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楼主: sjinny

[讨论] 虽然历史没有如果……不过如果SD高达OL如果这样设计的话

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 楼主| 发表于 2009-6-25 18:36:00 | 显示全部楼层

Re:虽然历史没有如果……不过如果SD高达OL如果这样设计

就是说你控制的是推力矢量,你不能直接控制速度矢量
比如一开始你的角色是静止的,你先按住了w,然后你的角色就向前移动了,这时是匀加速直线运动,接着你松开了w,这时你的角色不会立即恢复为静止,而是会保持你松开时的速度继续向前移动,如果没有阻力,那么这时就是匀速直线运动。

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发表于 2009-6-25 18:58:00 | 显示全部楼层

Re:虽然历史没有如果……不过如果SD高达OL如果这样设计

对惯性飞行非常不习惯。

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发表于 2009-6-25 19:34:00 | 显示全部楼层

Re:虽然历史没有如果……不过如果SD高达OL如果这样设计

1,必杀技可谓这游戏的精髓了,提供给人技术翻盘的机会。这是竞技类游戏所必须的内容。
2,燃料推进有限?难道是要有人跑一段距离后成为活靶子吗?
3,转身动作明显是有限制的,不同机体转身灵活度明显不一样,但是不管怎样都提供给了玩家瞬间应对偷袭的机会。有了这种设定,才不会出现灵活高类机型将灵活低类机型从头到尾K到挂。具体你可以体验A类机型地图炮与C类机型地图炮的速度,以A类机型180度转向所需要鼠标移动力度跟C类机型180度转向所需要鼠标移动力度类比。
4,动作自然是有惯性的,只是宇宙场景上下颠簸已属不易,再过多移动设定你让玩家怎么有手感。而且像冰雪场景中稍微一走路可是会滑行的,只有拥有浮空特质的机型才不会滑行,所以惯性设定也是拥有的。

游戏不是现实的完全还原,你所说的恰恰不是一个竞技游戏应该具备的。如果没有这些可以称之为格斗游戏精髓的设定,这个游戏才是完完全全的失败。如果没有MCA,如果没有甩刀,如果没有必杀技,这款游戏应该当纯粹射击游戏了。

敢达OL冷门的原因决不是楼主说的那样,单调重复在某几张地图上不停战斗才是冷门的原因,如果这款游戏能够拥有近千种敢达纽蛋,上百种战斗地图,数十种不同战术战略玩法,多种任务系统和成长系统。
那才会真正的不一样。

可惜敢达OL并非大作,也并非像跑跑卡丁车那样休闲,没有太多内容很难火起来。

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发表于 2009-6-25 20:01:00 | 显示全部楼层

Re:虽然历史没有如果……不过如果SD高达OL如果这样设计

我喜欢扭蛋系统~~ 可是我这RP~~ [em4]

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发表于 2009-6-25 20:04:00 | 显示全部楼层

Re:虽然历史没有如果……不过如果SD高达OL如果这样设计

惯性飞行虽然真实,但是操控起来感觉很差的……对不少人来说,包括我

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发表于 2009-6-25 20:05:00 | 显示全部楼层

Re:虽然历史没有如果……不过如果SD高达OL如果这样设计

真实...就一定好玩吗......
如果游戏角色死亡会导致玩家本人也挂掉...是不是非常真实呢...

取消必杀技?绝地翻盘必备&菜鸟虐高手的唯一机会也要干掉么...这个东西同时也在调节战斗节奏——简直是受精一刻...想想OOXX的时候不会有最后那瞬,只不停的来回来回来回....
燃料有限?开始满天飞,后来变乌龟?反差到职业玩家都受不鸟?
转身动作有个过程?现在有啊...敢达那个游戏,算是个节奏比较快的游戏,你总不能让人被打死了才转过来身吧...
运动惯性?这个我不确定、印象里似乎是存在的,只是没你希望的那么明显,太明显的话会导致操作起来很木

敢达的问题是太单调了...PVP中地图所能带来的战略/战术变动太少,一直砍砍砍砍射射射射,是人都会厌倦

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 楼主| 发表于 2009-6-25 20:28:00 | 显示全部楼层

Re:虽然历史没有如果……不过如果SD高达OL如果这样设计

那个……转身速度和地图炮的转向不是一回事吧……
在冰雪场景里有惯性移动,但是到了宇宙里竟然没有,在空中竟然没有,这也是有点扯淡的事情……
不太理解为什么竞技游戏与还原现实是矛盾的。

“1,必杀技可谓这游戏的精髓了,提供给人技术翻盘的机会。这是竞技类游戏所必须的内容。”
这个明显只是某些格斗游戏的保留节目。星际有必杀吗?CS有必杀吗?雷神有必杀吗?围棋有必杀吗?其实通过必杀技能来提供翻盘机会并不是最好的选择,至少在没有特殊技能类型的情况下提供一定的战术空间来提供翻盘机会更好。

“2,燃料推进有限?难道是要有人跑一段距离后成为活靶子吗?”
这个没什么问题。看看那些飞行模拟的游戏,空战的游戏,多少里面没有燃料的?macross VOXP里的VF是有燃料的。推进剂在高达世界里的重要性我想是很明显的,当然某些超级系机体不在此列。
其实有限的推进剂的主要作用,是使玩家的移动操作会付出相应的代价,实际上是一种长期的机会成本(现在这种短期内可能缺少燃料 ,但长期看来能自动恢复的情况,就是说喷射只有短期的机会成本)。

“具体你可以体验A类机型地图炮与C类机型地图炮的速度,以A类机型180度转向所需要鼠标移动力度跟C类机型180度转向所需要鼠标移动力度类比。”
地图炮的转向速度和机体本身的转向速度是不同的。其实macross VOXP里,VF的三种状态会有不同的转向速度,转向速度对瞄准、移动都有关键性影响。

“只是宇宙场景上下颠簸已属不易,再过多移动设定你让玩家怎么有手感。”
仅仅是变成飞行模拟,实际上我觉得在宇宙里的惯性飞行本身已经足以作为一个玩点。
另外,在冰雪场景中的所谓的惯性移动,其实只是很短时间的滑行吧,这和宇宙里的惯性移动是不同的,后者在不喷射引擎的情况下是会一直移动下去的。

游戏的确并不是真实了就一定好玩,但也能不能因此就说真实的设定就一定会不好玩。所以希望13楼能说出为什么那些元素“恰恰不是一个竞技游戏应该具备的”。
纯粹的射击游戏是什么呢?CS雷神里转向速度是没有限制的,移动是没有惯性的,也没有燃料。加上我说的元素,还是和CS雷神有很大区别吧。我一开始玩的时候倒是感觉这游戏就没把那些ms当作机体来做,直接偷懒当作人来做了,所以转向和普通移动做得跟那些“纯射击游戏”一样。

另外,其实这里没有人在讨论这个游戏为什么冷门。
“敢达OL冷门的原因决不是楼主说的那样,单调重复在某几张地图上不停战斗才是冷门的原因,如果这款游戏能够拥有近千种敢达纽蛋,上百种战斗地图,数十种不同战术战略玩法,多种任务系统和成长系统。
那才会真正的不一样。”
这段明显是树了个不存在的靶子,我可没有说什么“敢达OL冷门的原因”。乱树稻草人可是个坏习惯。

我的角度是把ms当作机械来看,而这个游戏本身似乎更多的是忽略了ms的机械本质。

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发表于 2009-6-25 20:33:00 | 显示全部楼层

Re:虽然历史没有如果……不过如果SD高达OL如果这样设计

MS的本质就是人觉得怎么爽就怎么来...

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 楼主| 发表于 2009-6-25 20:34:00 | 显示全部楼层

Re:虽然历史没有如果……不过如果SD高达OL如果这样设计

真实不一定好玩,但也不能说真实就一定不好玩……
这一点我需要再强调一下……特别是不能用一个具体的设定来说明另一个完全无关的设定是否好玩……

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 楼主| 发表于 2009-6-25 20:36:00 | 显示全部楼层

Re:虽然历史没有如果……不过如果SD高达OL如果这样设计

16楼的……
“PVP中地图所能带来的战略/战术变动太少”
你觉得从操作和机体方面的设定角度能不能找到一点点原因呢?

18楼的……
“MS的本质就是人觉得怎么爽就怎么来...”
你不会把MS当作同步率达到100%的EVA来看了吧……
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