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楼主: renascence88

[讨论] 魔法系统设计

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发表于 2009-7-9 15:27:00 | 显示全部楼层

Re:魔法系统设计

“假如我要做的是一条龙,一个技能从左飞到右,一个技能从下飞到上,一个技能转圈飞呢?”
这个是骨骼动画了……跟魔法有啥关系……

“玩家自制也都是有限的”
这个能说明什么呢?本来的目的就不是要提供无限的定制能力吧……
和直接给出技能的区别就是,玩家有没有定制的余地。

lz说的某某系的问题……
好吧其实我没好好看lz的文档……太长了……

我并不是要说平衡容易做,我是说现在还不能把达成平衡的可能性给否决掉。
也就是说,我认为现在没有根据来确认平衡难度是否已经超出了人类的能力范围。
至于我,我是业余的,当然没本事一个人搞定一切。
对我来说,我觉得技术角度应该是可行的。

至于策划方面的数值平衡,我只能说我现在不能下结论说是否一定能达到或者一定不能达到。但是我觉得不去做的话,有谁能证明一定能或一定不能达到平衡呢……

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发表于 2009-7-9 15:29:00 | 显示全部楼层

Re:魔法系统设计

补充:
我在59楼的原话是:
“数值平衡,我觉得还是有可能可以做好的”
“有可能可以做好”和“不是问题”一样吗?
60楼的最后一句话是否也是“信口开河”了……

反正我觉得平衡性的问题是否无法解决现在没法下定论。
我认同这个平衡会很难,但是是否真的难到无法解决我觉得现在没法下定论。

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发表于 2009-7-9 15:31:00 | 显示全部楼层

Re:魔法系统设计

一般是先有玩法,然后才去为了实现玩法去写规则吧。哪有一开始就写规则的。
讨论这套规则好或者坏其实没啥意义。

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发表于 2009-7-9 15:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re:魔法系统设计

sjinny: Re:魔法系统设计

“假如我要做的是一条龙,一个技能从左飞到右,一个技能从下飞到上,一个技能转圈飞呢?”
这个是骨骼动画...


很多魔法的特效都是用模型动画来实现的啊,当然有关系,这种魔法就不需要定制了么?

“说不是问题”的人是信口开河,没说过的自然就不是,莫要对号入座

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发表于 2009-7-9 15:40:00 | 显示全部楼层

Re:魔法系统设计

汗……特效和骨骼动画的关系……
特效很多都是公告板和粒子系统做的吧……
至少龙的飞翔动画应该是典型的骨骼动画而不是特效……

如果没有人说“说不是问题”,那你那是在自言自语吗?
含沙射影最没意思了

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发表于 2009-7-9 15:59:00 | 显示全部楼层

Re:魔法系统设计

很好很强大,让我深刻明白了如何将一件简单的事情变得复杂,并科学化
感吧我国的人才力量无限伟大....
楼主对猎人了解的非常深入,但是自创武功我记得某网游戏已经开发出来了,各字忘了。
楼主是数值型人才~嗯,至少那些名词好复杂的样子,搞不懂..

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发表于 2009-7-9 16:10:00 | 显示全部楼层

Re:魔法系统设计

66楼的“简单的事情”具体是指什么事情……

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 楼主| 发表于 2009-7-9 16:33:00 | 显示全部楼层

Re: 魔法系统设计

看了大家的帖子,真的很高兴,也学了很多东西,就其原因还是我的想法还不是完成版。
首先,是先组合好魔法,然后在战斗中使用的,当然有些紧急情况可能需要当时组合一个魔法出来;
其次,组合魔法和动画表现我感觉没你们想象那么复杂,比如设计了一个火球术的动画和组合规则,那么冰球、雷球、风球、光球等,以不同的颜色表示即可,并不需要在重新设计动画了吧,其次是魔法发动以后的效果,比如火球术是爆炸,冰球是目标有冰冻效果,风弹飞等等,这些效果是固定的,火焰系法术一般都要伴随爆炸效果,火球的能量越大,爆炸范围越大吧,每一类法术,产生效果以后的扩散规则是一致的,其他两个主要参数就是持续时间和空间,用一个简单的动画表现,比如爆炸,由内向外扩张的红色半透明球状体;冲击波,由内向外扩张的园状体,在很多很早的游戏中就见过。
再次,我的目标是魔法对抗,是攻防一体的对抗,如果只谈进攻,现在的游戏已经做的很完整了,可能写的太乱或者表达不够清楚吧,你么没有注意到,我在设计每个"组合魔法的模块“中第一步先设计的如何防御该魔法,在WOW战士有一个技能,”盾牌反射“我记得,当你预判到法师对你释放法术时,释放盾牌反射,可以将5秒内攻击来的法术反弹回去,我希望在魔法对抗中是防御魔法是这样实时的防御的,而不是防御魔法只是增加防御值或者说是一个有益buff。
然后,上面只是以简单的法术作为例子,如果用包含要素比较多的法术呢,比如暴风雪,在定义法术的时候先分析暴风雪的组成,从环境的角度考虑,只要制造了满足暴风雪的环境物质组成,认为可以形成暴风雪,因此需要”制造环境物质“空气、冰,其次的参数是持续时间、空间范围,假设使用了100等级的能量来制造,分别分配空气等级40、冰等级40、时间等级10、空间等级10,也就是制造了一个持续10秒,范围半径10码(假设1空间等级相当于半径10吗)、每秒造成40等级风属性伤害及效果、40等级冰冻伤害及效果(如减速)的暴风雪,并且每1等级风属性伤害相当于10点风属性伤害,每1等级冰冻伤害,相当于8点物理伤害。
当然了上述描述只是举例,具体算法要根据需要调整,但是我说的组合魔法就是这个思路,每个魔法都有描述他的参数,我们设计的是游戏中是否能够存在这些魔法,而魔法能达到什么效果玩家在一定程度上可以控制,比如暴风雪,可以分配空气等级10、冰冻等级60、时间等级20、空间等级10,但是前提是能量平衡的。那么如何防御呢?只考虑攻击型魔法和防御型魔法所包含的能量及属性相克,制造的暴风雪消耗的能量等级是100,制造一个能量等级的防御魔法抵消其能量即可。简单的就说到这里吧,再讲就没完没了了。好多东西的确是因为个人能力问题,不知道如何简单明了的表达出来吧

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发表于 2009-7-9 16:39:00 | 显示全部楼层

Re:魔法系统设计

A消耗(L1,M1),将火焰球发射到距离S处的B,也就是说S=VT;
        对放射系:导弹的定义规定(L1,M1)=S*V,默认飞弹到目标的时间为1秒。
        这个时候就得到一组方程:S=V;(L1,M1)=S*V ——>V^2=(L1*M1

SV哪来的..S=V V^2哪来的?
实在没上过高中..不懂...
好吧,我承认我没文化....

B应该如何防御呢

也就是技能加状态,LZ却让我感觉像是物理课文。

还有行星模式
LZ是试图用一个方法来解释魔法文明吗?
那好吧,即使大家都明白了这种伪科学那又有什么意义呢?

自创武功自定魔法图的就是放开玩家的想象力让玩家自行创造
魔法文明难道就只有猎人模式吗?

为什么出了武功自创系统
因为中华的武术已经有个基本的定义了,
魔法呢?西方的魔法定义在中国是行不通的
玩家接受的是日式魔法文明
我举例一些
幻想具现化
五行魔法阵/类忍术魔法/地火水风魔法/
黑化属性

所以我想说的是,像猎人那样分类多少90后,80后能有代入感呢?
毕竟不是每个人都看过猎人的。

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发表于 2009-7-9 17:27:00 | 显示全部楼层

Re: 魔法系统设计

基本玩家只拥有最基础的特效库,其他特效库需要玩家使用RMB购买。。。这样有潜力不?
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