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楼主: eff8888

[讨论] To sjinny:改进的回合战斗规则设计方案

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发表于 2008-11-27 19:49:00 | 显示全部楼层

Re:To sjinny:改进的回合战斗规则设计方案

晕,战术意图都被人看了,那就无法奇袭了……
不完全随机,实际上剪刀石头布里,一个人下一次出什么可能会根据他对其他人上一轮的观察……

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发表于 2008-11-27 19:52:00 | 显示全部楼层

Re:To sjinny:改进的回合战斗规则设计方案

以前的回合制本身就是在固定时间的周期决策。同时进行回合的问题是指令发布问题,例如简单抽象成移动、攻击在有顺序的指令中是很容易判断的,而在多单位同时运动的情况下,判定方式就必须改变。
以前规定一个回合的定义一般是,一个单位在一回合内只能进行一次移动和攻击指令(其他暂时不考虑)
后来有发展到按照速度制定每个单位的回合时间,行动敏捷的较快,或行动点较多。

sj这个东西最大的特点是状态的同时判定,也就是必须考虑行为(Action)速度的问题。每个回合单位时间相同的情况下,每个单位根据行动速度不同,行为是有趋向的。

这里有几个问题
首先是速度较快的单位可以利用回合隔断(暂时这么称呼这个发布指令的暂定过程)来进行较快的指令改变。
在策略上会有些比较麻烦的平衡性问题
其次是对模糊指令的判定,因为在回合开始前无法判定状态,也就无法知道指令是否会达成,例如攻击,移动。针对这类指令失败情况下的单位反应是必须考虑的

可以用这样一个模式来考虑,例如每个预先选5张牌,逐个比大小,来思考每个回合的设计方法。
当然实际情况会复杂很多,我觉得用“小游戏”来称呼比较困难。印象中玩过类似规则游戏,主要是指令范围需要仔细考虑。例如攻击某单位,在对方离开攻击范围时,如果浪费该回合,会让游戏变得节奏过慢。

饭后胡言乱语....其实那个策划案我看的不是太仔细...

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发表于 2008-11-27 19:55:00 | 显示全部楼层

Re:To sjinny:改进的回合战斗规则设计方案

将回合考虑为一个时间范围内的指令序列比较好,或者更简单的使用一种“倾向”概念,例如攻击,移动……
然后我们终于开始玩一个可以暂停的即时战略游戏了……

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 楼主| 发表于 2008-11-27 19:57:00 | 显示全部楼层

Re:To sjinny:改进的回合战斗规则设计方案

实际上剪刀石头布里,一个人下一次出什么可能会根据他对其他人上一轮的观察《---这个完全符合1/3的几率。。。

我说的战斗也是事先把各种动作设定好,然后一起执行的嘛。

比如A希望【移动到B】【攻击B(追击B,攻击B)】--》发送战斗指令
B希望【移动到X】【攻击A(追击A)】--》发送战斗指令

然后系统执行顺序:
【A移动到B】
【B移动到X】
【A攻击B失败】
【A追击B,攻击B】
【B攻击A】

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发表于 2008-11-27 20:00:00 | 显示全部楼层

Re:To sjinny:改进的回合战斗规则设计方案

仔细看了看,各位一直都忽略了单位在回合(这个概念定义的不太清楚)时间段内的行为方式问题。
该回合到底有多长?一个回合1分钟和一个回合1小时作为基本机制做出的东西可完全不同……

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发表于 2008-11-27 20:04:00 | 显示全部楼层

Re:To sjinny:改进的回合战斗规则设计方案

to 14楼
一个回合中的行动序列设计面临很多问题,例如你说的失败策略,他们同时开始行动的时候,这些行为本身消耗时间吗?
还有“追击”之类的指令的作用范围和作用方式,显然不是这么设定的啊。如果追击可以自动寻找方向,那么攻击这个指令就毫无意义了...

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 楼主| 发表于 2008-11-27 20:09:00 | 显示全部楼层

Re:To sjinny:改进的回合战斗规则设计方案

或者A希望【移动到B】【攻击B(追击B,攻击B)】--》发送战斗指令
B希望【降低A的追击等级】【移动到X】--》发送战斗指令

如果这次B的行动顺序比A高,那么

然后系统执行顺序:
【B降低了A的追击等级】
【A移动到B】
【B移动到X】
【A攻击B失败】
【A追击B(超出范围失败),A无动作】

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发表于 2008-11-27 20:09:00 | 显示全部楼层

Re:To sjinny:改进的回合战斗规则设计方案

汗……我有种感觉,最后会变成这样:
玩家为自己的每个单位定制一套AI,然后放进战场进行即时制战斗……只不过每过一小段时间就给各个玩家一个机会来调整AI……
其实每个角色的每个行为细节都要玩家亲自指定是挺繁琐的……

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 楼主| 发表于 2008-11-27 20:12:00 | 显示全部楼层

Re:To sjinny:改进的回合战斗规则设计方案

恩。。差不多吧。。因为追击过去不一定是普通攻击而是技能。。。所以后面加了一个“攻击”。

规定是:一回合玩家至多攻击一次,移动一次,防御一次,XX一次。。。。

每回合玩家可以执行两个动作

但是为了避免近战职业被远程无限风筝,或者攻击难以命中目标,提供“追击”功能,该功能算作一次移动,但是可以在移动过一次以后使用。

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 楼主| 发表于 2008-11-27 20:13:00 | 显示全部楼层

Re:To sjinny:改进的回合战斗规则设计方案

因为你说是同时进行的。。所以就变成了这样。。。
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