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[讨论] 笼罩在游戏平衡性上的迷雾

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发表于 2009-8-29 23:17:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
什么是游戏平衡性,通常人们会用一些描述性词语来回答:公正,有趣,互相克制...,但以上这些回答都是存在误区和局限,这些描述有的是人们的感受,有的是帮助实现平衡的部分办法,有的则是达到平衡后的良好体验。这些都不能帮助策划们准确把握“平衡性”这个令游戏制作者最头疼的问题的核心所在。下面的论述围绕的就是平衡性和游戏性的本质以及如何做好的途径。

Sid Meier 曾经说过:“一个游戏是很多有趣的选择的集合。”因此得出的是假如游戏失去平衡,就会减少这些选择而影响游戏性。一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。有时一些选择明显成为唯一的选择,或明显是无效的。假如在某一阶段,游戏出现仅有唯一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题。  几乎所有通常所谓的不平衡都来自选择权的减少。其实上面的认识也很容易误导人,比如石头,剪刀,布这类游戏,玩家确实可以有全部选择,但众所周知,如果双方都是非常聪明的人的话,大家都会随机做出选择,也就是说策略是固定的。这个游戏虽然非常古老,但并不是那么有趣(如果不是为了随机决定某事,谁会乐此不疲和朋友玩很多次这个游戏?),通常只是一个工具,而不是作为乐趣之源而存在。很多人津津乐道这种克制关系,但如果滥用,会很让玩家反感的,比如红警3及其资料片的克制。因此玩家拥有全部选择,并不必然导致很好的平衡性和游戏性。而且也不是说玩家的选择越多,平衡性和游戏性就越好。

看看暴雪总裁Mike Morhaime怎么谈论平衡性的:“暴雪游戏首重平衡性,每一个角色都有自己的特性与优劣势,没有一个角色会比较强或弱,这也是暴雪游戏之所以深受玩家支持的其中一个重要原因。”,这说的是一个现象,也就是角色间能力相差不大,不出现一个职业全面压制另一个职业的现象。在wow里,还体现出暴雪的特点,那就是平衡性做的很细,不仅仅是总体能力的平衡这一个等式,而是很多分能力上也相近,也就是达到一组等式。无论是升级速度,副本位置,还是pvp能力,伤害输出能力等方面,各职业虽然有差距,但没到惊人的地步,至少在这些关键性能力上,很少出现1个职业只有另一个职业一半不到这样的尴尬局面。别的游戏经常采用的平衡性办法:某个职业在pvc上是废物,但pvp很强势,这种拆东墙补西墙的做法,暴雪都不采用,暴雪追求的平衡性目标很广,不仅仅是做到总体上的平衡,还要做各个分能力上的平衡。这对于一个职业差异很大的游戏来说,是不容易的,大家可以联想一下,求解联立方程组的难度要大于求解一个方程的难度,用数值数学的思考方法,可以这样理解,求解一个方程,只要控制一个关键性影响变量就能求得近似解,然而求解联立方程组,就要控制很多影响变量。

其实游戏平衡性最关键是让玩家的选择过程变得有趣,什么叫无趣?千篇一律显然是无趣的,让玩家随时根据自身情况来随机应变,这是“有趣”的最低要求。为了分析乐趣的来源,有人把网络游戏的玩家分为成就型、探索型、社交型和杀手型。当然大部分人是交叉的,而且有的类型也不仅仅局限于网络游戏。回想自己当初是为什么来玩游戏,什么是促使自己继续玩下去的最大动力?成就型玩家乐趣的来源来自于pvc和pvp里的各项目标的达成,他们对选择过程中的平衡性表现是很敏感的,我们可以想起当初为了搜集齐一件套装,而一遍遍mf暗黑2里的老墨的情形,暴雪采用很低的掉率来让玩家一遍遍的刷。探索型玩家是想逐渐了解这个世界,那么我们就要满足他们的愿望,但又不能让他们很快就探索完所有的内容,逛地图,寻找稀有怪物,甚至进入地下城探险都可以说是满足自己探索的愿望,暴雪曾用随机迷宫来加强探索的因素。社交型玩家的乐趣和游戏的平衡性和游戏性直接关系不大,但没有游戏性的游戏显然是没有人气的,社交类玩家在这里也满足不了自己的乐趣。

玩家为了达到自己的目的,在特定的时候,其实往往存在最优选择,只是大部分情况下,最优选择是很难一眼看出的。很多破坏平衡性的情形,其实就是最优选择变得单调了。还有一种情况就是最优选择可选的选项很多,但这个事实很容易被看出来。所以为了保持一定的游戏性,必须让这种最优选择一方面虽玩家环境变化而变化,另一方面就是即使处于某个环境下,最优选择依然是很难一眼看出来的,也就是存在灰色区域。以rts为例,玩家需不需要造某个兵种,玩家处于的环境假如投射到平面上,那些很显然不需要造的环境,我们把它涂成黑色,那些很明显需要的环境,我们把它涂成白色,还存在一片灰色区域,那就是造还是不造的区别不大,是否要造让人无限纠结ing的环境.当然玩家技术的高低影响灰色区域的大小。但策划游戏时,还是需要尽量扩大灰色区域的面积。

扩大灰色区域的面积的方法很多,比如提高最优情形的计算复杂度。围棋就因为先手的最优策略很难计算出来,否则很容易得出先手必胜的策略的话,先后手的平衡性就非常的差。但为什么对于大多数爱好者,这个先后手平衡不那么致命呢?因为我们的无知,很难准确最优化自身的策略。因此对于大多数人来说,选择先后手都处于灰色区域里,区别不大。

暴雪在魔兽世界资料片燃烧的远征里,大幅度调整了物品属性的计算方式,也是出于扩大灰色区域的考虑,因为按照原来的算法,比如说那些提高闪避率的物品在70级后就非常强大,玩家的最优选择就很简单:尽量选择提高更多闪避率的物品。这样就不存在什么灰色区域了,然而修正后的算法,保证玩家们到底选择更高的闪避,还是更高的暴击,还是更高的攻击强度,并没有一个简单的答案,这就达到了平衡的目的。

植物大战僵尸的endless模式就不是一个很有平衡性的游戏模式,因为为了达到200关乃至更多,玩家都会选择8玉米大炮流或更多的玉米大炮,这种策略很单一,但也是被逼的,因为其他策略都无效或者容错率很低。

正是这个意义上,那种网游里某个职业pvc很弱势,策划为了调整平衡性,就去增强他的pvp能力的调整办法其实很成问题。因为这时候那种追求强大能力的玩家的选择职业的策略就很单一了:想让自己pvc强势,就不选该角色;想让自己pvp强势,就选该角色。所以说那种认为平衡性就是公正性的看法是误导人的,平衡性的最终目的是游戏性,或者说平衡性和游戏性是你中有我,我中有你的纠缠态,有些设定虽然公正,但让玩家的选择一定策略性都没有,这就不叫平衡。

一定要我用一句话为平衡性下个定义,我选择这一句:游戏里每种类型的玩家在各种环境下为了达成自己的目标,所采用的最优手段都是非平凡的。什么叫“非平凡”?那就是不容易一眼看出来。这种目标包括的范围很广,不仅仅pvp能力,也包括满足玩家的收藏欲,探索欲望等。星际以3种族的平衡性而著称,显然在种族的平衡性上符合我的定义:在开始游戏之前,想找到一个最强的种族是非平凡的,或许在理论上,存在一个种族有高于其他种族的胜率甚至必胜的策略,但这种策略至今未被人们发现,人们总能找到克制各种策略的战术。

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发表于 2009-8-31 06:35:00 | 显示全部楼层

Re:笼罩在游戏平衡性上的迷雾

不错。我也很讨厌拆东墙补西墙的所谓平衡性。

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发表于 2009-8-31 09:56:00 | 显示全部楼层

Re:笼罩在游戏平衡性上的迷雾

天赋系统很好的弥补了PVP和PVE的部分缺陷。对于玩家来说至少更改天赋可以获得更高的PVE或者PVP享受。
而且确实存在天赋克制这种情况,毕竟一个大冰法,面对一个狂暴或者武器战士,只要操作正确,基本胜率是很高的。

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发表于 2009-9-10 02:08:00 | 显示全部楼层

Re:笼罩在游戏平衡性上的迷雾

谢谢楼主,我与你同一个理念。

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发表于 2009-9-10 02:13:00 | 显示全部楼层

Re:笼罩在游戏平衡性上的迷雾

实际上许多人根本不具备能够把握游戏平衡性的能力。
因为一种好的游戏平衡系统 是与游戏的整个玩点都属于同一个整体因素中的。

许多人压根不理解这个。
就像一个球,落到了一个洞里,我们具备3D的眼光,知道球还在,而猫看到的确是球不见了。
因为猫是看到是一个2D世界,对它们来说理解起来太难了。

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发表于 2009-9-10 15:16:00 | 显示全部楼层

Re:笼罩在游戏平衡性上的迷雾

那些总裁说的话基本都是扯淡。

所谓平衡,是一个外行词汇。专业游戏制作没有这个词。
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