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[讨论] [讨论]物品掉落是否需要拾取?

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发表于 2009-7-2 11:22:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
怪物掉落的分配问题很大程度上影响游戏节奏,打死一只怪就要去拣一下东西,和不停打怪掉落直接进包,是两种不同的游戏感受
我相信大部分玩家喜欢后者,包括我自己。
当然,每种设计都有缺陷,如果每个怪需要拣,那么可能有“自动拾取”这样的道具;反过来若掉落自动归包,就可能有“掉落过滤”这样的辅助功能。

这两种设计各有什么样的问题和缺陷,如何弥补或者避免?  希望有这方面经验的朋友不吝赐教。。

不用考虑表现方面的影响,比如像“杀一只怪暴一地东西感觉很爽”这类的,即使自动归包也能够做出甚至比它更好的表现力。

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发表于 2009-7-2 11:29:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]物品掉落是否需要拾取?

我也学习消灭0回复

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发表于 2009-7-2 11:32:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]物品掉落是否需要拾取?

物品掉落的目的是让玩家有直接体验到的回报,而为了增加回报的感受,一般会掉落多件物品。但是在此基础上就会让玩家产生选择性,因为物品的需求和价值会产生组合。

直接进包裹是属于挂机操作一样的便利性,但是并不是很多人喜欢这种。因为毕竟怪物掉落物品不会像自动打怪一样存在一个范围内只有一种怪物的现象,而策划会给一个怪物设计很多可能掉落物品的时候会出现包裹内产生大量垃圾的可能性。一种你方法就是做一个过滤器,但是这会极大的增加用户的理解和操作难度。其他的方法就要看你公司的产品设计内容了。

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发表于 2009-7-2 11:35:00 | 显示全部楼层

Re: [讨论]物品掉落是否需要拾取?

haifei0125: [讨论]物品掉落是否需要拾取?
我相信大部分玩家喜欢后者,包括我自己。

我相信,我以为,我坚信,应该是这样的,没什么大问题。
设计师有这种想法真可怕。

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 楼主| 发表于 2009-7-2 11:43:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[讨论]物品掉落是否需要拾取?

spy: Re:[讨论]物品掉落是否需要拾取?

物品掉落的目的是让玩家有直接体验到的回报,而为了增加回报的感受,一般会掉落多件物品。但是在此基础上就...


恩,受教。
其实“产生垃圾”这里有个前提就是怪物会“制造垃圾”,如果怪物的掉落基本上都是比较有用的呢?也就是说大部分的怪物掉落玩家都会有需求,即使掉在地上仍然会去拣,并且掉落的数量并不是很多。
其实这个也是目前我在项目中所持观点,尽量减少怪物掉落数量,强化质量,在感官上造成的负面影响(暴的东西少了可能会感觉不爽。。?)可以从掉落质量方面弥补。
在这样的设计基础上,是否适用自动归包更合适一些。?

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 楼主| 发表于 2009-7-2 11:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re: [讨论]物品掉落是否需要拾取?

quickgun: Re: [讨论]物品掉落是否需要拾取?


我相信,我以为,我坚信,应该是这样的,没什么大问题。
设计师有这种想法真可怕。


为什么这么讲? 为什么就“可怕”了?
我们在讨论问题,有建议什么的希望别隐藏,谢谢

可能我的观点依据不充分,但我仍然保持,我以为、坚信“玩家习惯连贯的战斗”,应该就是这样的,没什么大问题

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发表于 2009-7-2 11:56:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: [讨论]物品掉落是否需要拾取?

haifei0125: Re: Re: [讨论]物品掉落是否需要拾取?



为什么这么讲? 为什么就“可怕”了?
可能我的观点依据不充分,但我仍然保持,我以为、坚信“玩家习惯连贯的战斗”,应该就是这样的,没什么大问题

什么叫连贯的战斗?从天亮打到天黑?没有停歇?没有中断?没有焦点偏移?没有过程成就?没有情绪释放?
连贯的定义是什么,极限周期是多久?
你把停下来捡宝,定义为中断?打断?干涉?还是什么?

不是[可能你的观点依据不充分],而是本来就不充分,有什么数据,有什么调查,来支撑你的立论?
你什么时候就代表了你的客户群的喜好了,你就这么了解他们中的绝大多数?

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发表于 2009-7-2 12:02:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]物品掉落是否需要拾取?

Google设计产品有一条守则:不要提出“我认为”、“我觉得”,一切以数据证明。


更何况你的设计目的已经得到很多人的不认可了。你是在给自己做产品还是给用户做产品?

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发表于 2009-7-2 12:34:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]物品掉落是否需要拾取?

LZ最近在玩露奶???

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发表于 2009-7-2 12:34:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]物品掉落是否需要拾取?

SPY说得好啊~~~

如果真要连贯的话可以考虑一下《鬼泣》的物品掉落和技能升级模式。
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