游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
楼主: eff8888

[讨论] To sjinny:改进的回合战斗规则设计方案

[复制链接]

149

主题

4981

帖子

5033

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
5033
QQ
发表于 2008-11-27 20:46:00 | 显示全部楼层

Re:To sjinny:改进的回合战斗规则设计方案

我们在战略层面指挥AI,AI在战术层面去拼命……呵呵

那个运行的时候是打命令的,具体命令可以看Battlefield\bin\Debug\test.txt
命令格式是这样的:
<玩家名> <操作> <参数>
玩家名是以后多玩家操作时用的,现在没用。
操作及参数:

向场景中添加一个角色:
addUnit <单位类型:一个英文字母> <所属玩家> <X横坐标:一个整数> <Y纵坐标:一个整数>

把场景打印出来:
render

向一个角色发布移动命令:
moveUnit <X> <Y> <nextX> <nextY>

执行之前发布的命令:
breathe

删除场景中的一个角色:
delUnit <X> <Y>

退出:
exit

7

主题

302

帖子

302

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
302
发表于 2008-11-27 20:51:00 | 显示全部楼层

Re:To sjinny:改进的回合战斗规则设计方案

可以尝试制作一个简单模型,例如所有单位都是一个统一类……,然后制定几个简单AI行为,例如侦查(延长视野),攻击【攻击方案分成,攻击最强者,最近者,最弱者】,移动【移动方案分成谨慎移动,快速移动,常规移动】

判断逻辑是,优先检测视野,以矩形格子为例,视野为正方向6格,侦查可以延长一倍,单位视野外的单位不做判断。单位会在停留间隔环视周围。视野内发起移动和攻击等行为,根据方案内的行为优先级进行概率判定,失败了就不作为……

这个模型应该可以模拟一个最基础的AI战术游戏,和战略还是有区别的……

7

主题

302

帖子

302

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
302
发表于 2008-11-27 20:53:00 | 显示全部楼层

Re:To sjinny:改进的回合战斗规则设计方案

设计好最初的行为进行时间(delay),然后就能看两个方案的单位互K了……。类似模型我设计过一个更成熟一点的方案,不过和sj一样,花了很久都没时间完善,还停留在纸面阶段……

149

主题

4981

帖子

5033

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
5033
QQ
发表于 2008-11-27 21:15:00 | 显示全部楼层

Re:To sjinny:改进的回合战斗规则设计方案

呵呵,说到战术和战略,其实好多RTS里玩家大多数时候不得不控制战术,能分给战略的精力受到了一定的限制

51

主题

3552

帖子

3655

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3655
 楼主| 发表于 2008-11-27 21:17:00 | 显示全部楼层

Re:To sjinny:改进的回合战斗规则设计方案

停停。。玩家可没兴趣去做AI。。。他们要的是战斗。。。

7

主题

302

帖子

302

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
302
发表于 2008-11-27 21:23:00 | 显示全部楼层

Re:To sjinny:改进的回合战斗规则设计方案

从战棋的角度来说,玩家期望的不是战斗本身,而是通过不同的行动和选择顺序找到最优战斗方案。这个和设计单位的战斗AI本质上说是一样的,只是设计AI使控制力变得更加间接,更不可控。
很难说哪种更好玩,不过暂时还没有什么类似的尝试,值得试试看。

7

主题

302

帖子

302

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
302
发表于 2008-11-27 21:25:00 | 显示全部楼层

Re:To sjinny:改进的回合战斗规则设计方案

eff 在之前谈到的行为A 失败 --> 行为B 同样也是一种AI的优先级顺序选择
但是在每个回合让玩家分开选择一次,不如事先让玩家制定好方案,在实际战斗中根据回合节奏来进行选择,那样不是更便利么?

51

主题

3552

帖子

3655

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3655
 楼主| 发表于 2008-11-27 21:25:00 | 显示全部楼层

Re:To sjinny:改进的回合战斗规则设计方案

主要是玩家不会做ai的比较多。。

7

主题

302

帖子

302

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
302
发表于 2008-11-27 21:35:00 | 显示全部楼层

Re:To sjinny:改进的回合战斗规则设计方案

俄,看来eff对AI有点点误区……

我之前有提到 space empire 这个游戏,战斗系统就是一套根据玩家设定AI优先级自动计算结果的战斗系统,在SE5代中,甚至可以即时看到己方飞船使用预定义的AI系统进行战斗的全过程,还够即时进行RTS般的操作(单机情况下……)

他的AI是一套类似行动优先级列表的系统
例如在单位有阵型概念,所以会设定不同单位的阵型位置……
其次是攻击目标判断,攻击何种目标,按照优先级列表,从上至下进行优先攻击
还有攻击方式判断,使用那种方案进行攻击,全火力,还是最远射程武器的谨慎攻击
有行动目标的优先级,占领,消灭,探索等
有逃逸标准的判断……

这个应该可以在网上找到相应的资料,或者干脆找个游戏来玩玩,那个游戏有很多系统都相当有意思,在国外SLG中算经典系列。

20

主题

903

帖子

977

积分

高级会员

Rank: 4

积分
977
QQ
发表于 2008-11-28 09:31:00 | 显示全部楼层

Re: To sjinny:改进的回合战斗规则设计方案

纯旁观, [em8] [em8]
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-8 16:34

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表