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[讨论] 一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

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发表于 2009-9-25 14:35:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
模式是网页游戏,对战器自动完成的游戏。就像姓名大乱斗这样。现实中的游戏是武林英雄,射雕传等等
基本规则是伤害=攻击-防御,暴击则伤害效果翻倍,破击则忽视目标30%防御
我设计一个模型,比如每20秒攻击一次,设定200秒结束战斗。那么可以设定模型为1000攻,500防,5000生命。
然后根据,高攻类, 高防类,高闪类,高爆类,高命中类,等等设定数值,这么做会否平衡?是否科学?

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论坛元老

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发表于 2009-9-25 14:35:00 | 显示全部楼层

Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

“数值方面请参考DND3R”

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发表于 2009-9-25 14:56:00 | 显示全部楼层

Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

这可不是RPG

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 楼主| 发表于 2009-9-25 15:10:00 | 显示全部楼层

Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

所谓高攻类, 高防类,高闪类,高爆类,高命中类,其实就是不同的职业,比如狂战士就应该是高攻+高爆类,刺客就该是高攻+高闪类,骑士就该是高防类,就这个意思,如此设计职业是否科学?

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 楼主| 发表于 2009-9-25 15:49:00 | 显示全部楼层

Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

等级乘以40+40 中的40是怎么得出来的? 我看回合类游戏全都是减法。即时的才用除法。而且我也不觉得WOW有什么平衡。如果是回合类,网页对战类用这种模型,估计无法平衡。
而且除法会导致玩家不在意每一点防御,大大下降玩家的消费欲望。很明显的
刚才拍了一下脑袋。是不是WOW中的减免用的就是楼上的这个公式? 不过为什么那个数字是40呢? [em24]

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发表于 2009-9-25 16:19:00 | 显示全部楼层
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发表于 2009-9-25 16:27:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

cdhe: Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

问:玩家的护甲值会随着等级的提升而曲线提升,每个级别的护甲带来的减免最大数值是固定的,比如75%。
求:...

你真的觉得这个游戏适合一般游戏?

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发表于 2009-9-25 16:35:00 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2009-9-25 16:49:00 | 显示全部楼层

Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

如果是高防类职业相互对打,会导致打不动的情况。我考虑的方法是给固定伤害,很多游戏都这么干,不过固定伤害也不能给的太过分,总的来讲,如果是高防和回复类职业对打的话,还是容易出现累死人的局面。不过网页对战游戏,反正开始的时候就有结果了,也不用指挥,不会浪费脑细胞

武林英雄,我觉得他的防御设定非常失败的。所有职业,哪怕是枪类职业,有堆血,堆反弹,堆命中,堆闪避,堆暴击,总之几乎什么属性都有人堆,唯独没有堆防御了。里面差个几百防(比如1000防和500防),被打的效果几乎差不多。设计非常失败,就没见往防具上打防御石的(貌似是商城道具铁片和金丝)所以我想,是否用减法会好些
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