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楼主: 正宇不在

[讨论] 广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

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发表于 2009-12-22 12:40:00 | 显示全部楼层

Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

我个人是这么分的
目标 玩家在这个关卡中需要达成的一些目标(提升等级,打装备,做任务,做活动等等)
行为 玩家要达成这些目标需要做的行动
事件 在玩家行动过程中遇到的有利的和不利的事件(辅助与冲突)
场景元素 关卡中的各种元素(地形、物件、特效等等)

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发表于 2009-12-22 13:07:00 | 显示全部楼层

Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

好贴子,持续关注
不过用词严谨上,11楼的分类可能更好一些

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发表于 2009-12-22 13:41:00 | 显示全部楼层

Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

顶起来!技术贴!!!持续关注!!!!!

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发表于 2009-12-22 13:58:00 | 显示全部楼层

Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

任何东西如果写成长篇大论的话就不用看了。。

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发表于 2009-12-22 14:10:00 | 显示全部楼层

Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

而且就网游来说
关卡中通过什么样目标来促进玩家之间的互动会是很重要的设计内容。
无论是在野外、城镇或者竞技场和副本中,玩家之间的互动以及本身游戏内在的娱乐目标都最好是要做到相辅相成。当然,每个场景有每个场景的取舍,如果要面面俱到,那反而是什么都别想达到。
做了一年的关卡和任务,现在回过头去一看,发现以前做的好多东西都ZTMD的垃圾。
只有努力去想办法解决了,幽怨的飘过~~~~~··

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发表于 2009-12-22 14:54:00 | 显示全部楼层

Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

史诗巨献
看到这几个字我就恶心了
LZ麻烦你别学那些狗血操作好吗?说实话很多挺好的游戏都让这种操作给毁了

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 楼主| 发表于 2009-12-22 16:49:00 | 显示全部楼层

Re: 广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

我说明下:
长篇大论是需要功底的
不是每个人都能论的出的
我的长篇大论不是为了装b
它是逻辑的过程 是推导的过程 是证明的过程
这体现了我对学术 严谨的态度 和 对学科的研究精神
而且我可以很负责的说
对于游戏这种文化领域理论来说 结论从来不重要 重要的是思维的过程
所以 如果看我文章的人只看结果 不看论述 那么你什么也没看到

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 楼主| 发表于 2009-12-22 16:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

养猫男: Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

史诗巨献
看到这几个字我就恶心了
LZ麻烦你别学那些狗血操作好吗?说实话很多挺好的游戏都让这种操作给毁了


你 看懂我帖子了吗?

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发表于 2009-12-22 17:54:00 | 显示全部楼层

Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

本来想写点体会,发现要写的东西越来越多,每句话里面都有内容要清楚的表达出来才好,找时间得细细整理,同意楼主,关卡这方面不是一二句话能讲清楚的.
场景布局
     场景分为无缝和跳转两种形式,不管是无缝还是跳转,都可以先布局整体世界,也可以小场景出来后,以成长线?接成的图例给美术画世界地图,这个并没有具体规则和做法。
     区域地图的制作一般后期等场景完成后,程序自动生成场景图,在印拓的区域上使用工具绘制,如天龙
八部。
  场景印象描述和事件描述
    主要是让美术人员了解一些概念,整体是什么样子的,比如哪些游戏和动画可以做为参考,在你想象中
它有哪些要素,你如何利用它,有哪些功能,你到时会怎么布怪,AI是怎么样的,玩家会怎么样在你构建的
场景内活动,你会安排多少个任务,放置多少NPC,他们的位置和关联性,地图内的势力将如何分布等等,尽
量多的将你的想法告诉每个人。
  场景大小
     如果你是用3D软件绘图,场景大小是很好掌控的,可以细到路径和门庭的宽度,布怪数量和间距,传送
点和复活点位置等也可有参考,可以随时将游戏人物身高放在场景内对比建筑比例,视角所看到的内容演示
给美术人员,甚至可以导入大的建筑模型自己修改,加入地表纹理和模型贴图以便美术很直观的知道你所要
表达的内容,也可以在图内标识玩法和场景描述,不过可能会限定美术人员创意发挥的空间。
      题外话:如果项目时间紧张,你又有美术基础,并且清楚你要些什么,而且你调用的模型又都是公司
完成的,美术可以完全不用原画花时间绘制氛围图了,直接拿你的3D图印拓大小,在你导入的模型上做修改
和补充,其他的交给场景拼接师与你沟通就好了。   
     如果你是用表格,需要和美术确定一个标准,比如建议使用像素大小。网格或屏幕大小都可以。场景大
小掌控需要很好的关卡师有很好的空间感,参考人物移动速度和其他游戏的场景,更多的需要和美术人员沟
通,原画需要你的详尽的文字描述和参考图等,很多?乐?的公司原画会先画出简图供你确认,再与你对每个
模型,动画,特效和地表纹理等细致确认。 还是建议关卡师尽量直观的给出你所要的东西,经验告诉我们,
美术人员的偏差程度会让你很失望,可是你和他都要关注时间成本,修改也只能一小丁点,结果发现你原本
所构想的的完全没有达到。
  氛围描述
    氛围描述,考验你的知识厚度和词汇量的。。。。。。不要觉得惊讶,我说的真的是中文词汇量,难道
你连描绘一个场景的能力都没有?如果你从没从美术角度考虑过问题的话,你还真没这个能力来沟通和表达
,至少出来的产品会令你后悔当初没有与他细致沟通到。
   在我与美术沟通色调和氛围时,深刻感觉到,你至少对审美要有一定的基础,至少多多阅览相应的文章和
书籍,你期望的效果描述才能很好的让美术人员理解,他理解同时的一些提问和想法也会让你更加的明晰。

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发表于 2009-12-22 17:59:00 | 显示全部楼层

Re:广域关卡设计理论与实践——2010史诗巨献!

个人觉得19楼的更靠谱。
楼主发的东西,适合进教科书。这类东西通常在论坛只有一种评价:说的对,但是这毫无用处。
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