|
发表于 2009-6-25 10:37:00
|
显示全部楼层
Re:怪物也升级!
我来说下我的看法.
怪物升级并非需要跟玩家一样的升级模式,可以像以下这么设想
等级上升的情况
当一个区域玩家过多的屠杀某一种族的怪物,怪物等级会上升,出现变异几率,并有连续变异化可能,此时该区域狩猎难度增大.
当一个区域怪物等级一定程度时,有几率怪物头领出现并更换附近怪物AI模式,此时该区域打宝难度增大
当一个区域玩家使用某种物品时,提升周围敌人的等级,此时该区域狩猎难度增大
等级下降的情况
当一个区域玩家过少的屠杀某一种族的怪物,怪物等级会下降,此时该区域狩猎难度减少.
当一个区域怪物头领死亡时怪物等级下降,而降低的等级也会致使怪物头领出现率下降,此时该区域打宝难度减少但打宝几率降低
当一个区域玩家使用某种物品时,降低周围敌人的等级,但不得低于怪物基础等级,此时该区域狩猎难度减小
1,一般怪物掉落并不变化,但是不同变异阶段的怪物掉落物品不一样,经验却依据等级的不同有所增加.
2,难度的增加带来的是打宝机会的增高,当怪物普遍增幅等级低于一定值时,不会有变异怪物和BOSS出现,同时各种区域特产品对于装备的需求致使所有区域都有其存在价值,减少无人区出现的概率.
3,难度的变化可以被少数人操纵,不会形成死局.但是任务流和打宝流的彼此之间冲突却会存在,也不会让人恶意性的压制怪物过高的实力
4,逐渐提高的难度跟各种副本守卫关卡是相同的理由,让玩家去不同区域寻找能够对付的敌人,或者聚集足够强大实力的队友
5,减少硬性的等级压制机制,可以增大游戏的自由度.越是收入的区域必然意味着难以言语的高风险,经过一段时期的狩猎,整个地图上收入总是会和付出的代价相等的.但是勤于研究计算和善于选择怪物的玩家却会从怪物差中获得不少的收益,可谓付出就有收获
一,具体意义是丰富游戏性,增加一定程度的乐趣,避免单方面刷怪情况.
二,根据我的设想,与其说是圈养倒不如说是玩家自己打开了潘多拉的魔盒.谁生谁死很难预料总会出现一个区域的怪物是玩家所不能承受的程度出现.
三,新手区等可设独立地图并不相干,当玩家处于单体劣势时才会想到联合,当玩家处于单体优势时联合只会降低其效率,这也就是很多游戏为什么很多玩家拒绝组队的理由.
四,天翼早期曾经有过圈养BOSS的案例,实行是可行的.
五,谁知道呢,但是游戏是由各种各样的元素组成的,缺一不可.
|
|