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楼主: chelsea_ddy

[讨论] 新人入行论文《对游戏及公司的初步见解》

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 楼主| 发表于 2009-12-16 20:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:新人入行论文《对游戏及公司的初步见解》

Miller: Re: Re: Re:新人入行论文《对游戏及公司的初步见解》


想一想 麻烦你仔细想一下 虽然你说的对 但是太宽泛了这毫无意义
没错仇恨系统肯定是为了丰富战 但是最关...

呵呵,你说的也很宽泛,也毫无意义。
另外我刚才说的是以打boss为例,并不是全部。
另一方面,算是对你的观点的驳斥,wow中设计的技能除了战士的以外其他职业大仇恨的技能在我感觉是专门用来拉仇恨的,也就是说并不是为了限制某些技能的使用,而是在多种pve中让各种职业都有拉仇恨的技能以达到各职业都可控制仇恨。

还要问一下剑网3,仙剑不是仙剑奇侠传,剑网不是剑侠情缘OL,那仙剑和剑网分别是什么?请指教

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发表于 2009-12-16 20:44:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:新人入行论文《对游戏及公司的初步见解》

chelsea_ddy: Re: Re:新人入行论文《对游戏及公司的初步见解》


暴雪力争把游戏的各项参数都量化,以打boss为例,如果boss只攻击第一个目标,那么整个推boss的过程就变得...


太浅了太浅了太浅了太浅了太浅了太浅了

根源是暴雪无法实现MMO规模下的3D真实子弹,以后自己分析,下班回家。

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发表于 2009-12-16 20:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:新人入行论文《对游戏及公司的初步见解》

chelsea_ddy: Re: Re: Re: Re:新人入行论文《对游戏及公司的初步见解》


呵呵,你说的也很宽泛,也毫无意义。
另外我刚才说的是以打boss为例,并不是全部。
另一方面,算是对你...

果然你无法理解么?
你不但宽泛还理解错误 我表达的观点是 你如果正确的理解宽泛的说,至少应该表达出最关键的点是为了扩大设计空间
最关键的是还最后那句
仇恨设计的目的不可能是单单纯纯某个系统的需要 而是众多因素影响下的选择
而不是例如! 你现在说“我说的是以XX为例,不是全部”是毫无意义的
高考的时候你XX问题回答不全被扣分,不会因为你狡辩“我说的是以XX为例,不是全部”而给你分

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发表于 2009-12-16 21:03:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:新人入行论文《对游戏及公司的初步见解》

pilipala: Re: Re: Re:新人入行论文《对游戏及公司的初步见解》



太浅了太浅了太浅了太浅了太浅了太浅了

根源是暴雪无法实现MMO规模下的3D真实子弹,以后自己分析,下班回家。

MMO规模下的3D真实子弹和现在仇恨所能实现的功能只可能有部分交集
你怎么能肯定BLZ做如此选择一定和真实子弹有关?

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发表于 2009-12-16 21:15:00 | 显示全部楼层

Re:新人入行论文《对游戏及公司的初步见解》

原因参见25、26楼
————————————————————————

别人认真看你的帖子,你却从来不认真注意看别人说了什么,从态度上讲,LZ你~~

57楼的回复也建议你多看看

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 楼主| 发表于 2009-12-16 21:53:00 | 显示全部楼层

Re:新人入行论文《对游戏及公司的初步见解》

我错了,我真的错了,看你的名字我以为你说的是剑网,我真的错了。主观臆断害死人。

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发表于 2009-12-16 22:16:00 | 显示全部楼层

Re:新人入行论文《对游戏及公司的初步见解》

一个新人贴顶到4页啦,搬个凳子坐好了

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发表于 2009-12-17 09:08:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:新人入行论文《对游戏及公司的初步见解》

Miller: Re: Re: Re: Re:新人入行论文《对游戏及公司的初步见解》


MMO规模下的3D真实子弹和现在仇恨所能实现的功能只可能有部分交集
你怎么能肯定BLZ做如此选择一定和真实子弹有关?


MMO规模下的3D真实子弹,在现阶段不可能实现
于是使用假子弹,采用点选判断攻击
于是出现攻击轨迹穿人
于是所有传统意义的TANK不存在(TANK站在前面没有意义,因为它挡不了子弹,子弹都是假的)
于是TANK的概念从“阻挡火力”变成了“吸引火力”
于是需要一套完整的仇恨规则来判断“谁更能吸引火力”

如果用真实子弹,很本不需要这么复杂的仇恨AI逻辑,TANK只要排好位置就可以了
(敌人AI可以根据位置变化来选择攻击玩家,这样可以更自然的体现团队的阵形)

如果是伪弹道游戏,同时仇恨AI过于简陋,一般来说打BOSS会变成一件极其无聊和纱布的事
(过于简陋的AI=瞬间被看穿+游戏过程无聊)

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发表于 2009-12-17 09:36:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re:新人入行论文《对游戏及公司的初步见

pilipala: Re: Re: Re: Re: Re:新人入行论文《对游戏及公司的初步见解》



MMO规模下的3D真实子弹,在现阶段不可能实现
于是使用假子弹,采用点选判断攻击
于是出现攻击轨迹穿人...

WOW里无论是Tank坦克还是Taunt仇恨的概念貌似都是从EQ来的吧? 仇恨的概念根本不是WOW首创,只不过是接触EQ的人少,概念为普及开而已。
无法认同BLZ使用仇恨的初衷是无法实现3D弹道,一旦实现3D弹道出现的游戏完全是个创新,绝对不同于WOW
WOW最大的特色就是拿来主义,山寨了很多游戏,怎么会在这么重要的系统上用个完全不可能的系统?
欧美无论RPG还是MMORPG都在试图把DND变的大众化,WOW之前最成功的当属EQ,所以WOW最核心的东西基本都是从EQ出来的

若再往深了讨论 去说EQ是不是因为无法实现3D弹道而使用仇恨系统的 恐怕也不是
我能推测的最大原因还是为了实现 DND框架下众多阵营不同属性的
即为了能够模拟不仅限与中立和对立的阵营,把这一套东西量化,于是才有了Taunt的概念
Taunt:辱骂;嘲笑;奚落
最根本的目的是让不同阵营的怪物对玩家反应不同吧

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发表于 2009-12-17 10:08:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:新人入行论文《对游戏及公司的初步

Miller: Re: Re: Re: Re: Re: Re:新人入行论文《对游戏及公司的初步见解》


WOW里无论是Tank坦克还是Taunt仇恨的概念貌似都是从EQ来的吧? 仇恨的概念根本不是WOW首创,只不过是接触...


EQ的仇恨体系是设计不到位的典型范例。

你是从游戏性的角度来说,“为了有趣,为了实现游戏性和玩法,为了表达世界观,应该怎样怎样……”
我是从技术实现的角度来说,“在技术限制的时候,为了实现游戏性,某些规则必须做到何种深度才能达到目的……”

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