游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 16955|回复: 60

[讨论] 广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

[复制链接]

62

主题

1976

帖子

2657

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2657
发表于 2009-12-21 18:35:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文主要讨论网游公共地图设计的相关知识。本文不讨论副本类关卡设计,不过实际上也带到一些,因为原理是共通的嘛。

友情提示:看完本文如果你还不会设计公共地图,请自觉去精神病院检查智商!!!!!!!

看完本文你会知道哪些东西呢?
什么是关卡
我们一直说关卡设计  到底设计在点啥?无论 公 共地图、无论副本,关卡设计时最根本的要规划些什么?

有哪些设计方法。
不同的设计方法的 步骤是什么

用什么工具设计关卡比较好
在设计公共地图时,要向美术和相关制作人员标明哪些要素?
在画图时,什么地方用什么颜色?什么地方用什么图标?

如何使设计更具美感,更具节奏。
丰富美化你的关卡

并且 59最后会从头到尾向各位展示一个地图的设计过程

这个帖子估计会更新很长时间
大家要有耐心


说明:由于教主的帖子是想到哪里写到哪里,所以前后内容条理组织的不是很好,很多东西会反复修改。这个请见谅
不过当全贴完成后会整理成一个比较系统 的word文档。

59出品,必属精品!

好久没有写东西了
这帖子和yxh同步更新
(PS:俺在这里不是教主)

62

主题

1976

帖子

2657

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2657
 楼主| 发表于 2009-12-21 18:35:00 | 显示全部楼层

Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

公共关卡设计理论与实践

一、 公共关卡的基础理论
1.  定义“关卡”
在游戏设计中,我们经常会用到副本、关卡、地图、场景之类的名词。实际上,这些名词都在描述同一类事物。那么,本文将这类事物统称为“关卡”。
在深入讨论关卡之前,有必要先对游戏这一更高层级的事物做一简单定义,只有我们认识到游戏是什么,才能明白包含在游戏之内的关卡是什么。本文认为,游戏是一个用规则定义功能,由参与者触发这些功能构成事件,并得到可计量结果的行为系统。这一定义虽然不能全面概况游戏,但它解释了游戏中“规则”定义“功能”,“功能”生成“事件”,由规则、功能、事件共同作用,产生一个“行为系统”的结果。同时,这条定义也明确了游戏是一种行为系统的本质,它关注的是参与者在该系统内能做什么,做了些什么。在下面的内容中,众多问题便是围绕“规则”“功能”“事件”“行为”这4个概念展开。
完成对游戏的初步认识后,我们再来看一下什么是关卡:如果一系列行为需要进行空间坐标支持,那么这些与空间关系相关的行为和行为所在空间的总和被称之为关卡。所以,一张地图不能称之为关卡,还必须包括地图上发生的事件。

62

主题

1976

帖子

2657

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2657
 楼主| 发表于 2009-12-21 18:36:00 | 显示全部楼层

Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

下面我们通过几个例子来进一步说明关卡定义的相关内容。
先来研究下空间相关行为的问题。本文把空间相关行为分为两种,一种是位移式行为,一种是关系式行为。所谓位移式行为就是空间中的元素产生坐标的变化。走路、跑步便是最常见的位移行为。关系式行为是指这种行为是通过至少两个元素在空间中的位置关系来产生。这种行为不要求元素在空间中有坐标变化。我们在井字游戏中所做的事情就是最常见的关系行为。1个元素便可以在空间中产生位移行为。而关系行为则要求空间中必须有两个元素。那么,类似象棋这种既有移动又讲究棋子之间位置关系的游戏,大家可以把他认为是位移行为与关系行为的结合体。

我们来看一下这个例子,英雄无敌中单独的城市建筑系统能不能算一个关卡?虽然,参与者可以在其中做很多事情,建造、征兵。但是,这些事件都不一定要具体空间坐标存在。那些对建筑的功能完全可以做成纯菜单操作。因此,这个城市建造系统不能算关卡。现在,我们对这个系统进行一些改造。当参与者进入城市后,不能立刻建造房屋。必须先操作一个角色移动到对应建筑之前,然后才能对建筑进行相关操作。那么,此时该城市建筑系统可以被视为一个关卡。因为,在其中有位移行为,而且建造行为必须先通过位移来实现。
(注:这里还可以引出另一个话题“关卡行为和非关卡行为”,是否属于关卡内部行为的判定依据也是根空间行为有关。但这对关卡实践关系不大,本文对此问题不做展开。)
根据定义,在关卡中所发生的因该是有目标的“行为”,而不是无目标的行动。一个可让玩家随意走动的封闭房间场景不能成为关卡,因为看不出随意走动有任何目的。如果,我为这个房间添加一闪门,这扇门通向下一个场景。那么,这个房间可以视为一个关卡,这个关卡的目标便是——打开门到另一个地方去。一个关卡会有许多行为组成,这些行为必须组织成一个整体的目标,这个目标便是关卡的目标。
实际上,我们认为关卡和背包系统、公会系统一样也是一种系统。关卡与其他系统的本质差别在于关卡有空间行为!这里再简单讨论一下空间行为与空间的关系。有空间行为一定有空间存在,因为所谓空间行为就是讨论元素在坐标系上的位置关系。没有空间也谈不上坐标系,有坐标系便必有空间存在。关卡空间存在的根本价值就是提供一个空间行为发生的条件,系统中没有空间行为就根本不需要空间。所以,从系统论角度可以将关卡的定义改写成:在实现系统目标的过程中,如果发生与空间相关的行为,那么该系统被称之为关卡。
综上所述,空间行为、空间与关卡目标构成关卡三要素。

7

主题

302

帖子

302

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
302
发表于 2009-12-21 18:44:00 | 显示全部楼层

Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

热血啦...哈哈哈,挺好的。顶起。
如果影响排版,可以删掉这个……

7

主题

302

帖子

302

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
302
发表于 2009-12-21 18:51:00 | 显示全部楼层

Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

显然还没写完……

62

主题

1976

帖子

2657

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2657
 楼主| 发表于 2009-12-21 20:04:00 | 显示全部楼层

Re: Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

xike: Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

看完了,还是不会去设计。。。。。(请到精神病院去找我)。。。

其实只看最后一句就好了。

“综上所...


没写完呢 还有很多内容呢

18

主题

666

帖子

705

积分

高级会员

Rank: 4

积分
705
QQ
发表于 2009-12-21 20:43:00 | 显示全部楼层

Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

加油加油,最好在放出来个文档的链接,哈哈!

62

主题

1976

帖子

2657

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2657
 楼主| 发表于 2009-12-22 09:49:00 | 显示全部楼层

Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

真正技术贴通常没什么人气。。。

23

主题

1145

帖子

1146

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1146
发表于 2009-12-22 11:24:00 | 显示全部楼层

Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

没人气才是正常的

122

主题

2758

帖子

3151

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3151
发表于 2009-12-22 12:11:00 | 显示全部楼层

Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

继续……这才叫技术贴嘛…………
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-8-16 14:26

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表