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楼主: haifei0125

[讨论] [讨论]物品掉落是否需要拾取?

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发表于 2009-7-3 15:38:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]物品掉落是否需要拾取?

恩,DNF是很好例子~~~~而且他的各方面都很不错,特别是是那副本的设定....有种很史诗的感觉....不过我不喜欢玩.......

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发表于 2009-7-3 17:08:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[讨论]物品掉落是否需要拾取?

zhyjust01: Re:[讨论]物品掉落是否需要拾取?

毕竟是即时战斗的,尸体堆叠不可避免的.....

其实我比较偏向那种战斗完成后系统统计战利品发放·~



拾取完毕尸体消失就是了


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发表于 2009-7-3 17:42:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:[讨论]物品掉落是否需要拾取?

善与恶: Re: Re:[讨论]物品掉落是否需要拾取?




拾取完毕尸体消失就是了


wow 拾取过的尸体消失的时间已经比没有拾取过得快很多了,瞬时消失对于游戏真实感来说总归略微有些损害
另外不是所有东西都有拾取的价值的
总归还是有叠起来的时候,尤其是法师a怪
看见地上闪闪亮的捡不到是挺烦的一件事情
但是毕竟不是立刻消失

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 楼主| 发表于 2009-7-3 18:09:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]物品掉落是否需要拾取?

昨天挂了个 LUNA ,晚上 去体验一下。。。

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 楼主| 发表于 2009-7-6 10:40:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]物品掉落是否需要拾取?

这两天玩了十来级,感觉“背包满”的问题不是特别严重。有两点需要注意
1。怪物产生垃圾的质量和数量,不应该出现特别没用且掉落比较频繁的东西。
2。通过其它设计调整好游戏整体节奏---- 多长时间玩家需要回城一次?这里面需要考虑的东西还是比较多的,任务、药品、场景等等都是可供调整的因素。回城之后自然就是清背包。这里的节奏掌握好,最起码在类似“过滤”、“自动贩卖”这样的功能推广出去之前。

补充下,站在比较低端、偏女性一点的玩家群体角度考虑,自动进包的设计确实挺不错的,很安逸。

再补充下,LUNA掉落物品进包时的特效只能自己看到,这样像“妒忌、祝贺、显摆”等交互内容就没有了(像传奇那样的争抢 ,就算了吧),话说回来,把这些表现广播出去,虽然效果上会因为网络等因素打点折,但还是值得的。。  不知道LUNA有没有这么考虑过。

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发表于 2009-7-6 15:27:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]物品掉落是否需要拾取?

在开放式的地图环境下 那种爆一地或者爆“极品”的感觉 想必更能刺激玩家的互动
而在副本式的游戏里,效果就没那么好了,爆出来给谁看呢,就几个熟人

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发表于 2009-7-6 15:52:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[讨论]物品掉落是否需要拾取?

aerrrr20: Re:[讨论]物品掉落是否需要拾取?

不要把所谓的可选的自动拾取功能(有过滤)想的那么简单——特别是在使用难度上,除非你游戏的物品构成简单...


回合制游戏,王者世界,是尸体拾取物品的!请不要一概而论。

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发表于 2009-7-6 16:41:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]物品掉落是否需要拾取?

玩WOW的经历:点一下鼠标,然后物品都自动放包裹里;当包裹满了,将那些不值钱的,都掉了,拣带颜色的和值钱的!

假如WOW是自动掉落到包裹里,玩家在战斗中而且包裹满了,玩家这个时候能停下来处理这件事情么?PS:自动掉落感觉会影响玩家的游戏进程。


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发表于 2009-7-6 17:04:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]物品掉落是否需要拾取?

做游戏不是在玩孢子 什么部件强就用什么部件 弄出什么样的怪物都没关系
还要是多考虑你游戏的整体风格吧

我倾向砒霜说的 要考虑的问题很多
例如 在组队分配上掉落比直接进包优势一些
掉落物品选择 假设分两层 底层的掉落前服务器演算 和 掉落后玩家自己甄选
自动进包在后者上少了很多很多的内容
玩家自己甄选的条件是很复杂的 不单单是个物品质量好坏的问题  
也许我就是为了泡MM去的 好的东西我都说没需求了 让给MM
选择或不选择一件物品的理由很多 最好还是不要剥夺了玩家自己选择的乐趣比较好

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发表于 2009-7-6 18:42:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]物品掉落是否需要拾取?

满地的方式:对服务器的压力是非常大的,产生唯一标示的物品(装备、N金钱),并要为每个物品建立一个倒计时(消失);并且要把这些消息同步到范围内的玩家,这也是早期游戏策划讨论物品消失机制不可避免的问题,比如消失时间内,扔N堆不同数量金钱时处理机制?(关于服务器效率,很大部分用来处理物品掉落与同步了)。所以当策划要使用这种方式时,请多考虑下相关的服务器技术限制;
尸体的方式:对服务器的压力基本不存在,玩家不去同时掠夺,不会产生同步的问题,也不会形成同步压力(都是尸体);

个人认为可以更进一步:在扒拉尸体时才进入掉落流程,这样不会产生唯一标示的物品(怪物死亡时,服务器实际上是没有产生相应物品的),另外,尸体的方式的好处是不会产生无用的任务物品(在扒拉尸体时,重向服务器发送任务物品掉落需求);这样可以出售相应“超级扒拉刀”之类的增值道具,让掉落成色更好。 [em3]
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