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楼主: eff8888

[讨论] To sjinny:改进的回合战斗规则设计方案

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发表于 2008-12-20 19:15:00 | 显示全部楼层

Re:To sjinny:改进的回合战斗规则设计方案

其实有很多基本回合制的经典,

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发表于 2008-12-20 22:27:00 | 显示全部楼层

Re:To sjinny:改进的回合战斗规则设计方案

其实可以这样思考,魔力2不是如果你在指定时间内无法做出指令,那么他将会自动防御,而场景内的所有角色都有相对的等待时间.
那我们可以去设想一个思路,先将战斗完的等待时间从以前的5秒.10秒或者30秒改为1秒,一旦时间进入1秒等待,你发出的指令讲默认成为下一次行动的指令.那么你没有做出指令的时候,他会随机对敌人任意一个使用普通攻击.这样就是同时的操作,同时进攻.
这样一样属于回合制游戏.
如果楼主说要有范围.那也是属于回合,只是他只是将现在的回合游戏20个格子站位改成更多的格子而已.
这样回合游戏会更有意思.因为这样之后,可以放远程,中程,近程,不同的范围攻击,法术射程.等等.都有相当好的表达.这在PK或者砍BOSS的时候会有更好的战术布置,战术乐趣会比现在市面上的回合制方程式的策略战术更有意义的.
在战斗中,个人认为加点,杀死怪的人可以吸收怪的灵魂恢复5%的血.
摔倒眩晕等效果更明显,
后撤,前进会因为前面的敌方使得你的移动受阻.
在队友前面抵挡的时候,一些人可以选择后退一点 得以喘息喝药水.

我觉得回合制稍加改造.肯定还有很大的发展空间.
只是大家现在都觉得回合制游戏就应该跟打牌一样.一人敲一锤罢了.
为什么有人会认为即时游戏一定能取代回合制游戏.
这本来就是两种类型好不?
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