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最近在论坛上看了一些帖子,也给几家公司发了简历,但是都没有回复。于是决定走一次极端,写下这篇文章。当作游戏入行的敲门砖。说的不对的地方欢迎回帖指正。如果觉得我说的太笼统没细节,那是因为我不想把篇幅弄的太长。想了解细节,可以,单独联系我,可以做一对一的问答。
我的联系方式:
QQ:78260885,验证信息gameres
口气大了被喷的思想准备我也做好了。不过我觉得这种情况不会出现,因为这里的人都是有身份证的人。
内容源自10多年来对各种游戏的见解,完全出自个人的体会。
涉及到的单机游戏:仙剑 红警 星际 魔兽 暗黑 文明
网络游戏:剑侠情缘 英雄年代 魔兽世界 EVE 巨人
三国风云 开心农场
公司:腾讯 暴雪 光荣 巨人 盛大
概念:创新
上面废话讲的很多了,但是我认为是必要的,以下是正文了。
首先要提到的是《仙剑》,其成功就在于两点,一、剧情;二、够早。
《仙剑》的玩法不算是创新,但是因为他有引人入胜的剧情和早期相对空白的市场。所以成就了一代人的经典。
《红警》《命令与征服》即时战略的鼻祖公司westwood出品,他的成功在于创新,或者说是开拓,开拓出一种游戏新玩法。最后的失败则在于不创新。被后来居上的暴雪所取代。
《星际争霸》即时战略游戏的的发展,暴雪公司在遵守即时战略基本规则的前提下,颠覆了原有的即时战略操作模式。
《魔兽争霸3》更是暴雪颠覆了自己。
《暗黑破坏神》虽然和《星际争霸》是两种类型的游戏,但是其意义是同样的,颠覆、创新,带来了成功。
《文明》游戏模式上创新?NO,操作方式上创新?NO,《文明》能够成为经典做了一个别人不敢尝试的题材。历史,不是历史的某一段而是从人类是历史开始到现在。玩家的游戏过程就是一部历史。
《剑侠情缘》是我玩的第一款大型网络游戏,这款游戏在游戏史上并没有什么特殊的地位。唯一可取之处在于金山借助单机《剑仙情缘》的题材做网络版的续集。这一点也是《魔兽世界》在中国拥有大量客户群的一个原因。
《英雄年代》用的是《传奇》的系统,虽然《传奇》在中国游戏史上的地位更高一些,但是由于我没玩过,所以只对《英雄年代》做评价,《英雄年代》的社会系统是比较好的,公会、国家,二级社会体系,国家之间联合斗争带来社会的不稳定性。从而增加游戏可玩性。
《魔兽世界》创新游戏模式、传承其单机游戏的历史、宏大的世界。有点太多不详述。说他在中国的境遇,被政府盯上了。木秀于林 风必摧之。给中国游戏业的警示,得不到政府认可的东西别想干好。
《EVE》玩过的人可能很多,玩下来的人很少。其经济系统是一个楷模担不是标准,成功不代表完美。脱离中国人习惯的游戏,就算好也难适应市场。
《巨人》貌似没有《征途》那么成功,但是《征途》始终是被认为运作成功,我对《巨人》的系统有一点比较喜欢。小游戏。
《三国风云》网页游戏创意的突破,开拓了一种新模式。也招来了无数的效仿(山寨)者。缺点在于优势不可逆,导致玩家流失严重。
《开心农场》简单的操作却拥有让人羡慕的用户群。靠拥有大量用户群的人人网和腾讯才能运营成功,其他社区虽然也运营,但是永远到不了这个程度。
下面开始说公司了,五个典型公司。
腾讯,毫不客气地说,中国最大的山寨公司非她莫属。以QQ的用户群可以做到运营什么都赚钱。QQ在中国真的无可取代吗?除了是最早的通讯软件占据先机以外,还有什么其他通讯软件不可取代的东西吗?有,简单的数字账号。
暴雪,能沉得住气的公司。10年磨一剑的毅力。
光荣,以历史题材见长,模拟了一个个经典的时代。
巨人,代表了中国最成功的营销策略。
盛大,做的不仅仅是游戏,而是网络娱乐,浩方平台从一个单纯的网络对战平台发展为现在集合了盛大多种产品的平台。
最后总结:
感谢您能看完全篇文章,涉及的内容很多,但是都没说详细,只是把最突出的点了一下。如果一个游戏能够吸取以上游戏的所有优点,避免以上的不足,一个公司如果能以上公司的一个优点就能立足,有两个就能强大,全占了就能称霸了。
免责声明:新人无经验,只说内心话。
另有游戏创意(完整的框架)已经完成。
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我在这里回答huori的问题:
好吧,我问你,暴雪的《星际争霸》从哪点上可以说是颠覆《红警》的模式?
对于同期的《绝地风暴》你有什么看法?
首先说操作方法,《红警》的功能都是通过左键完成的。而《星际争霸》大大增加了鼠标右键的功能,左右键的分离大大增加了操作的便捷性。
其次是制造过程,《红警》的制造实在右侧面板中执行的,《星际》的兵种是在建筑内制造,建筑是在地图上实地制造。这两者的区别在于,《星际》的制造更具有时效性,也就是说制造可被外界中断。而且《红警》的建筑繁多,而面板能同时显示的东西有限,造成操作上很大的不方便。
再次是数据方面,《红警》的兵只有一个血条,没有数值,而且装甲、攻击力,都没有数值,玩家只能直观的看伤害有多大。而《星际》把所有的数值公布,让玩家可以精确的计算出伤害和防御。攻防量化使得玩家在制定策略时更有理论依据。
最后是关于兵种的设置。《红警》是模仿2战,因此设计上忠于相应时期的的兵种。因此所有国家使用的都是类似的火器武器,而且兵种特点也不是太明显,而且有明显的强弱之分。也就是说《红警》对抗的胜利关键点在于谁的坦克多。很多兵种都是鸡肋,甚至是无用的,但是westwood仍然把他设计出来,为什么?为了写实,没有步兵是不可能的,但是步兵在《红警》中的作用真的微乎其微。《星际》就不一样了,即使最初级的兵种在后期也有用武之地,没有完美的战术,战术变化的快慢将决定战斗的结局。而且三个种族各不相同,使得基本打法就分为3种,各兵种相克也通过数据的透明化而变得非常明显。比如,人族战列舰是人族的终极兵种,而步兵是人族的最低兵种,但是同样人口数量的人族士兵却可以和同等人口数量的战列舰对抗。
接下来说《绝地风暴》的问题,这款游戏和《红警》相似,最大的缺点我认为是节奏有点慢,有策略性,但是兵种相克并不明显。任务做得还可以。我没有玩过对战,所以不知道对抗性如何。
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现在回答14楼和17楼的问题
我之所以写得很概括,以至于让你们认为什么都没有,而且是被别人说烂的东西。那是因为我写的是初步见解,为什么不写深入的?因为看帖人的耐心是有限的,如果我写篇10w字的论文,有谁会去看完呢?其实在开篇的一段我已经解释了,要控制文章长度。如果觉得上一段《星际》颠覆《红警》还是太笼统的话,我可以继续说详细。只不过,这里的人都是玩过很多游戏的,这些具体的内容我不说你们多半也知道。
关于多写网络游戏少写单机游戏的问题,单机游戏的设定是值得学习的,网络游戏能把这些优秀的设定融入进来而且能增加互动性就足够了。
能想到别人从没有想过的创意,很难,但是如果能把零星的创意连成一个体系,各位有没有想过呢?也就是那些在别人眼里看来是创新,但是无法实现的东西,可能依靠另外一个无法实现的创意,两者甚至多者结合以后就可行了。
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18-23楼提到校招的问题。
首先,我不是应届毕业生,而且所学专业和游戏及计算机网络等都没有关系。
我知道自己发简历公司看不上的原因了,我展现的是大局观而不是细节。我从来不是一个好员工,不管干什么都不是按部就班拘泥于传统,都是喜欢创新,走别人没走过的路。难道搞创意的人不应该这样吗?
一个招策划当民工用的公司肯定能招到很多人,为了入行我也愿意当民工。但是我不是为了拿那份工钱。
国内游戏缺乏创新其实并不是缺少想法,而是有想法的人进不了游戏行业,老牌公司的老套做法,不敢尝试新的思路。只是从固有理论上认为,别人这样成功了,很好,我们也这样做。国内哪家公司能有暴雪的精神(不说技术),能做到创新的有谁?昆仑万维创新了,乐游创新了,五分钟创新了。盛大呢?腾讯呢? |
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