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楼主: jsq43tt

[讨论] 一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

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发表于 2009-9-25 16:58:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

而且涉及到等级差问题的时候,比较好控制


这个,这个,愿闻高见,怎么好控制?魔兽我没见他有什么好办法,改公式而已
但请注意,人家是一个级别段停留很久,所以该了公式只注意在这个级别段平衡即可。
其他的不平衡也无所谓,比如现在开到70,我70随便菜69玩家也可以接受,但一般游戏这样可以吗?

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发表于 2009-9-25 17:12:00 | 显示全部楼层

Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

魔兽里的公式用的不是40.
魔兽的计算方法的好处在于,武器防具可以分开计算,其次,攻击速度比较快的人不会吃亏。
暗黑也有伤害减免属性。
魔兽的护甲好处在于,护甲低的人也能得到一定的保护,堆护甲得人,护甲越高,得到的好处越小,这样与其他属性平衡。因为其他属性也是堆得越高好处越小。
魔兽的护甲的感觉和暴击等级等属性是一样的。都是与自身等级相关联。这样要求装备一直更新换代。

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发表于 2009-9-25 17:16:00 | 显示全部楼层
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发表于 2009-9-25 17:18:00 | 显示全部楼层

Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

你刚到70的时候能够随便菜69的玩家吗?你菜他需要长期积累的装备做后盾的。不然还是要看职业,操作水平一类的基础条件的。

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发表于 2009-9-25 17:18:00 | 显示全部楼层

Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

现在还有用直接减法的MMORPG么...?
举例来说,
WOW 之前的2002年的RO《仙境传说》 里都有用减免制来算了---DEF 乘防减算,按百分比减免伤害,VIT用减法减算,最终伤害是2种的结合

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发表于 2009-9-25 17:19:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

cdhe: Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

40....
我现在这个游戏里设定是40...呵呵。

攻击防御分开算,好处很多~省了不少精力~

[em17]我的问题被无视了,郁闷鸟,这个公式好处很多,就不要在列举了,我也知道,但如我前面所说,魔兽可以通过不断的调整公式,来达到一个点(比如60,70,80)的平衡,但一般游戏怎么去实现?不断换公式吗?那不同等级间的玩家呢?

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发表于 2009-9-25 17:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

加菲杯: Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

你刚到70的时候能够随便菜69的玩家吗?你菜他需要长期积累的装备做后盾的。不然还是要看职业,操作水平一类的基础条件的。

呵呵,不要就这一句话说事,说问题的关键

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 楼主| 发表于 2009-9-25 17:21:00 | 显示全部楼层

Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

我不觉得其他属性,比如暴击,堆得越高效果越小啊。比如100暴击就是2倍攻击,50暴击就提升了50%,当然,100以上的暴击真的是溢出了-。- 其他比如闪避,100就是全都闪了,50就是闪了一半,怎么是越高效益越低呢?

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发表于 2009-9-25 17:23:00 | 显示全部楼层

Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

伤害减免在魔兽争霸里用的很好,很好的平衡了各单位。
伤害减免还是在即时类游戏中用处较大。
回合制的话,对自己有自信,可以继续用伤害-防御的啊。不要到最后,大家砍对方都是1格血就好了。

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发表于 2009-9-25 17:27:00 | 显示全部楼层

Re:一个角色扮演游戏的数值是怎么开始设计的?

我们很简单的可以做计算啊,假设伤害10000,命中90%,暴击20%,之后直接用笔算每提升一点命中和每提升一点暴击,相较于上一次的变化。
要简单解释的话,极限一点。比如伤害1点,砍100刀,伤害是100点,如果有1%暴击,就有一次暴击,总伤害提升1%。可是如果暴击99%,总伤害199,提升到暴击100%,总伤害200,那么总伤害才提升大概0.5%,那么同样是提升1%的暴击,得到的收益就不一样了。
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