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楼主: jsq43tt

[讨论] 一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

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论坛元老

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发表于 2009-9-25 19:36:00 | 显示全部楼层

Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

楼上的几位不要撇开话题,继续谈 武林英雄这类游戏,尤其射雕传。。。多谈谈他们的数值。。。

哈哈哈哈~~~

我正在读给领导同志听。。。


顺便一说,

在一些欧式游戏里,防御是作为回避而存在的,至于伤害减免,则通过一些特殊技能减免、职业(种族)天赋减免、等级减免等关联而成的。。

这样,法师穿再好的装备也不可能被怪打一下就比骑士掉血少。。。当然,也不怕防御高过攻击为造成伤害<0的情况。。。

敏捷 则作为 远程命中,远程伤害,攻击速度,移动速度等存在。。。除此外,体质则作为存在的血量而存在。。。

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发表于 2009-9-25 20:52:00 | 显示全部楼层

Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

从数据结构开始的

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发表于 2009-9-25 21:12:00 | 显示全部楼层

Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

数据结构指的是堆栈一类的东西吧?

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吐槽机器

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发表于 2009-9-25 21:12:00 | 显示全部楼层

Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

为啥不能减法,无法破防?你可以做减免上限啊,没人说不让你做。比如说减伤上限为90%,这玩意爱定多少就定多少
伤害 取 (攻击-防御)  与  (伤害*10%)    的较大值行不行?
算起来开销也不比那个啥啥的 攻击*[当前护甲值/(当前护甲值+等级*40+40)]大吧


另外,减法的好处还有几个
1.数值敏感,更适合于直接砸钱的道具收费模式
2.效果明确,区间内的效果相同
3.真正的对抗性数据。wow的做法是,不管别人的攻堆到了多高,我的防到了一个值就哦了,不具备无限投入的潜力。减法的好处时,别人的攻击高了,那你对防御的需求也同步提升了,投资空间更大

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发表于 2009-9-25 21:23:00 | 显示全部楼层

Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

个人觉得D&D本身的数值设计得并不平衡,只是方便计算而已。但是D&D提供了一个很好的平台,可以在此基础上进行修改。

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 楼主| 发表于 2009-9-25 22:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

terrybiff: Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

为啥不能减法,无法破防?你可以做减免上限啊,没人说不让你做。比如说减伤上限为90%,这玩意爱定多少就定多...

英雄所见略同,你说的这些就是我想的 [em16]
固定伤害,确定最低伤害值,都是解决破防的方法,而且减法非常简单易懂,适合玩家砸装备的防御.比例减少的游戏,几乎不会有玩家去砸防御 [em20]

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 楼主| 发表于 2009-9-25 22:22:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

其实面版上的攻击力和防御力接近是无所谓的, 此外还有技能的伤害. 如果有伤害下限的话,比如不少于攻击方的10% ,此外医疗辅助类的职业可以给些固定伤害.
比例减少伤害的游戏,如果是即时的话,情况还好些,因为有操作来弥补.此外,象暴雪的游戏,本身武器装备都是靠词缀附加属性的.伤害好多都是固定或者少量浮动.不容易形成消费点.有钱的玩家最好要有清楚的点数计算,消费起来刺激[em22]
以上纯熟个人观点  [em10]

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发表于 2009-9-25 22:35:00 | 显示全部楼层

Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

当然不会砸防御啦,他的目的就在于让大家拥有一定的防御,但是不要砸防御,很符合暴雪的一贯作风啊。
策划不应鼓励玩家去砸任何东西,你要做的是平衡,如果你希望玩家去砸东西,说明你投入了个人的情感了,这是不理智的。

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发表于 2009-9-25 22:45:00 | 显示全部楼层

Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

护甲在魔兽世界中的这个设定有一个很大的好处。
魔兽世界在60,70,80的时候,会有许多装备,其中高级的装备相较低级的装备拥有更高的输出,护甲值却没有明显的提升,因为按照百分比减免伤害的机制使得敌人输出越高,减免的伤害越多。这样,只需要平衡其他数值即可,而其他数值也是按照等级,百分比计算的,整体平衡工作就很容易做了。如果是攻击-防御,那么每一件装备都得认真考虑护甲值的设定了。暴雪开放新副本的时候,里面的每一件装备设计都能减少大量工作,多好啊,这是数值平衡的一个重要创新和进步。
如果你要有消费点,按你这样算,就会走上征途的老路,还要求低级有RMB就能打败高级的人?那你干脆淡化等级的作用算了,不断的推出更高等级的套装敛财就好了。现在不会有人觉得敛财过于明显是什么可耻的事情的。
你来这里根本不是来听取意见的,仅仅是希望听到大家赞同自己而已,我教你一个办法,买一个录音笔,很便宜,录下自己表扬自己的声音,放给自己听。

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 楼主| 发表于 2009-9-25 22:57:00 | 显示全部楼层

Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

不是我要听赞同.而是要听对攻击-防御的模式设定的问题啊.可是你们一下就给扯到比例减防了.
怎么说呢,攻击减防御模式是前提啊,不是我咨询的内容.
我咨询的是,在这个前提下,我那么用一个基本模型来分开各种特点设计不同职业是否合理? 还有,这个模型是否应该设定的初始攻击就要远高于防御,使得较少出现无法破防的情况?
我个人并不欣赏使用比例减伤害的模式,不是我咨询的内容~
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