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楼主: jsq43tt

[讨论] 一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

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发表于 2009-9-25 23:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

加菲杯: Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

护甲在魔兽世界中的这个设定有一个很大的好处。
魔兽世界在60,70,80的时候,会有许多装备,其中高级的装...

问一个很弱的问题,为什么每件装备或者说每个部件都需要有防御值?

然后,低级有RMB就能打败高级的人,在道具收费制的游戏中这不是理所当然的吗?

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发表于 2009-9-25 23:13:00 | 显示全部楼层

Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

先把物理攻击和魔法攻击分开;把物理防御和魔法防御分开。
然后,让各种属性的魔法攻击占到80%,这样,就会使得玩家没法堆只堆物理防御一个属性。
不过那样的话,玩家似乎会放弃堆防御,而堆高攻或高耐,因为这些的性价比比防御高很多。

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发表于 2009-9-26 02:09:00 | 显示全部楼层

Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

说 减法式减免 不好平衡意思就是

这种模式下的 防御属性 ,不是 神 就是 渣,性价比不是超高就是超低

没有第三种情况

或者说没人能把握好这个度,让它发挥正常的作用

只要玩家神经正常,要么堆防御,要么放弃防御,无第三种可能

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发表于 2009-9-26 09:00:00 | 显示全部楼层

Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

喜欢直接用减法来设计就让他们自己去用吧= =
到游戏开发到中后期就知道自己更新调整的痛苦了...

WOW的护甲公式定下来,4年多里才只修改了1,2次
而且,其护甲减免的上限大多数情况也没有出现过

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发表于 2009-9-26 09:31:00 | 显示全部楼层

Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

懒得说了,以上各位的说辞无非是因为wow用的曲线乘法减免所以好,因为wow没用减法所以减法不好。敢给些实质理由不?
你们就好好的抱着blz大腿别放吧

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发表于 2009-9-26 10:30:00 | 显示全部楼层

Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

最直接的理由当然是因为攻击-防御,那么即时制里面,攻击速度越快越吃亏啊!
比如盗贼两个武器攻击,每个武器伤害都是100,每1.5秒攻击一次,那么3秒就就打4下,如果对方防御50,就造成200点伤害,可是战士用双手武器,伤害400,3秒攻击一次,武器DPS完全相同,却能3秒造成350点伤害,几乎是两倍了。
这在竞技类游戏中,就会让攻击速度慢的单位明显占优势,而在RPG种,就用wow为例的话,盗贼就会不愿意使用匕首,改用慢剑,而猎人也会尽量选择慢弓(不看技能的话)。所以你就要为了平衡加强匕首,可是加强多少很难控制啊,要同时考虑武器速度,技能,天赋等等,1.5速度1.6速度1.7速度……每个速度都要算。而减免一下子就解决了所有问题,还平衡了所有武器,单位。
我们都是认真思考过的,不是跳出来乱说一通的。即时制肯定是采用百分比比较好的,而且百分比还能使用在回合制上。
而且,武林英雄一类游戏,也有速度之分,速度快的,攻击次数比较多,根本就应该归为即时制,采用百分比,否则+速度一般都比不上+攻击。

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发表于 2009-9-26 10:43:00 | 显示全部楼层

Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

我看系统可不管是不是blz设计的,就算是盛大设计的,好就是好,不好就是不好。
至于那些看游戏要看公司,要么一味的说暴雪好,要么一味的说暴雪不好的,我是不会的,不要把我跟那些人混为一谈,我没有那么幼稚。

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发表于 2009-9-26 10:52:00 | 显示全部楼层

Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

你的模型我想了一下,攻击方面,主高攻,辅以高破明显优于其他堆法
防御方面还是高闪避更好。

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发表于 2009-9-26 11:01:00 | 显示全部楼层

Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

这个破甲也很尴尬,如果是攻击力远高于防御力,防御力和破甲都没有意义。
如果是比如攻击1000,防御900的情况下,破甲可以增加280点伤害,远高于暴击。
而如果等级提升,装备升级之后,防御又再提升,破甲的意义就更大,所以破甲使得堆防御很没用。

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发表于 2009-9-26 11:05:00 | 显示全部楼层

Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

最终形成的应该是首先选择高攻,之后在高破和高命,高防和高闪避中选择,高爆意义不大。
其中,高破克高防,高防克高命,高命克高闪,高闪克高破。形成剪刀石头布格局。
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