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楼主: jsq43tt

[讨论] 一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

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论坛元老

索尼已经断气了.jpg

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发表于 2009-9-26 11:17:00 | 显示全部楼层

Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

克制关系这种东东

你不刻意设计,她也会存在的

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发表于 2009-9-27 09:15:00 | 显示全部楼层

Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

无聊,大家还真无聊!

今天,市场的猪肉卖到18元一斤,请问,为什么是18元一斤?

你问我,我也不知道。

但是它就是18元一斤,它的存在,就说明有它合理的一面。

大家在大谈特谈公式时,有没有想过,应该建立游戏整个数值模型?

需求产生模型,模型要求公式或数值

就这么简单,当然对数值来说,一个字,烦!

回到猪肉问题,为什么是18元一斤?

如果你有兴趣建立一个现在中国市场经济模型,再收集资料,就会得到答案,而且可以知道猪肉价钱的变化趋势!

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发表于 2009-9-27 09:45:00 | 显示全部楼层

Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

呵呵,问题是我提出的。就那两个说RO的还很靠谱。那加菲猫,你倒是回答我的问题啊?再说,防御有上限就是好吗?导致属性作用不一致,呵呵,那个公式会带来很多诸如这样那样的好处,但坏处也很多,话说这个公式最早出现在欧美的RTS等等级跨度不大的游戏中,魔兽采用,而且效果不错,是因为人家有平台期。他要是个天天升级,没有等级上限的,你给我讲解下,直接套用这个模型怎么去解决这个因为等级差造成的问题。

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 楼主| 发表于 2009-9-27 10:03:00 | 显示全部楼层

Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

讨论到后面离题万里了啊-。- 除法的上限一般好象是设计在等级无法到达的点。比如游戏等级上限是100级,设定3000防御。那么100%免甲可能是4000防御。 除法的设计最大的问题就是太过忽视防御的数值。使初期中期的50防100防之间,500防1000防之间差别太小。个人认为这是最大毛病所在。
至于WOW,个人认为由于这个游戏不是泡菜游戏,升级到满级相对比较容易,大家都在相同的级别PK,此外他的特点大概主要依靠装备上的其他属性来区分强弱。但必须明白WOW是个点卡游戏,他的消费点应该和道具类不同

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发表于 2009-9-27 10:58:00 | 显示全部楼层

Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

不对的,不管你护甲多高,都没有100%免伤。比如魔兽争霸,当护甲达到3位数的时候,免伤就有90%+,但是护甲即使达到一亿,也只有99%。

我只是觉得,攻击-防御的计算公式对于物品的平衡,工作量会很大,
其实,魔兽世界中,感觉还不错的就是,护甲与自身等级进行公式计算。比如,10级的人,护甲防御就有50%免伤,那么,10级的人砍他也是50%免伤,80的人砍他也是50%免伤,如果套用在其他游戏中,起到的作用就是对装备的依赖,以及等级的淡化。
当然等级越高耐力越高,伤害也越高,可是包括护甲,暴击等级等在内的属性,都是装备相对于角色当前等级来说越好,效果就越好的。
这也违背了暴雪的初衷,所以有防御等级和武器技能等级,人物等级的修正,增加高级单位的命中率,降低低级单位的命中率,另外高级单位拥有一定概率碾压的优势。否则,10级得战士仅看护甲方面,抗打击能力与80的战士相差不大。因为虽然护甲值明显较低,但得益于计算公式,免伤比例相当。
简单的来说,相同的装备,等级较低的角色可以得到更大的增益效果。

另外,存在可不一定合理,不然怎么会有经济犯罪?这说明确实有人有能力扰乱市场,也确实会受到惩罚。
而在游戏中,作为上帝的存在更加要小心。

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发表于 2009-9-27 11:00:00 | 显示全部楼层

Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

另外,你看东西很不认真,要不就是你很没有礼貌,我不叫加菲猫

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发表于 2009-9-27 14:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

加菲杯: Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

另外,你看东西很不认真,要不就是你很没有礼貌,我不叫加菲猫

抱歉,名字看错了。


10级的人砍他也是50%免伤,80的人砍他也是50%免伤

这个,你确定吗?就向在另一个帖子里说的似的,人物属性栏里面显示的是针对自身等级的减伤百分比,但实际战斗貌似是用的对方的等级,我问过好多人,也去NGA上看过,大部分人觉得是对方的等级。之所以这个问题到现在都没明确,就是因为魔兽的平台导致的,大家都70,等级看自己和看对方是一回事,所以很多人就根本不去关注这个,但我们做数值就要去明确这个。还有你只说魔兽的好,我就想问下,不论引入自身还是对方等级,都会带来一些问题,所以即使是沿用那个模型,都是需要去变的。没可能就套用在等级总提升的游戏中,尤其道具收费的游戏中药采用这个模式,更是要对模型做很大很大的修正,我问问题,不是想找茬怎么样,我也知道这个公式有很多好处,想再自己设置的道具收费的游戏中去采用,但因为诸如升级就降减伤百分比(减伤百分比,针对公式设成自己,攻击方战斗力不变)。在一般道具收费游戏中不可接受的。等级是对方,问题就更多了,一个等级差就能叫数值郁闷死。

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发表于 2009-9-27 14:46:00 | 显示全部楼层

Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

我觉得魔兽这种公式,好处在于前期设计困难,但是定下来以后,以后所有东西都好弄,像魔兽这种那么多年都不倒的游戏,比较适合。
而减法公式稍微平衡一下,前期也很方便,如果你觉得这个游戏明年就会倒,也不用担心后期更新带来太大麻烦,就用好了。
你让RMB得到的装备更多的提升攻击力和生命值是收费游戏最容易的做的平衡,不要去考虑护甲了。
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