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[讨论] To sjinny:改进的回合战斗规则设计方案

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发表于 2008-11-27 14:46:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
改进的设计方案:请参考原帖回合战斗规则
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=115419&page=1

近战?远程?
如果你设计的是站棋类规则的话。。。。。
给你个意见,好像是这么说的?

每个玩家每回合可以做出两个标准动作,这两次标准动作中至多包含一次“正常”的“移动”,“攻击”

玩家可以处在三种状态下:“准备就绪”(3)“正常”(2)“措手不及”(1)

玩家的附加状态:“受到干扰”

玩家每回合开始都处在“准备就绪”状态下,并且每执行一个动作,玩家的当前状态等级会下降(1)

玩家每次移动后,都会使范围X格内的某些敌人获得“受到干扰”状态(这个和玩家的技能有关,战士类职业可能让更大范围内的敌人受到干扰,弓箭手和魔法师可能无法干扰战士),玩家的当前状态等级会下降(1),如果一个玩家已经处于“受到干扰”状态下,那么这个单位的当前状态不会受到影响。

玩家可以花费一个标准动作来进入“准备就绪”,并且解除自身的“受到干扰”状态。

在三种玩家状态下,玩家的攻击会获得相应的“增益”,“减益”,类似下表。

       准备就绪     正常     措手不及
近战:攻击次数+1    N/A      攻击伤害-50%
远程:攻击伤害+50%  N/A      攻击命中率-50%,伤害-50%

玩家的行动顺序:
防御》移动》攻击》》准备就绪
-如果玩家的行动速度调整值非常高也是有可能在另外一个玩家移动之前进行攻击的,不过准备就绪必须在最后进行

每回合流程:
所有玩家的行动1(不包括选择“准备就绪”的玩家)
所有选择“准备就绪”的玩家准备就绪
所有玩家的行动2

附加:
远程职业在对贴身敌人进行远程攻击的时候状态可能被调整为“正常”(默认几率很高,有相关技能可以降低几率)
任何职业在受到攻击后都可能由“准备就绪”变为“正常”(有相关技能可以降低几率)

玩家在每次行动的时候可以指定两个动作,如果第一个没有执行的话会自动执行第二个动作。
如果某个玩家以另外一个玩家为目标进行移动(移动到目标身边),而该玩家在同一轮中执同样执行了“移动”动作,该玩家被允许在同一轮中再次向目标移动(移动到目标身边,但是与如果目标的相距格数超过玩家的“追击等级”则不能进行这次移动),并且这由于这个缘故获得的移动不计算入玩家的行动次数,但是玩家的状态等级依然会下降1。

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 楼主| 发表于 2008-11-27 15:04:00 | 显示全部楼层

Re:To sjinny:改进的回合战斗规则设计方案

关于“玩家在每次行动的时候可以指定两个动作,如果第一个没有执行的话会自动执行第二个动作”的补充说明:

如果玩家A(近战)希望执行的动作是【向玩家B(远程)移动】【攻击B】

那么通常命令是【移动到B】【对B进行近战攻击】

但是考虑B可能逃开,如果这样的话,第二个动作是无法执行的,所以命令是这样的

【移动到B】【对B进行近战攻击(追击B,并且对B进行近战攻击)】

--由于上面已经声明“追击”是特殊行动,不计算入行动次数(如果远程单位发布“追击”命令那么会自动移动到可以攻击的距离发动攻击,但是一般远程单位的“追击等级”不会很高)。
-----------------------------------------------------------------------------
如果A玩家已经贴在B身边,那么发布的命令可能是【准备就绪】【攻击B】,这样会获得“准备就绪”的全额伤害(即使第一回合因为被其他的玩家攻击而损失了“准备就绪”状态也可以在第二回合的攻击之前“准备就绪”,当然,第二回合在受到攻击就没办法了)。

但是如果选择【攻击B】【】动作,错误地认为自身在开始即具有“准备就绪状态而获得最大攻击效果”,则可能因为B的行动力高于A(一般远程职业的行动力总是会比近战高),而在A【攻击B】之前发布了【移动到X】,导致A【攻击B】失败,所以正确的组合是【攻击B(移动到B)】【攻击B】。

注:如果“移动”出现在了“失败后执行的动作”中,那么玩家将不能使用“追击”动作。

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 楼主| 发表于 2008-11-27 15:06:00 | 显示全部楼层

Re:To sjinny:改进的回合战斗规则设计方案

注2:即使动作失败,玩家的状态也会下降1,执行“失败后执行的动作”的动作依然有可能会降低玩家的状态(默认几率很大,有技能可以降低这个几率)。

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 楼主| 发表于 2008-11-27 15:11:00 | 显示全部楼层

Re:To sjinny:改进的回合战斗规则设计方案

注3:【命令】是玩家可任意选择的,而【命令失败后的的动作】则会根据你当前的动作来提供列表供玩家选择,比如【攻击B】的“失败动作列表”中会有【追击,并攻击B】,【移动】,【防御】,【使用物品】等,而【追击,并攻击B】是默认动作,会被自动添加,所以你选择【攻击B】会自动生成一个【攻击B(追击,并攻击B)】的命令,方便玩家操作。

-如果你之前做出了【移动】,那么【移动】将不会在出现在“失败动作列表”中。

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 楼主| 发表于 2008-11-27 15:12:00 | 显示全部楼层

Re:To sjinny:改进的回合战斗规则设计方案

注3:【命令】是玩家可任意选择的,而【命令失败后的的动作】则会根据你当前的动作来提供列表供玩家选择,比如【攻击B】的“失败动作列表”中会有【追击,并攻击B】,【移动】,【防御】,【使用物品】等,而【追击,并攻击B】是默认动作,会被自动添加,所以你选择【攻击B】会自动生成一个【攻击B(追击,并攻击B)】的命令,方便玩家操作。

-如果你之前做出了【移动】,那么【移动】将不会在出现在“失败动作列表”中。

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发表于 2008-11-27 19:29:00 | 显示全部楼层

Re:To sjinny:改进的回合战斗规则设计方案

汗……先打住一会,我觉得一开始就陷入这些细节容易迷失大方向。我觉得首先要找出最具特色的东西,而其他的则是次要的。
我觉得,“同时”是一个关键点,有这么几个方面:
1.同时移动
2.同时攻击
3.同时决策、下命令
4.移动与攻击也同时进行

我觉得这些在程序方面应该是可以实现的,但是在策划方面还不是很清楚它们的特性。

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 楼主| 发表于 2008-11-27 19:35:00 | 显示全部楼层

Re:To sjinny:改进的回合战斗规则设计方案

同时移动?为什么回合制游戏要同时移动?

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 楼主| 发表于 2008-11-27 19:35:00 | 显示全部楼层

Re:To sjinny:改进的回合战斗规则设计方案

回合制游戏的精髓就是你动一下我动一下,类似于打牌不是么?

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发表于 2008-11-27 19:40:00 | 显示全部楼层

Re:To sjinny:改进的回合战斗规则设计方案

倒……这样移动的话战术意图就会被暴露,也减少了不确定性,我觉得这两点都有损于趣味性。

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 楼主| 发表于 2008-11-27 19:46:00 | 显示全部楼层

Re:To sjinny:改进的回合战斗规则设计方案

战术意图自然是要给别人看的。。不然怎么来千变万化?

并且,战术意图是可以造假骗人的。

按照你说的是不是有点像剪刀石头布完全随机了。。
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