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[讨论] 策划眼里看中国网游!

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发表于 2008-6-5 12:44:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    对国产网游的评论众说纷纭,有妖魔化的论调,有持赞同意见,有不置可否的,我是一名在职策划,对国产网游目前的状况个人从感性上来说是持否定态度的,但如果理性的分析一下,其实这是很正常的,因为任何行业发展初期从业者们总免不了急功近利这种心态,追求利润这是人的天性。
正如工业化初期的伦敦一样,随着工业革命兴起和人口剧增,短短的时间内泰晤士河变得臭气熏天,而整个伦敦市也被浓浓大雾包围,被称为雾都。
    后来英国政府为治理泰晤士河用了几十亿美元,整整120年的时间才使其死而复生,诚然环保与网游是风马牛不相及的两个问题,但事情的道理是相通的,我希望从事网游开发的同事们可以眼光放长远一些,而不是仅仅为了追逐眼前的利益。
    杰西卡•玛丽甘女士的那篇《第三只眼看中国网游》一文里,开头就来了震聋发馈的这么一句:“请容我先对中国网络游戏业的同仁们说上一句:你们疯了。”我认为呢,疯到未必,但走火入魔却是实实在在的。
在分析一切之前,让我们来看看网游到底是个什么东西!它为什么有这种魔力可以吸引到如此多的人。
其实说到底,网络游戏是一种廉价的娱乐方式,一种人们在无聊消遣时间的手段,就如同看电影、K歌、跳舞、旅游等等这些一样。
    但它的优点是显而易见的,价格低廉,上手方便,娱乐性强,是消磨时间的好办法,非常适合中国国情。说到国情似乎我又扯远了,但正是中国的传统、文化,教育以及现实的经济和收入状况造成了国内网游如此的流行。
我    的一位大学朋友目前在英国洛丁汉的银行工作,月薪3000多英镑,别说上网了,她自己连电脑都不买,平时工作很忙,经常加班,处理各种客户理财投资等银行业务。闲时比如年假会去东南亚旅游,她告诉我说非常喜欢去马来西亚玩。说到这大家应该都明白我想说什么了吧。对,你没钱,你生活不充实,你工作清闲,能干什么,玩网游!
    在这里只是说一些个人对国内网游的看法,所以难免有些不客观的地方,说得不对就当我是在发牢骚好了。
一是收费模式,二是关于创新的问题。
    首先我想讨论的是目前流行的道具收费这种模式,这种模式是好是坏暂且不做讨论,但是不可避免的它有着先天的,至少目前看来是无法避免的:游戏平衡性的问题(谈到平衡性,在我眼里休闲游戏是比较适合道具收费这种模式的,因为收费的道具不会影响到游戏平衡,或者说休闲游戏对游戏数值平衡性要求不高),一款MMORPG如果在游戏平衡性方面有问题,结果必然是这款游戏的生命难以长久,游戏乐趣遭到破坏,这是它的代价,所谓杀鸡取卵不外如是。
    谈到道具收费我们来看看这种模式产生的根源,MMORPG里一个角色的实力简单来说分两部分,一是等级,二是装备。如果抛开装备不谈,同样等级职业的两个角色在数值上基本是完全相同的。而升级对于所有玩家来说方式差不多,无非是打怪做任务,这个是看在线时间的,没有什么捷径可言,顶多游戏设计上巧立名目赠设一些双倍多倍经验道具和一些限制性任务让运营商额外赚一些银子。
而重头戏就在那些可以额外增加角色实力的装备上了,装备收集在以往的收费游戏中主要消耗的是玩家的时间。极品装备一是刷怪获得,二是用其他游戏资源换取玩家手里现成的极品装备。
而这两种途径都需要玩家消耗大量的游戏时间,这样虚拟与现实的交易就产生了,虽然用现实货币换取的是游戏货币或游戏装备,但究其本质兑换的其实是游戏时间。有钱的玩家可以避开这些无聊的重复刷怪行为,更快地升级或更好的享受他所喜欢的游戏乐趣。
    而经济收入不多却有闲的玩家(中国国情,这种类型的玩家非常多)则消耗大量的游戏时间来赚取游戏资源,有需要就有市场,虚拟交易不外如是。
    对于一款在线人数稳定的MMORPG来说,每天的虚拟交易额是相当可观的,以欧服的WOW为例来说明,2007年夏天欧服WOW大封号,一次性封掉了中国打钱大军共计有11万多的帐号,这些帐号基本都是用外挂操作的无人号,60级猎人平均来说24小时的金币产出量在200-300个,一天的金币产出就是2000万-3000万。当时以IGE为首的各大虚拟货币收购商的国内收购价:一金平均是人民币一角左右,他们卖到国外玩家手里大约是:一金人民币二角左右。
    要知道虚拟交易商们用来囤积金币的号也面临着被暴雪封号的危险,所以他们每天的收购量是有预算的,以平时的每日金币销售量为参考。作为卖方市场的国内打钱大军绝对是饱和的,他们每天的产出肯定高于收购量,但也不会相差过于悬殊,基本上那些小型或不善于经营的工作室是无法维持下去,竞争很残酷,当时笔者朋友的打币工作室每天或者每几天基本可以卖掉所有库存的金币,这么算下来,WOW线下的虚拟交易额是多么可观!
魔兽如此,其他的收费MMORPG也如此,只不过是虚拟交易额多少的差别,但所有这些交易的一个共同点是,运营方是无法从中获得直接收益的(当然了适当的虚拟交易其实对运营商来说是有一定好处的,不可否认它在一定程度上提高了游戏的在线)。
    道具收费应运而生,游戏是我运营的,凭什么不可以赚这些钱,由我来出售这些关键道具,岂不是赚得盆满钵满,想法是好的,但事实上目前国内网游界的做法是急功近利的。
在这个言必称《征途》的时期,就以它为例来说明吧,不可否认,征途是成功的,但这种成功有他的特殊性,也就是唯一性。
    评论征途的文章很多很多,我也看过不少,在这里我从三个方面来概括一下它成功的必然性(首先声明我征途仅仅接触了皮毛,就不从其游戏性和系统本身进行剖析了)。
一,特色,征途的一些系统在当时才推出的时候确实挺不错的,譬如自动寻路,内挂打怪,丰富的内容,各种小游戏,集多个网游的特色于一身,在当时大大小小的网游里确实可以说是非常有特色。
二,免费,虽然当时已经有一些尝试免费运营的游戏,但将这种模式推于极至的当属征途,免费游戏对当时的玩家来说是一个新鲜的概念,大概没多少人知道免费网游并不是真的免费,这一点无疑吸引了众多的玩家。
三,宣传,有着前两点的基础,再加上史玉柱的营销理念和无孔不入的推广,征途成功几乎是必然的。
    可是现在呢,虽然不能说所有,但大部分的玩家对免费网游到底玩什么猫腻应该心知肚明,再看看现在铺天盖地这些同质化严重的网游,清一色照搬征途的模式,已经没有任何特色可言,那么现在征途模式的游戏还能再创辉煌吗?
    我承认一个有一定经验的公司开发这种网游不会亏,但也绝对无法再现征途的辉煌,即使《巨人》也不行!现在巨人搞什么美女认证、网吧活动,效果是有限的,甚至可以说是一种黔驴技穷的手法,如果游戏本身无法吸引人,这些手段又能维持多久?
    在公司时和一个策划聊天,曾经说到诛仙这款游戏,他觉得还可以,他的理由是诛仙里很多任务做得不错。我和他说一款真正的好游戏即使将任务系统剥离,它的可玩性也不会因此而影响太多。早些的传奇、龙族,现在的魔兽世界最终幻想XI等,即使没有任务或不去做任务玩家一样乐在其中。
    反观诛仙、巨人之类如果删除了任务系统,这游戏还能剩下些什么?我举个不太恰当的例子,踢足球可以锻炼身体,但有多少人踢足球是抱着锻炼身体的目的去的,他们之所以踢足球是因为这个运动本身充满了乐趣。任务从来都只是游戏的一种辅助手段,做任务不是游戏最大的乐趣,而道具收费将装备这一块剥离了出去,因此这种类型游戏只能在任务也就是升级上做文章,可是游戏的可玩性和乐趣已经大大降低(仅看暗黑II战网就可以明白我为什么这么说)!而道具收费目前这种急功近利的做法又给游戏平衡性带来了很大的破坏,可玩性进一步地被降低。
    个人认为道具收费的本质是游戏资源(即游戏时间)和现实货币的一种交换,有钱的人花钱,没钱的人花时间,在游戏经济系统设计上应该本着消费玩家养免费玩家,合理分配游戏资源,大家共同消费这样的目的。
其实不应该认为免费玩家对运营商毫无作用,一,他们提高了游戏的人气,第二点是隐性的,他们花时间创造游戏资源,其实是变相的为运营商打工,如何把这种劳动转化为利润,在经济系统设计上是值得推敲的。

    我觉得网络游戏还是会走回时间收费这条路上来的,大家只是被征途的光环给照花眼了,并没意识到这种模式的特殊性和唯一性。

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发表于 2008-6-5 13:11:00 | 显示全部楼层

Re:策划眼里看中国网游!

从实证的观点来问:这是什么?
从规范的观点来问:这应该是什么

就看你从什么角度去想了

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发表于 2008-6-5 14:00:00 | 显示全部楼层

Re:策划眼里看中国网游!

楼主的观点带有强烈的个人喜好。
玩家也是这么做分析的 呵呵

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发表于 2008-6-5 21:32:00 | 显示全部楼层

Re:策划眼里看中国网游!

  我不认为会按时间收费就是好的模式,就是不急功近利的模式。
  收费游戏也有收费游戏的制约。
  比如,我以前有段时间玩网易的大话3,本来大话就是以玩法多样,注重交流性等优势吸引玩家。但在游戏里,我在里面做做任务,抓抓宠物,聊聊天,觉得游戏的确很好玩,但是别人都在疯狂的刷级,自己不抓宝宝,直接攒钱买或者卖点卡买。一段时间之后,原本跟我一起玩的玩家都已经高我二三十级了,所以原本的朋友基本就无法一起开心的游戏了。
  我问他们:你们升级那么快干什么,做做任务,抓抓宠物,练练技能不是很好嘛,急着冲级,刷怪一刷半天不累啊?
  他们:我靠!点卡这么贵,你晃来晃去不是浪费时间嘛!等级速度刷上来了,再去做任务奖励也高啊(可循环类的任务,等级越高做任务奖励越高);宠物自己抓又费时间有不容易抓到极品的,即使卖点卡买的也比你自己抓的练起来要划算啊;

  确实,他们2张点卡就能冲到五六十级,我两张点卡后才30多级。
  但是,他们玩游戏了吗?他们只为了不浪费点卡,为了最大利益化使用点卡,放弃了乐趣,只为了升级,这是玩游戏吗?是被游戏玩吧!
  过了俩月,再去问那几个朋友,一半都没玩了,问为什么,答:太累了,升起来了又没意思... ...

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 楼主| 发表于 2008-6-6 06:44:00 | 显示全部楼层

Re: Re:策划眼里看中国网游!

gujuntao3: Re:策划眼里看中国网游!

  我不认为会按时间收费就是好的模式,就是不急功近利的模式。



我所说的急功近利指的是运营商而不是玩家的游戏行为.
首先肯定一点,不管做什么事,你都不可能说占据所有的利益,欲先取之必先予之...
相对征途来说,完美的几个道具收费游戏这方面要好一些,当然征途巨人我玩得不多,感觉上它是想独占所有的利益,尽可能得榨取玩家腰包里的钱...

我自己也知道本文确实主观性比较强,不过游戏行业究竟会如何发展还是留待事实来说话吧
我相信网游会回归计时,而且巨人也只会流于平庸.

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发表于 2008-6-6 09:52:00 | 显示全部楼层

Re:策划眼里看中国网游!

。。。30多万在线算平庸的话,那您想做多少?

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发表于 2008-6-6 12:52:00 | 显示全部楼层

Re:策划眼里看中国网游!

游戏仅仅是为了赚钱的话,那又何必做游戏呢.
写书仅仅是为了赚钱的话,那又何必再写呢,
ML仅仅是为了SJ的话,那又何必抽插呢,

过程重要还是结果重要,
同样的过程可以得到不同的结果,
同样的结果我们可以有不同的过程,
游戏发展至今已经经历了重视过程而不重视结果的阶段,
不是很多教材上都写到的吗,重视结果是过去的做法,
可为什么国产游戏还做不到过程才是最重要的.
各位怎么理解呢.
俄罗斯方块就是最好的证明.

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发表于 2008-6-6 13:45:00 | 显示全部楼层

Re: Re:策划眼里看中国网游!

心灵震撼者: Re:策划眼里看中国网游!

楼主的观点带有强烈的个人喜好。
玩家也是这么做分析的 呵呵



LZ的分析方法的确上不得厅堂,但不失其理.我们在获得盈利的同时,我们也许失去了更多!

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发表于 2008-6-6 16:05:00 | 显示全部楼层

Re:策划眼里看中国网游!

1,非不为也,实不能也.
2,曹雪芹据说是饿死的.
3,即使你愿意写出红楼梦然后饿死,你的投资人未必给你饿死的机会.

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 楼主| 发表于 2008-6-6 16:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:策划眼里看中国网游!

smoker911: Re: Re:策划眼里看中国网游!




LZ的分析方法的确上不得厅堂,但不失其理.我们在获得盈利的同时,我们也许失去了更多!


我说的是一种发展趋势,诚然网游公司是在盈利,但是能以这种模式一直下去吗?
大杂烩只能吃一时,不能吃一世,玩家终会厌烦.
你不发展,别人在进步,国内网游停滞不前,但国外的网游公司不会不关注中国这个全球最大的网游市场.

不要再口口声声把洋游戏水土不服挂在嘴边,洋游戏确实水土不服过,但魔兽在国内的成功说明什么?国外的游戏研发人员不是傻子,会来研究中国的玩家心理,消费心理......

诚然,EQ1,EQ2等国外游戏在国内惨遭滑铁卢,但此一时彼一时也
星际一不是连中文版都没有吗,可是看星际2将会如何,这表明中国的游戏市场已经被国外的同行们关注,居安应该思危,何况我觉得就目前的情况而言还谈不上是安..那更要思危了.

战锤OL,七龙珠,圣斗士等等游戏进入国内市场将会怎样,我们不应该思考一下吗?
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