时做行为决策的?

幸福花园是SLG的网络吧差别很大的
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