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楼主: jsq43tt

[讨论] 一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

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发表于 2009-9-25 17:27:00 | 显示全部楼层
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发表于 2009-9-25 17:30:00 | 显示全部楼层
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发表于 2009-9-25 17:34:00 | 显示全部楼层

Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

攻击-防御很容易失控的地方在于防御用处过大。
极限的来说,假设攻击120,防御100,那么伤害20
如果防御提升10点,伤害10.这10点防御并不是提升了10%的防御,而是提升了一倍的防御,因为以前要砍100刀才能砍死,现在要砍200下才能砍死,
首先,如果像魔兽这一类有按照百分比提升能力的buf的游戏里,就不好平衡。
其次,当防御逐渐接近攻击力的时候,虽然说每提升一点防御,都很难,但是每提升一点防御得到的好处都成倍的提升。所以平衡的时候要小心,或者干脆就让攻击力高出防御很多,让防御绝对不可能追上攻击力。

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发表于 2009-9-25 17:35:00 | 显示全部楼层

Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

顺便一提,我曾玩过一个RPG,当防御力超出敌人攻击力的时候,敌人的攻击会为你回血

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发表于 2009-9-25 17:39:00 | 显示全部楼层
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发表于 2009-9-25 17:41:00 | 显示全部楼层

Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

楼上的是一定资历的从业人士?

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发表于 2009-9-25 18:03:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

加菲杯: Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

顺便一提,我曾玩过一个RPG,当防御力超出敌人攻击力的时候,敌人的攻击会为你回血


FF8
冰抗超过100%时
超过部分的比例伤害变成生命恢复

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发表于 2009-9-25 18:18:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

cdhe: Re: Re: Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?




公式不动的时候,玩家的护甲值属性可以控制的啊。
只要控制各个等级的装备护甲值就可以了。

先确...

呵呵,现在的问题是护甲肯定要引入对方等级这个参数,不引入没有个参照,引入了,你那些修正系数怎么去设定,面对不同等级,假如目前游戏开放到70级,你50玩家,面对60打你,面对70打你,这是不好去控制的。能不能说明白点.说实话,我一直在考虑能不能引入这个公式,主要就是这个等级困扰我,因为你普通游戏不可能通过超过三级就命中衰减来控制,那样等级压制过大,一般游戏中根本不适用。

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发表于 2009-9-25 18:22:00 | 显示全部楼层

Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

投放数据比设计数据更有讲究

设计的好可以降低日后投放的难度和风险

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发表于 2009-9-25 18:39:00 | 显示全部楼层

Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

如果满级时间很长的话,直接用WOW 的公式就好了
如果大部分游戏时间是在升级状况的话,是需要额外考虑下..

翻了一下以前RO 的物理伤害公式是
[ATK*(1-def/100)-(VIT*0.8)]*各种卡片,属性修正
DEF从装备中获得,不会超过100
vit从人物属性中获得,也不会超过ATK(攻击力)
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