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楼主: renascence88

[讨论] 魔法系统设计

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发表于 2009-7-9 14:00:00 | 显示全部楼层

Re: Re:魔法系统设计

sjinny: Re:魔法系统设计

47楼,你说的应该是操作设计了,我觉得需要提供一种保存操作的功能,相当于山口山里的宏……


不是, 他在说易用性的问题。

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发表于 2009-7-9 14:01:00 | 显示全部楼层

Re:魔法系统设计

区别的是,宏的内容……一种是定制魔法,一种是定制对魔法的运用……

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发表于 2009-7-9 14:01:00 | 显示全部楼层

Re:魔法系统设计

对的啊,用宏或类似的手段来提高易用性……

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发表于 2009-7-9 14:14:00 | 显示全部楼层

Re:魔法系统设计

   提高以用性 那作者创造这个体统的目的何在呢?比如大家都知道冰箭是由冰+射线构成,大家都把他做成宏,就直接成为一个冰箭术,那跟如今的游戏还有什么区别了呢?
   要不然作者的用意是整个魔法构建系统,不考虑其他一切东西,以玩家创造法术为卖点,类似空之轨迹里面的晶体法术制作样,出来的法术可以直接使用。如此的话,那作者的重点就是如何利用这么元素创造足够玩家使用的法术了。

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发表于 2009-7-9 14:17:00 | 显示全部楼层

Re: Re:魔法系统设计

sjinny: Re:魔法系统设计

44楼……
= =!
我现在想知道的是你认为lz的目的是什么……


和很多人一样,证明自己的想法很有趣

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发表于 2009-7-9 14:23:00 | 显示全部楼层

Re:魔法系统设计

54楼的,关键还是……有的人喜欢一条直线的魔法、有点喜欢圆形范围的、有点喜欢锥形吹风……其实就是魔法定制功能啊……

呃……难道lz的意思不是我所想的那样…… = =!

55楼的,我是说你认为lz这个文档里所表达的设计的设计目的是什么……难道你认为lz纯粹不是为了改进游戏设计,纯粹只是为了“证明自己的想法很有趣”?

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发表于 2009-7-9 14:27:00 | 显示全部楼层

Re:魔法系统设计

悔恨自己没仔细看作者的话,作者在PPT的第一页里是如此说的:一个游戏的理念就像树根,魔法组成、设计系统像枝干,最终的魔法就像花果叶的话。那么我认为现在的游戏重点是,以需求为目的的着重树根和花果叶设计,我的重点则是以树根与树干为重点设计,然后根据游戏需要、游戏世界定义的范围,玩家可以游戏过程中自我设计魔法。
以积木为比喻说明:
积木划分为四个阶段,阶段1:理念;阶段2:设计积木(设计人员);阶段3:积木模块;阶段4:积木最终的组合形态。我认为现在大多数游戏玩家处于第四个阶段,直接使用积木最终的组合模型,即由设计人员设计完成的魔法。我希望能再游戏中实现第三个阶段,由玩家可以控制积木模块,自我组织设计积木组合,因此根据自我的设计理念,设计出来必要的积木模型,及组合规则。
  看来作者考虑的真是如何构建一个法术体系,我们都跑题了~~~
  看懂这段话我明白了,作者后面的东西真的不需要看了....

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发表于 2009-7-9 14:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re:魔法系统设计

sjinny: Re:魔法系统设计

“把法术对战FPS化”
我很喜欢这种设计……

回43楼:
比如:
技能基本元素:
飞行方式:直线飞行,跟...


good,很好理解,相当于把技能编辑器给玩家用了对吧
好吧,那么问题来了
第一,技能的特效、模型如何生成?当我选择了一个“大范围”“冰系伤害”“减速效果”的法术后,程序是怎么知道要生成一个“暴风雪”的法术效果的?注意哦,既然不是事先设定好“暴风雪”这个技能的,那么也就不应该事先有暴风雪这个特效,而是程序根据某种规则“智能生成”的,否则跟事先做好技能有什么差别?
第二,技能的伤害、效果如何生成?玩家来输入?joking,玩家当然输入最高值了。如果是根据玩家的属性、技能的属性计算,那么如何计算?技能的每个属性权值如何?当技能的攻击范围大了1码,它的伤害应该减少多少?当技能的射程增加了1码,它的伤害减少多少?当技能的……………………由我来说的话,这个系统的数值平衡,是超出所有人的能力的
就像所有“智能化”的系统的设计难度,都是超过现在策划的能力的

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发表于 2009-7-9 14:55:00 | 显示全部楼层

Re:魔法系统设计

会有一个特效库,然后根据玩家选择的元素来从特效库中进行选择……
比如圆形范围、从上方落下,选择的特效就是下雨的特效,至于掉下来的是冰块还是火球就看玩家选择的效果里用到了哪种,当然也可能是箭雨……
其实哪怕是让玩家来选择特效也不见得有多大问题……毕竟圣斗士里女神mm一开始遭遇的箭雨明显就是一个单目标法术外面套了个范围法术的马甲……

其实法术特效也可以进行分解,比如同样是一个直线飞行的单目标法术,如果是火系的就是个火球,如果是冰系的就是个冰块,这里就是把特效分成了飞行物和飞行路线这两个方面。暴风雨则是有多个飞行物从天上落下,飞行路线和具体是什么东西掉下来也是可以分开的。

技能的伤害,当然是玩家输入。但是,你可以设置一个数值范围,你可以要求一定的代价。玩家当然可以输入最高值,但是这样会使得代价也很大。
以前听谁说的,老头滚动条里的魔法可以自己定制伤害,伤害越高则消耗的法力越高。只不过其实可以更多元化一些,不仅可以定制伤害值,也可以定制一些特殊效果和debuf,消耗的除了法力也可以有其他代价,比如以自己的生命值为代价、各种debuf作为代价。
所以我前面有一段:
在玩家选择了上面那些元素之后,玩家需要选择一些负面效果,这些负面效果有自己的价值量,只要玩家选择的负面效果的价值量足以支付前面的那个代价数值,那么就可以生成这个魔法。
记得以前在哪看过有一篇文章里介绍DND里定制传奇法术,里面的规则就是你可以把法术的效果定制得很强,但是那样把施法要求提得很高,这时可以选择一些负面效果来降低施法要求。看那个文章里的说法,感觉完全可以在电脑游戏里实现,不知道为什么nwn里没看到这些……
要不然就是那个是别人自己YY的,不是官方的设定…… = =!

伤害定制和玩家属性加成倒不冲突。比如我发明了一个法术,然后制作成卷轴,这样可以卖给其他玩家,其他玩家学习了之后也可以得到这个法术。那么这时不同的人,它的法伤加成不同,所产生的最终结果也不同,这个完全可以套用现有的机制。

范围和伤害,我觉得没必要给范围加上伤害减值,让范围和伤害值分别产生代价要求就可以进行限制了。毕竟玩家能承认的代价总是有限的。

数值平衡,我觉得还是有可能可以做好的,毕竟当规则明确之后,伤害、代价这些的关系都是明确的。当然,如果真的要把系统做得比较丰富,可能平衡难度的确会很高,但我觉得还是值得的。

实在是担心平衡性的话,可以加入自平衡机制。也就是统计游戏里的一些战斗参数,然后对法术定制系统做反馈……不过要做整个游戏世界的范围似乎太难了,可以像法术递减那样,给魔法定制系统加入类似的机制,使得玩家会在一定时间之后必须要修改自己的法术定制。
不过我觉得通过一段时间的调整应该是可以实现平衡的。毕竟要修改的只有两方面:
1。禁忌组合,也就是明确地禁止某些特定的组合。当然这个方法要少用。
2。修改不同元素的代价值。

其实这个系统是否会“超过现在策划的能力”这个我觉得不一定,毕竟很多事情不去尝试一下的话,靠YY搞不清楚。
不过我一直觉得这是一个很有价值的方向。

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发表于 2009-7-9 15:18:00 | 显示全部楼层

Re: Re:魔法系统设计

sjinny: Re:魔法系统设计

会有一个特效库,然后根据玩家选择的元素来从特效库中进行选择……
比如圆形范围、从上方落下,选择的特效...


假如我要做的是一条龙,一个技能从左飞到右,一个技能从下飞到上,一个技能转圈飞呢?
莫非你要把引擎也集成到游戏里么?
这只是证明,玩家自制也都是有限的,其实只是在提供的功能中选择,和系统提供一个技能没有多少区别
当然,要分解都是可以分解的,本来编辑器就是这么做的么
但是,凭楼主所说的什么“XX系”“XX系”可以实现么?

再者你说的代价,技能的每个元素都对应多少代价,这和我所说的对应多少伤害是一样的
都是权值平衡的问题
假如技能每个要素的权值平衡那么简单做出来,暴雪的技能平衡就不会那么难了,暴雪可是做权值的老祖宗,他用物品价值平衡装备属性的时候别的人根本想不到这个,但是暴雪也从来没有敢尝试过用权值来平衡技能
因为那是超出人的能力范围的,说这个不是问题的人,要么你需要有资本有资格说这个,要么只能是信口开河
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